가상물품보호법
온라인 가상재산의 법적 보호에 대한 간략한 분석 하얼빈 상과대학 법학부 수동평
요약 온라인 게임의 등장과 발전에 따라 온라인 게임을 둘러싼 논쟁 특히 분쟁의 초점 중 하나가 된 것은 온라인 게임의 가상 재산입니다. 그러나 우리나라 현행법에는 이 문제에 대한 명확한 법적 조항이 없습니다. 중국 특색의 온라인 게임 산업의 건전한 발전을 보호하기 위해 관련 법률 시스템 구축을 가속화하는 것은 온라인 게임 산업 발전의 중요한 문제로 되었습니다. 기사에서 저자는 가상재산의 제안, 가상재산의 재산속성과 가치, 가상재산의 특징, 입증책임, 게임 운영 종료 시 가상재산에 대한 책임과 의무, 이와 관련된 주요 쟁점에 대해 논의한다. . 가상재산에 관한 법률연구 및 관련법안에 참고자료가 되기를 바랍니다.
키워드 인터넷 가상재산, 가상재산 가치, 입증책임, 가상재산의 법적 보호 중국공산당 제16차 전국대표대회에서는 '전면적으로 잘 사는 사회를 건설한다'고 지적했다. 사회주의 문화를 힘있게 발전시키고 사회주의 정신문명을 건설해야 한다”며 “인터넷 홈페이지가 선진문화를 전파하는 중요한 자리가 되어야 한다”고 제안했다. 출판총국이 발표한 관련 조사 보고서에 따르면 2003년 우리나라 온라인 게임 사용자는 1,380만 명으로 2002년에 비해 63.8% 증가한 13억 2,000만 위안에 이르렀습니다. 2002년에 비해 45.8% 증가했습니다. 동시에 통신 서비스, IT 장비 제조 및 기타 관련 산업을 촉진하여 약 150억 위안의 성장을 이루었습니다. 온라인 게임 산업의 급속한 발전과 함께 온라인 게임으로 인한 일부 법적, 사회적 문제도 속속 등장하고 있습니다. 온라인 가상 아이템 및 게임 장비의 법적 지위, 운영자의 법적 책임, 플레이어의 권익 보호는 우리나라 온라인 게임 산업의 건전한 발전을 방해해 왔습니다. 중국 특색의 온라인 게임 산업의 건전한 발전을 보호하기 위해 관련 법률 시스템 구축을 가속화하는 것은 온라인 게임 산업 발전의 중요한 문제로 되었습니다. 그러나 우리나라의 법률은 물론, 세계 다른 나라의 법률조차도 상대적으로 뒤떨어져 있어 온라인 게임재산 분야에서는 큰 격차를 보이고 있습니다. 네트워크의 "구멍의 다리"에는 "누출"을 막기 위한 법률이 시급히 필요합니다.
온라인 게임 산업의 급속한 발전과 함께 온라인 가상재산을 둘러싼 분쟁이 계속 발생하고 있으며, 국내외에서 온라인 가상재산 관련 사례가 끊이지 않고 있다. 온라인 가상재산에 대해서는 아직까지 명확하고 통일된 정의가 없습니다. 그러나 인터넷 보안 유지 결정, 컴퓨터 정보 시스템 보안 보호 규정 등 현재 우리나라에서 공포하고 시행하는 법률, 규정 및 행정 규정 중 온라인 가상 재산에 대한 보호는 여전히 공백입니다. 한국에서는 온라인 게임에 등장하는 가상 캐릭터와 가상 아이템이 서비스 제공자와 별개로 재산 가치를 갖는다고 규정하고 있는 것으로 알려졌다. 우리나라 대만의 관련 부서에서도 온라인 게임 내 가상재산과 계정이 서버에 존재하는 '전자기적 기록'이며, 사기 및 절도 범죄에 있어서 '동산'으로 간주될 수 있다는 규정을 제정했습니다. 그리고 사유재산의 일부로 간주됩니다. 온라인 게임에서 타인의 가상 재산을 훔치는 행위는 범죄로 간주되어 최대 3년의 징역형을 받을 수 있습니다.
첫째, 우리나라의 가상재산 보호 현황입니다. 샤오우는 2년 동안 온라인 게임을 하다가 드디어 레벨 32에 도달했습니다. Xiao Wu는 며칠 동안 이에 대해 정말 기뻤습니다. 그러나 얼마 지나지 않아 샤오우는 32급 도사의 '도의'가 없어졌고, 그의 전투력이 크게 감소했다는 사실을 발견했다. Xiao Wu를 괴롭히는 것은 레벨 32 도사가 되는 데 많은 시간이 소요될 뿐만 아니라 많은 돈이 소요된다는 것입니다. 32레벨 도사가 되기 위해서는 게임 포인트 구매 비용과 인터넷 요금 등을 포함하면 1000위안 이상이 든다. Xiao Wu는 게임 운영자를 찾아가 조사를 요청했고, 그는 공안부에 먼저 신고해야 한다는 답변을 받았지만 공안부는 법적 근거를 찾을 수 없어 사건 접수를 거부했습니다. 그러나 민법총칙, 소비자권리보호법 등 우리나라의 기존 법률은 온라인 가상재산에 대한 보호를 명확하게 규정하고 있지 않습니다. 쓰촨성의 한 청년은 첨단 소프트웨어를 사용해 인터넷에서 '레전드' 게임의 ID 번호 100여 개를 훔치고 가상 장비를 온라인 계좌에 올려 현금 거래를 했다는 사실이 네티즌들에게 현장에서 붙잡혀 보내졌다. 청두 황과까지 거리 경찰서에서 경찰은 그 남자에게 가혹한 비난과 교육만 시켰다. 우한의 세 남자는 온라인에서 '무기'를 팔았고, 상대방으로부터 '보내진' 게임 화폐로 3000위안 상당의 '돈'을 받았는데, 뜻밖에도 인터넷에서 로그아웃하기 전에 '돈'을 도난당했습니다.
그들은 인터넷을 점거한 두 남자에 의해 도난당한 것으로 의심하고, 상대방에게 '돈'을 갚으라고 요구했지만 이를 거부하자 경찰에 신고했다. 경찰은 온라인 게임 내 가상 '화폐'가 실제 화폐와 동일시될 수 없고 법으로 보호되지 않는다는 이유로 이러한 '도난 사건'의 개시 및 수사를 거부했다고 밝혔다. 우리나라에서는 인터넷상의 가상재산이 효과적으로 보호되지 못하고 있는 이유는 헌법과 민법총칙을 포함한 현행법이 국민의 정당한 소득, 저축, 주택, 기타 정당한 재산만을 인정하고 있기 때문이다. 가상재산의 적법성은 명확하게 규정되어 있습니다. '소비자권리보호법'에 따르면 네티즌의 가상재산에 대한 권리는 기존 소비자 권리에 속하지 않기 때문에 많은 플레이어가 재산을 잃은 후 불만을 제기할 방법이 없습니다. 따라서 온라인 게이머의 정당한 이익을 보호하고 인터넷 산업의 건전한 발전을 촉진하기 위해서는 온라인 가상재산의 적법성 판단, 관련법 제정, 온라인 가상 재산을 보호하기 위한 규정입니다." 현재 우리나라에는 온라인 가상재산을 보호하기 위한 구체적인 법률이나 규정이 없는 것을 알 수 있다. 네트워크의 "구멍의 다리"에는 "누출"을 막기 위한 법률이 시급히 필요합니다.
둘째, 가상 재산의 범위, 특성 및 속성 속성. 온라인 가상 공간에는 주로 다음과 같은 다양한 가상 재산이 포함되어 있다고 생각합니다. 1. 게임 계정 레벨 2. 가상 금화 3. .가상 장비(무기), 방어구, 물약 등) 4. 가상 동물 및 식물 5. 가상 ID 계정 및 캐릭터 속성 등 저자는 인터넷 산업이 발전하고 온라인을 둘러싼 분쟁이 증가함에 따라 가상재산, 다양한 형태의 분쟁이 계속 나타나고 있으며, 온라인 가상재산은 더 이상 완전한 '가상'이 아니며, 가상재산 침해는 가상공간을 뚫고 현실공간으로 전환되고 있다. 어느 정도 현실성을 지닌 가상재산은 단순히 가상이거나 가상사회에서 독립적으로 존재하는 것이 아니라, 현실사회에서 점차 부동산과의 대응 또는 전환관계를 구축해 왔다. 따라서 가상재산은 이미 현실사회에서 부동산과 같은 가치를 갖고 있다. 이들은 법에 의해 보호받아야 하지만, 보호방법과 수단에 있어서는 다른 규정이 있습니다. 네트워크 가상재산은 인터넷의 발달과 함께 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다.
1. 무형성(객관성) 가상재산은 본질적으로 대만의 관련 정보의 집합일 뿐입니다. 법률을 "전자기 기록"이라고 하며, 이는 전자 기록의 형태로 게임 서버에 저장됩니다.
2. 양도성. 플레이어와 게임 서비스 제공자 간에는 구매 및 판매를 통해, 또는 플레이어 간에 오프라인 거래를 통해 양도할 수 있습니다.
3. 가치성. 네트워크 가상재산의 가치에는 사용가치와 교환가치도 포함됩니다.
4. 온라인 가상 재산은 게임 운영 단계에서만 존재하며, 게임이 중단되면 가상 재산도 사라지므로 명백한 시간 제한이 있습니다.
5. 의존성, 가상자산은 특정 가상 커뮤니티 공간과 특정 온라인 게임을 기반으로 존재합니다. 동시에 저자는 개념에서 '가상'이라는 단어를 사용하는 이유가 이러한 재산의 가치가 환상적이라는 뜻도 아니고, 이런 재산의 법적 성격이 허상이라는 뜻도 아니라고 생각한다. 환상적이지만 전통적인 속성 형태와 적절한 균형을 제공하기 위해 네트워크 가상 공간으로 인해 가상 속성이 존재함을 나타냅니다. 가상재산과 전통재산은 가치원천에 큰 차이가 있고, 서로 다른 분야에 존재합니다. 가상 아이템의 거래는 현실 세계에서의 가상 아이템의 가치를 직접적으로 반영합니다. 우리는 가상재산의 가치를 인식하고 보호해야 합니다. 재산의 정의와 그 특성에 대해서는 항상 논란이 있었지만 일반적으로 다음과 같은 특성으로 요약할 수 있습니다.
1. 재산은 물리적인 물건일 수도 있고 무형의 물건일 수도 있습니다.
2. 재산은 절대적 권리에 국한되지 않고 다양한 권리와 이익을 포함할 수 있습니다.
3. 재산은 경제적 가치를 지닌 이익으로서 다양한 형태로 표현될 수 있는데, 즉 권리자가 직접 향유하고 양도할 수 없는 이익일 수도 있고, 권리 보유자가 양도할 수 있습니다. 이로써 우리는 재산의 핵심이 가치속성에 있음을 알 수 있다. 동시에 가상재산에도 가치가 있으므로 가상재산에도 재산속성이 있다고 주장한다.
속성에 속성 속성이 있는 이유는 다음과 같습니다. ⑴ 가상 속성은 가상 장비, 일정 레벨의 계정 및 기타 가상 속성이 온라인 세계에서 가치가 있으며 가상 공간에서 가상 캐릭터의 개발을 만족시키고 이러한 속성을 얻을 수 있기 때문입니다. 또한 일정량의 노동력이 필요합니다(보통 작업을 완료하고 몬스터를 죽임으로써 얻습니다). ⑵ 가상재산은 거래가 가능하며, 가상재산의 매매는 법으로 금지되어 있지 않습니다. 온라인 자산 거래는 실생활에서 매우 흔한 일이며, 주요 웹사이트에도 온라인 거래에 대한 특별란이 있습니다. 셋째, 가상재산 분쟁의 발현
1. 게임 데이터의 분실 및 가상재산 훼손으로 인한 분쟁.
2. 플러그인 계정 사용으로 인해 발생하는 플레이어와 게임 운영자 간의 가상 재산 분쟁이 차단됩니다.
3. 가상 아이템 거래에서 사기로 인한 플레이어 간의 분쟁.
4. 운영자의 영업중단으로 인한 가상재산 분쟁.
5. 가상재산 도난으로 인한 플레이어와 도둑간, 플레이어와 운영자 간의 분쟁.
셋째, 가상재산에 대한 입법적 보호의 시급성과 필요성에 관해서는 2003년 '중국 최초의 온라인 게임 사건' - 리훙첸 대 북극 얼음 사건 이후 온라인 게임 분쟁으로 인한 소송이 꾸준히 제기되고 있다. 그러나 우리나라의 법률은 물론, 다른 나라의 법률도 상대적으로 뒤떨어져 있으며, 학계와 실체법 모두 온라인 게임재산 분야에서 큰 격차를 드러냈습니다. 온라인 게임 재산 문제는 시급히 논의되어야 하며, 온라인 게임의 가상 재산 보호에 관한 관련 법률과 규정도 시급히 제정되어야 합니다. 2003년 12월 25일, 19명의 변호사의 공동 서명과 함께 "온라인 가상 재산 보호를 위한 입법 제안"이 청두에서 전국인민대표대회 법률위원회로 속달 우편으로 발송되었습니다. '권고'에서는 '온라인 가상재산 보호 규정' 제정을 권고하고 있습니다. 국내 최초로 온라인 가상재산 보호를 촉구하는 서한에 법조계 인사들이 공동 서명한 것으로 알려졌다. '제안'에 따르면 중국 온라인 게임의 연간 매출은 10억 위안에 달하고 수천만 명의 소비자를 보유한 거대한 산업을 형성했다고 합니다. 동시에 온라인 가상재산은 그 자체로 가치가 부여되어 일반상품의 속성을 갖고 있어 “법률로 보호받아야 한다”고 한다. 가상 재산을 포함한 인터넷과 온라인 게임의 대중화로 인해 온라인 가상 세계의 일부 현상은 해당 법률 및 규정을 제정하여 가능한 한 빨리 입법 기관에 의해 규제되고 보호되어야 합니다. 온라인 질서를 유지하기 위해 온라인 게임 운영자는 자신의 행위를 의식적으로 규제하고 온라인 사용자의 합법적인 권익을 보호해야 합니다. 이러한 권리와 이익에는 물질적인 이익뿐만 아니라 영적인 이익도 포함됩니다. 이전에도 가상재산 손실을 이유로 플레이어가 운영자를 상대로 소송을 제기해 결국 보상을 받은 사례가 있었지만 법원은 “온라인 게임이라는 특수한 환경으로 인해 가상 아이템이 무형자산의 가치를 갖게 되며, "적절한 법적 평가와 구제를 받아야 한다"고 규정하고 있지만, 우리나라 현행법은 국민의 합법적인 소득, 저축, 주택, 기타 법적 재산만을 인정하고 온라인 가상재산의 적법성에 대해 명확한 규정을 두고 있지 않으며, 이 주는 오랫동안 계속될 수밖에 없습니다. 우리나라 헌법 제13조는 “국가는 공민의 합법적인 사유재산을 침해할 수 없다”고 규정하고 있으며, 『민법통칙』 제75조에서는 “공민의 사유재산권과 상속권을 보호한다”고 규정하고 있다. 공민의 합법적인 소득, 가옥, 저축, 생활필수품, 문화재, 서적 및 자료, 산림, 가축 및 기타 법률이 허용하는 합법적 재산을 포함한 개인 재산은 법률의 보호를 받으며 금지됩니다. 조직이나 개인이 점거하거나 점거하는 것을 금지합니다.”
“형법” 제2조는 다음과 같이 규정합니다. “공화국의 임무 중국과 국가의 형법은 형벌을 통해 모든 범죄행위를 퇴치하고, 국가안보를 수호하며, 인민민주주의 독재와 사회주의 체제를 수호하고, 국유재산과 근로자 집단소유재산을 보호하도록 되어 있다. , 공민의 사유재산을 보호하고 공민의 인격권, 민주적 권리와 기타 권리를 보호하며 사회질서, 경제질서를 수호하며 사회주의 건설의 원활한 진행을 보장한다." 법률 시스템에 따르면 시민의 법적 사유 재산은 민사 및 형사 분야 모두에서 법으로 보호됩니다.
2004년 헌법 개정 이후 헌법에는 국민의 합법적인 사유재산 보호가 명시적으로 포함되었는데, 이는 현대 문명사회에서 우리나라가 국민의 사적 권리를 점점 더 존중하고 법치주의 정신을 반영하는 것입니다. 그러면 이용자의 특별한 재산권으로서 온라인 가상재산이 우리나라 법체계의 재산 개념 확장에 포함될 수 있는지 여부에 따라 사법부가 온라인 게이머 수의 증가를 보호하기 위해 우리나라 법을 직접 적용할 수 있는지 여부가 결정됩니다. , 동시에 온라인 게임 분쟁으로 인한 악랄한 사건이 계속 발생하고 있으며, '피시방에서 사람을 죽이는' 사건이 계속되고 있다. 공격력." Qiu Wei가 게임 팬 Zhu Xiaoyuan에게 "Dragon Slaying Knife"를 빌려준 후 Zhu는 그것을 다른 네티즌에게 높은 가격에 팔았습니다.
2004년 10월, 추웨이는 판매금을 요구하지 않은 뒤 날카로운 칼로 주샤오위안을 찔러 숨졌다. 그는 그날 밤 경찰에 자수했다. 저자는 우리나라가 가상재산을 명확하게 정의할 수 있는 관련 법규가 없고, 온라인 가상재산에 대한 효과적인 보호가 이루어지지 않아 사법부에서도 법적 근거가 없는 현상이 나타나고 있는 것이 그 이유의 큰 부분이라고 생각한다. 따라서 저자는 중국 특성을 지닌 온라인 게임 산업의 건전한 발전을 보호하기 위해 우리나라 온라인 게임 산업의 건전한 발전을 위해 관련 가상 재산 법률 시스템 구축을 가속화할 것을 촉구합니다. 이는 발전에 있어서 중요한 문제가 되었습니다. 온라인 게임 산업의.
넷째, 가상재산의 가치평가 가상재산은 특정 네트워크 환경에서만 존재하며, 그 가치는 특정 게임 플레이어에게만 의미가 있기 때문에 그 가치를 판단하는 것은 매우 중요합니다. 현재 가상자산의 가격은 주로 게임개발사가 가상자산을 판매할 때 스스로 결정하는 가격과 플레이어 간 사적 거래가격의 두 가지 방식을 통해 결정된다. 그러나 이 두 가지 가격을 가상재산의 가치판단 기준으로 삼는 데에는 몇 가지 문제가 있다. 우선, 게임개발사는 사업자로서 가격을 정할 때 주로 판매량을 고려하기 때문에 자신들이 정한 가격이 가상재산의 가치를 결정하는 기준으로 삼을 수는 없다. 둘째, 가상자산에 대한 플레이어의 사적인 거래는 감정이나 기타 요인에 의해 쉽게 영향을 받으며, 무질서와 불안정성을 특징으로 합니다. 플레이어 간 개인 거래는 관계 당국의 가격 감독 및 지도 없이 자발적으로 이루어지며, 극히 자의적이어서 기준적으로 문제가 됩니다. 저자는 가상자산의 가치를 판단하기 위해 다음과 같은 방법을 채택해야 한다고 제안한다.
1. 우리나라 정보산업부가 주도적으로 관련 행정부서, 게임부서 등으로 구성된 팀을 구성한다. 개발자, 게임 전문가 및 기타 동료들은 가상 재산의 식별 및 평가를 위한 시스템을 개발할 것입니다.
2. 사회적으로 필요한 노동 시간을 계산하여 가상 재산의 가치를 계산합니다. 온라인 가상 재산은 게임 마스터와 노동을 통해 플레이어가 획득해야 합니다. 운영자의 협력을 통해 가상재산의 사회적으로 필요한 노동시간을 계산하여 그 가치를 결정합니다.
3. 플레이어의 투자 비용을 기준으로 특정 가상 자산의 가치를 계산하며, 플레이어는 이에 대해 법적이고 설득력 있는 증거를 제시해야 합니다.
4. 대부분의 가상재산은 실제 가치를 직접적으로 반영하지 않기 때문에, 다양한 게임의 가상재산의 구체적인 가치는 게임 자체의 성격, 운영 조건, 운영 비용과 밀접한 관련이 있어야 합니다. 따라서 가상재산의 가치는 다양한 요소를 고려하여 사례별로 분석한 후 결정되어야 한다. “저자는 온라인 가상재산의 가치에 대한 평가가 자발적 시장 밖의 서비스 제공자 및 이용자로부터 독립된 전문기관에 맡겨야 온라인 가상재산의 가치가 공정하고 정확하게 판단될 수 있다고 믿습니다.
다섯째, 가상재산의 주체(가상재산의 소유권)의 구분 및 확인과 관련하여, 온라인 가상재산의 주체가 누구인지에 대한 문제도 핵심 쟁점 중 하나이다. 현재 이 질문에는 두 가지 뚜렷한 대답이 있습니다. 서로 다른 관점: 가상 재산은 게임 내에서 플레이어가 획득하는 방식과 상태가 게임의 규칙에 따라 결정된다는 견해가 있습니다. 온라인 가상재산 자체는 게임개발자가 개발하고 설계하였으며, 게임소프트웨어 및 프로그램은 저작권법의 보호를 받으므로 온라인 가상재산의 소유자는 게임개발자이며, 플레이어가 소유하는 것은 게임개발자의 이용가치일 뿐입니다. 온라인 게임 서비스 계약 자체로 표시되는 온라인 가상 재산의 소유권은 운영자에게 있으며, 플레이어는 이를 사용할 권리만 갖습니다.
또 다른 견해는 가상자산의 주체는 게임플레이어가 되어야 한다는 것이다. 온라인 가상자산을 획득하는 방법은 두 가지가 있는데, 하나는 개인의 노동을 통해서이다. 가상자산, 경험치 등은 플레이어 자신의 노력과 사업을 통해 얻는다. 운영 공급업체는 단순히 이 데이터를 저장합니다. 이는 플레이어가 게임을 업그레이드하고 문제를 해결함으로써 얻을 수 있으며, 이 과정에서 많은 시간과 에너지를 소비해야 하며, 또한 많은 양의 게임 장비를 구입하는 비용도 수반됩니다. 게임 운영자로부터 직접 얻거나 거래 시장 및 개인 거래를 통해 가상 "통화"를 얻습니다. 따라서 가상재산의 소유권은 플레이어에게 있으며, 이러한 가상재산의 소유권은 플레이어에게 있습니다. 저자는 가상재산은 일종의 '전자기적 기록'으로 특정 게임 운영자의 서버에서 생성되어 일반적으로 해당 특정 서버에만 저장될 수 있지만, 가상재산의 생성 및 변경은 운영자가 통제할 수 없다고 생각하며, 그러나 특정 가상 캐릭터와 속성의 유형과 수량은 운영자의 서비스를 수락할 때 자신의 특정 행동의 결과이며 전적으로 플레이어 자신의 활동에 따라 달라집니다. 운영자는 게임기간 및 해당 보관작업 동안에만 서비스를 제공합니다. 이러한 관점에서 볼 때, 가상재산의 소유권은 플레이어에게 속해야 합니다.
동시에 저자는 온라인 게임이 개발되면 게임 개발자가 전체 시스템에 대한 지적 재산권을 소유하지만 일단 게임이 실행되면 플레이어는 다음과 같은 정보를 얻을 수 있다고 믿습니다. 게임에 참여하거나 기타 수단을 통해 게임 혜택을 누릴 수 있습니다. 이때, 온라인 게임 내 가상 캐릭터 및 가상 아이템은 서비스 제공자와 무관한 재산적 가치를 가지며, 운영자는 이러한 데이터를 서버에 저장만 할 뿐 임의로 수정할 수 있는 권한은 없습니다. 이러한 규정은 또한 게임의 안정성을 보장하고 운영자의 행동을 규제하며 플레이어의 합법적인 권리와 이익을 보호하는 데 도움이 됩니다. 여섯째, 가상재산 분쟁의 입증책임 분담과 관련하여, 기존 인터넷 재산 분쟁에서는 일반적으로 인터넷상에서 증거 확보가 어려운 것이 가장 두드러지는 문제가 양측의 입증책임이다. 온라인 게임에서 플레이어는 소비자이며 서비스 제공자에 비해 약합니다. 서비스 제공자는 온라인 게임 계약에 있어서 경제적, 기술적 이점을 가질 뿐만 아니라, 게임의 유지 및 운영에 있어서 전반적인 상황을 통제하는 역할을 담당합니다. 실생활에서 플레이어가 기술적, 경험적 약점으로 인해 자신의 온라인 가상 재산을 상실한 경우, 플레이어는 자신의 온라인 가상 재산의 상실이 자신이 아닌 제3자의 침해로 인한 것인지 여부를 판단할 방법이 없습니다. 서비스 제공자 또는 서비스 제공자의 침해로 인해 발생하는 조작으로 인해 플레이어는 자신의 이익 침해가 서비스 제공자의 계약 위반 또는 제3자의 침해로 인해 발생했는지 여부를 판단할 수 없습니다. 이때 플레이어는 본능적으로 서비스 제공업체에 호소하는 경우가 많습니다. 이때, 서비스 제공자는 기술, 인력, 재원, 게임 운영 통제 등의 이점을 바탕으로 게임 유지 및 관리에 과실이 없음을 입증할 책임을 진다. 과실이 없음을 입증할 수 없는 경우에는 서비스 제공자가 있다고 추정해야 하며, 과실이 있는 경우에는 소송에서 패소하는 결과를 감수해야 합니다. 다만, 서비스 제공자가 자신에게 과실이 없음을 입증하거나, 이용자에게 고의 또는 중과실이 있음을 입증할 수 있는 경우에는 그에 따라 면제되어야 합니다. 이 경우 서비스 제공자는 “과실 추정”에 준하는 책임을 집니다. 동시에, 이용자는 자신이 제기한 청구의 적법성 및 침해 사실에 대한 일반적인 입증책임을 이행해야 하며, 서비스 제공자 역시 필요한 지원과 협력을 제공해야 합니다. 일반적으로 플레이어는 소송을 제기하기 전에 두 가지 기본적인 입증 책임에 직면해야 합니다. 첫째, 인터넷상의 ID가 실제와 동일한 사람입니까?
둘째, 귀하가 주장하는 장비, 레벨, 등급 등의 정보가 실제로 존재하는가?
첫 번째 대상의 신원을 확인하는 문제는 비교적 쉽게 풀 수 있다. 플레이어가 특정 온라인 게임에 참가할 때 해당 사용자 이름과 비밀번호가 주어지며 이러한 사용자 이름과 비밀번호는 비공개이기 때문에 등록 시 ID 번호와 같이 실제 신원을 증명할 수 있는 해당 정보를 입력해야 합니다. 전자 메일 등 이메일 주소, 온라인 게임 운영자 등의 정보는 일반적으로 이러한 정보를 적절하게 보관하고 쉽게 손실되지 않습니다. 두 번째 문제인 정보의 진위 입증 문제는 상대적으로 어렵다. 게임이 진행되는 동안 모든 데이터는 게임 운영자의 서버에 기록되며 플레이어에게 저장되지 않습니다. 현재 우리나라의 대부분의 관련 게임 운영자는 플레이어의 게임 이력 데이터를 정기적으로 저장하지 않으며 플레이어의 게임 데이터 재생을 거의 지원하지 않습니다.
이 때문에 다수의 온라인 게임 분쟁에서는 플레이어와 게임 운영사가 분쟁을 조율하고 해결하기 어려운 경우가 많아 협상이 실패하면 플레이어가 게임 운영자를 법정에 세우는 경우가 많습니다. 저자는 기술적인 관점에서 볼 때 게임 운영자가 플레이어의 기록 데이터 저장을 지원하고 데이터 손실을 방지할 수 있다고 생각합니다. 그러나 법적 관점에서 볼 때 게임 운영자는 플레이어에게 수수료를 부과하기 때문에 기록을 저장해야 할 의무도 있습니다. 데이터 손실 및 재발을 방지하기 위한 데이터입니다. 따라서 저자는 앞으로 온라인 게임이 일정한 게임 규칙을 정립하여 규제되어야 하며, 온라인 게임 운영자가 져야 할 법적 의무가 명확해야 한다고 제안한다. 저자는 다음과 같이 믿습니다.
(1) 가상 개체와 관련된 소송의 경우 서비스 제공업체는 법원에 협력하여 증거를 수집하고 관련 전자 기록 데이터를 제공해야 합니다.
(2) 플레이어에게 입증해야 합니다. 서비스 제공자가 주체의 신원에 대한 증거를 부인하는 경우 서비스 제공자는 증거를 제공할 책임이 있습니다.
(3) 플레이어가 다음과 같은 이유로 서비스 제공자를 상대로 침해 소송을 제기하는 경우 가상 물체가 분실된 경우, 서비스 제공자는 가상 물체의 분실에 대한 책임을 집니다. 행위의 적법성은 입증 책임을 집니다.
일곱째, 게임 운영 종료 시 게임 운영자의 책임과 의무에 관해서는 모든 것에는 출현, 발전, 소멸의 과정이 있다는 점을 부인할 수 없습니다. 아직은 온라인 게임 산업이 초기 단계에 있다고 볼 수 있습니다. 그러나 대다수 플레이어의 이익을 보다 잘 보호하고 우리나라 게임 산업의 건전한 발전을 촉진하기 위해서는 게임 운영 종료 시 게임 운영자의 책임과 의무를 설정하는 것이 매우 중요하다고 저자는 생각합니다. 현재 게임 종료에 대한 일반적인 관행은 게임이 종료되기 전에 운영자가 모든 플레이어에게 일정량의 무료 게임 시간을 제공하는 것입니다. 이 통합 솔루션은 개별 플레이어에 대한 운영자의 책임을 반영하지 않고 전적으로 운영자 자신의 이익을 기반으로 하여 운영자의 시간과 비용을 절약합니다. 더 중요한 점은 무료 게임 기간은 플레이어에게 실제 보상 없이 선불 만료 기간 동안 게임 서비스에 대한 보상 가능성만을 제공할 뿐이며, 가상 재산의 손실로 인해 플레이어가 입은 경제적 손실에 대해서는 보상이 없다는 점입니다. 이러한 접근 방식은 명백히 게임 플레이어의 정당한 권익을 침해합니다. 온라인 게임 운영의 변화와 중단이 지속적으로 발생함에 따라 온라인 게임 운영에 관련된 모든 당사자의 행위를 법적으로 규제하고 플레이어의 정당한 권익을 보호하는 것이 실제로 입법계의 시급한 문제가 되었습니다. 저자는 다음과 같이 생각합니다. (1) 온라인 가상 재산의 기간은 온라인 게임 상품의 기간에 따라 결정됩니다. 계약에서 기간을 명시하지 않거나 계약 내용이 불분명한 경우 서비스 제공자가 게임 운영을 종료하기로 결정한 경우, 서비스 제공자는 신의성실의 원칙을 준수해야 하며 사전에 이용자에게 이를 알릴 의무가 있습니다. 그렇지 않을 경우 이용자에 대한 계약 위반에 대한 책임은 서비스 제공자가 지게 됩니다. 이 경우 서비스 제공자는 계약의 해지로 인한 직접채권자의 권리 및 이익의 상실에 대하여 이용자에게 배상하여야 합니다. 다만, 네트워크 가상재산의 가치는 이용자의 이익이 침해된 시점을 기준으로 산정하여야 합니다. 다만, 이를 보상 보류의 사유로 삼을 수는 없습니다.
(2) 네트워크 운영자는 게임 종료 이유에 대해 합리적이고 합법적인 설명을 제공해야 하며, 관련 부서도 구체적인 상황에 따라 조사에 개입할 수 있습니다.
(3) 게임 운영 종료로 인한 손실을 판단하기 위해 관련 가치 평가 부서를 설치하는 동시에 게임 운영자가 플레이어에게 손실을 보상하도록 촉구합니다.
(4) 게임 운영자는 자발적이고 공정한 기준에 따라 다른 게임을 개발하고 종료될 게임의 플레이어의 모든 데이터를 이전할 수 있습니다. 8. 결론 온라인 게임 산업의 급속한 발전으로 인해 온라인 가상 재산과 관련된 법적 문제에 대한 심층적인 연구가 시급히 필요합니다. 모든 권리의 실현은 법의 보호 및 구제와 분리될 수 없습니다. 즉, 법을 통해 권리 침해를 금지하고 제재해야만 진정한 권리가 실현될 수 있습니다. 민간구제사고 발생을 줄이기 위해서는 가상재산 침해를 법적 조정 범위에 포함시키는 것이 극히 필요하며, 가상재산을 보호하기 위한 법률 제정이 반드시 필요하다. 중국의 온라인 게임 시장이 급속히 확대, 발전하고 있음을 알 수 있다. 날로 팽창하는 게임산업이 야기하는 일련의 법적 문제와 입법 지연 사이의 모순은 온라인 게임산업 현장에서도 여실히 반영되고 있다. 온라인 가상재산 관련 법률, 규제의 입법속도를 가속화하고 사법통일과 적극적인 지도를 받아야만 온라인 가상재산의 특수한 법적 관계를 포괄적이고 효과적으로 조정할 수 있으며 온라인 게임산업을 사회주의 통치하에서 만들 수 있다. 트랙 내에서 안정적이고 건전하며 질서 있는 발전을 달성합니다.
온라인 게임에 게임 규칙이 필요한 것처럼, 서비스 제공자와 플레이어(이용자)라는 두 주요 그룹 간의 이해 관계에도 규칙이 필요합니다. 나는 머지않아 온라인 가상재산이라는 새로운 것에 관한 보다 완전한 법률과 규정이 제정될 것이라고 믿습니다. 게임 플레이어의 합법적인 권익은 법으로 보호되고, 중국 게임 산업도 건강하고 건전해질 것입니다. 건강하다. 상당한 발달.