주먹이 크네요 잠시만 참아주세요 Shadow Torch City 데모 채팅
현재 국내 싱글플레이 수익은 스팀에 더 의존하고 있다(리틀블랙박스를 사용하는 플레이어가 있다면 더 깊은 경험을 할 수도 있다). 채널이 왕인 시대에 Steam의 중국 오픈은 소규모 게임팀의 판촉 및 판매 딜레마를 해결할 뿐만 아니라 어려운 버전 번호 문제도 해결합니다. 현 게임 제조사들이 '블랙오공'의 좌절을 안타까워하고 있을 때, '섀도우 토치 시티'의 등장은 이들에게 일격을 가해 국내 게임사들도 고비용, 고품질의 A를 만들 수 있음을 입증했다. 대용량 싱글 플레이어 게임.
내가 때리면...
'Shadow Torch City' 데모는 8월 5일 Steam에 출시되었습니다. 약 한 시간 정도의 과정을 거치면, 높은 수준의 게임 완성도. 아직 게임의 전체 그림이 공개되지 않았기 때문에 다음 콘텐츠에서는 전투 시스템에 대한 자세한 평가를 제공하지 않고 알려진 기능만 표시합니다.
"Shadow Torch City"의 게임 설정 정보
게임은 제목의 그림자와 횃불, 털복숭이 동물과 차가운 기계 병사, 디젤펑크 등 강렬한 대조 요소로 가득 차 있습니다. 바람이 부는 메카와 연대기적인 동양적 거리의 대조, 짧은 토끼와 거대한 복싱 장비는 '국내 2차원 게임'에 지친 수많은 플레이어를 빛나게 하는 토치 시티의 독특한 시각적 스타일을 구성합니다. 게임 제작팀은 동물에 대한 사람들의 고정관념을 활용해 이야기 속 주인공을 디자인했습니다. 예를 들어, 토끼는 사람들에게 온순하고 약하다는 본질적인 인상을 줍니다. 하지만 제작진은 래빗 레드윈을 거대한 철권을 무기로 하는 베테랑 캐릭터로 설정해 겉모습과 내면의 강렬한 대비를 부각시켰다. Redwin의 Iron Fist는 무기일 뿐만 아니라 전체 줄거리에 걸쳐 단서이기도 합니다. Redwin은 한때 무적의 강철 메카를 조종하는 조종사였습니다. 그러나 기계군의 대규모 침공으로 레드윈이 메카에서 떼어낸 철권은 저항에 실패하고 사용할 수 있는 유일한 무기가 되었다. 이 철권은 과거의 영광을 상징할 뿐만 아니라 패배의 아픔을 상기시키기도 합니다. 이 남은 철권은 레드윈의 정신적 트라우마를 상징한다고 할 수 있다.
소위 디자인이란 생활 속 사물을 결합해 현실성을 확보하면서도 특징을 더하는 것이다. 제작진이 의도적으로 옛 도시를 옛 상하이의 거리처럼 보이게 만든 만큼, 게임 속 많은 장면과 사물들이 그래서 플레이어들은 강한 분리감을 갖지 않을 것입니다. 예를 들어 벽에는 큰 글자 낙서와 포스터, 각종 불법 건축물, 매운 국수, 북동부 사투리 더빙, 힘을 꼬집는 헤라클레스 등이 있습니다.
'섀도우 토치 시티'의 이야기는 연기와 저류로 둘러싸인 평화로운 디젤펑크 도시에서 진행됩니다. 6년 전, 동물들이 통치하던 토치 시티는 군단의 침략을 당했다. 저항 전쟁이 패한 후, 전직 저항군 병사였던 래빗 레드윈은 은둔 생활을 하고 있다.
'물에 섞인 당근 주스', 현실감 넘치는 '헤라클레스'
메트로이드배니아류 게임이란 무엇인가
메트로이드배니아(Metroidvania)라는 단어는 지도 퍼즐과 하드코어 액션 느낌을 결합한 게임을 지칭하기 위해 유럽과 미국 플레이어가 개발한 게임입니다. 전자는 Nintendo의 "Metroid"이고 후자는 Konami의 "Castlevania"입니다. 이러한 유형의 게임은 다양한 게임 플레이를 결합하므로 명명이 RPG 및 SLG만큼 간단하지 않습니다.
메트로배니아 같은 게임을 이야기할 때 대표작인 '심포니 오브 더 나이트'와 이가라시 코지가 반드시 언급될 것이다. 많은 플레이어들이 이가라시 코지의 작품이라고 생각하고 있습니다. 사실 이 게임의 프로듀서는 하라 토오루(전작 '환생의 피'의 총감독)이며, 이가라시 코지가 이 게임의 각본을 주로 담당하고 있습니다. 조감독을 맡고 있다.
Fxxx코나미!
2014년에 KONAMI는 대대적인 내부 혁신을 단행하고 전자 게임 부서를 대폭 축소했으며, 이가라시 코지가 KONAMI에 의해 쫓겨났습니다. 이후 이가라시 코지는 새 회사인 아트플레이를 설립하고 킥스타터에서 모금 계획을 발표해 총 550만 달러를 모금했고 기대에 부응해 '블러드스테인드: 리추얼 오브 더 나이트'를 제작했다.
탁월한 게임 플레이로 인해 플레이어들은 이 게임을 Castlevania의 진정한 "영적 후속편"이라고 부릅니다.
메트로이드배니아와 같은 게임 모드는 개발자의 게임 디자인 수준을 테스트한다는 점은 언급할 가치가 있습니다. 상대적으로 성숙한 게임 모드는 완전한 혁신의 위험을 피하므로 이러한 유형의 뛰어난 독립 게임 그룹도 탄생했습니다. 프로듀서와 팀은 '오리와 어둠의 숲', '할로우 나이트' 등 훌륭한 작품을 만들어왔습니다. (아직 플레이해보지 않은 플레이어분들은 바이두에서 게임의 완성도와 게임 개발팀의 규모를 확인하실 수 있습니다. 아래 사진은 할로우 나이트의 지도를 보여줍니다.)
Galactic Castlevania 게임 특징:
캐릭터 강화(새 능력 잠금 해제)
메트로이드배니아의 캐릭터는 게임 초반에 기술도 장비도 없이 매우 약합니다. 플레이어는 맵을 달리는 과정에서 지속적으로 소품을 수집하거나 경험치를 축적해야 하며, 'Shadow Torch City'도 예외는 아닙니다. 주인공 레드윈의 기술은 플롯에서 학습되고 잠금 해제될 수 있습니다. 현장에서 얻을 수 있습니다. 새로운 능력과 무기가 잠금 해제되면서 플레이어의 플레이 방식은 처음부터 끝까지 끊임없이 변화하고 있습니다. 이러한 유형의 게임에 익숙하지 않은 플레이어가 게임 초반에 쉽게 떠나도록 설득될 수 있는 것은 바로 이러한 특성 때문입니다. 게임 디자이너는 게임 플레이를 신속하게 도입하기 위해 다양한 방법을 사용해야 합니다. 처음에는 플레이어. "Hollow Knight"를 플레이해본 사람이라면 이 게임이 초보자를 안내하는 데 탁월한 역할을 한다는 것을 알고 있습니다. 강요하거나 설명하지 않고 레벨 디자인을 안내에 통합합니다. '섀도우 토치 시티'는 어떻게 만들어지나요? 게임이 시작될 때 짧은 줄거리를 사용하여 이야기의 배경을 간략하게 설명하고 Rabbit Redwin의 목표인 늙은 곰을 구출하기 위해 Torch City로 가는 것을 설명합니다. 동물 요소, 북동부 사투리, 중국의 옛 도시가 즉시 플레이어의 관심을 끌었기 때문에(개인적으로는 아직 더빙이 조금 부족하다고 생각합니다), 많은 플레이어가 평소처럼 줄거리를 직접 건너뛰지 않을 것입니다. 전투 부분에서는 적절한 위치에 프롬프트 상자를 사용하여 플레이어에게 조작 방법을 알려줍니다.
메트로이드배니아의 캐릭터 업그레이드는 일반 RPG의 업그레이드와 다르다. 캐릭터 속성을 향상시킬 뿐만 아니라 무한 점프, 슬라이딩, 순간이동 등 게임플레이에도 변화를 준다. 캐릭터 업그레이드와 강화 디자인의 품질은 게임의 품질을 직접적으로 결정합니다. 좋은 메트로배니아 게임은 자연스럽게 플레이어의 메인 플롯에 업그레이드를 통합할 것이며 또한 이러한 디자인 컨셉을 따릅니다.
스킬 트리 시스템
기술을 배우는 기계, 그 기술이 중국식 쿵푸입니다
메트로배니아 장르의 가장 큰 특징 중 하나는 지도가 없다는 것(또는 지도는 있지만 어디로 가야 할지, 무엇을 얻을지 알려주지 않음) 플레이어는 수평적 탐색 방식으로 매우 크고 복잡한 장면을 돌아다니며 자신만의 길을 탐색하고 획득합니다. 보스를 탐험하거나 물리치면 주요 소품 잠금 해제 영역이 열립니다. 플레이어의 자기 탐색은 이러한 유형의 게임의 매력입니다. 게임 개발자는 플레이어의 자기 주도가 매우 중요하며 게임이 플레이어의 행동을 제한해서는 안 된다고 믿습니다.
'섀도우 토치 시티'는 이런 부분에 변화를 주고 커뮤니케이터(지도) 기능을 추가했다. 이번 변경으로 게임 시작 난이도가 낮아지고, 관객층이 확대되며, 더 많은 플레이어가 참여할 수 있게 되면서 'Shadow Torch City'가 게임 역사상 첫 번째 게임이 될 가능성이 높습니다. Galaxy Castlevania에 노출되지 않은 많은 플레이어. Up 오너인 Fangtou Ren은 이러한 변화에 대해 매우 잘 논평했습니다. 현 단계에서 우리나라의 독립형 게임은 아직 개성을 뽐낼 시기가 되지 않았습니다. 게임에 더 필요한 것은 시장과 타협하고 관객을 배려하는 것이다.
메트로이드배니아가 특히 풍부하다고 생각하시나요?
메트로이드배니아 장르의 또 다른 특징은 플레이어가 이전에 극복할 수 없었던 장애물을 잠금 해제하기 위해 새로운 능력을 수집해야 한다는 것입니다(Hollow Knight를 플레이하는 플레이어는 위험과 수익의 설계). Torch City는 이 기능을 유지합니다.
벽 점프를 잠금 해제하여 지도를 위아래로 이동할 수 있습니다.
플레이어가 앞뒤로 점프하고 올라야 하는 레벨은 배경에서 선을 움직여 힌트를 줍니다.
위의 요소들은 서로를 보완하며 함께 높은 난이도와 높은 플레이 가능성을 갖춘 이러한 유형의 메트로배니아 같은 게임을 형성합니다.
데모를 해본 소감
이런 스타일의 게임은 중국에 거의 없기 때문에 마치 외국 대기업의 작품을 플레이하는 듯한 느낌이 듭니다. 현재 난이도 설정이 없고, 게임 내 맵이 신규 플레이어에게 혼란을 줄 수 있습니다.초반 전투는 그다지 어렵지 않지만, 하드코어 플레이어에게는 불만족스러울 수 있습니다. , 특수효과, 움직임 등 디자인이나 성장요소가 훌륭합니다. 아마도 데모로 인해 벽의 그래피티 텍스처가 현실적이지 않고, 다양한 음향 효과가 아직 풍부하지 않고, 일부 장소가 반복적으로 느껴지는 등 완벽하지 않은 작은 영역이 여전히 있습니다.
수평형 보드게임에 대하여
수평형 보드게임에 대해 소수의 국내 플레이어들이 편견을 가지고 있을 수 있으며, 수평형 보드게임은 '좋은 게임'이라고 부를 가치가 없다고 생각한다. "Odin" "Field"를 플레이하고 있는데 친구들로부터 종종 불평을 들었습니다. 어린이용 게임을 구입하는 데 300위안 이상을 지출했습니다. 그들의 눈에는 나란히 있는 유형이 "어렸을 때 했던 깡패 게임"과 동일하며, 나란히 있는 것이 단지 표현의 한 형태라는 것을 깨닫지 못합니다.
개인적 취향도 있겠지만, 사물을 이해하지 못한 채 주관적으로 비판하는 경향이 있는 것이 이런 현상의 주된 이유는 국내 정책이 플레이어들 사이에서 태어난 20대 콘솔 세대를 낳았기 때문이다. 1990년부터 1998년까지는 대부분이 PC를 사용하고 콘솔을 사용하는 경우가 적어 이러한 게임에 대한 인지도가 부족한 반면, 이러한 게임의 난이도는 낮지 않았습니다. 현재 Celeste, Dead Cells, Hollow Knight, Cuphead, Ori, Rabirabi 등과 같은 수많은 고품질 독립 게임이 이 카테고리에 속하며 모두 수천 또는 수만 건의 리뷰를 받았습니다. 스팀은 95정도 유지되는 게임입니다.
결론
"Shadow Torch City"의 공식 출시 이후 더 많은 플레이어가 Galaxy Castlevania와 같은 게임을 좋아하고 중국에서 독립형 게임의 더 나은 개발을 촉진할 것입니다. '뮤즈데시'의 혈액탱크 디자인은 '애쉬'의 내레이션과 '다이슨 스피어 프로젝트'의 게임 플레이뿐만 아니라, 오디오 게임이 아닌 플레이어들에게도 오디오 게임에 대한 관심을 더 많이 불러일으켰습니다. 독립형 게임이 점점 더 풍부해지고, 앞으로는 백 가지의 꽃이 피어날 것입니다. 좋은 돈이 나쁜 돈을 몰아낸다. 만약 이번에 Torch City가 큰 판매점을 보인다면, 독립형 게임을 보고 싶어하는 다른 제작자들에게는 의심할 여지 없이 좋은 기회가 될 것입니다.