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경품 프로모션 방법

무료복권은 소비자에게 대상을 무료로 추첨할 수 있는 기회를 제공하는 것으로, 소비자가 상품을 구매할 필요도 없고 참여 조건도 필요하지 않으며 당첨자는 완전 무작위로 생성된다. 가격 프로모션은 대상 구매 그룹에게 실질적인 할인을 제공하며 관심이 없거나 소비 욕구가 없는 소비자에게는 뚜렷한 효과가 없습니다. 그러나 무료 추첨은 거의 모든 사람의 신경을 자극할 수 있으며 제품 및 제품에 대한 소비자의 인식을 높이는 데 매우 중요합니다. 브랜드 인지도와 참여는 분명한 역할을 합니다. 다른 프로모션 방법과 결합하면 소매업체의 판매를 빠르게 개시하고 브랜드 인지도와 평판을 빠르게 높일 수 있습니다.

모든 판촉 방법 중에서 공짜 복권은 인기를 모으고 돌풍을 일으키는 가장 좋은 방법입니다. 인기가 있어야 사업 정신이 있을 수 있고, 사업 정신이 있어야 사업 기회도 있을 수 있습니다. 복권을 위한 복권은 단순히 인기를 모으고 센세이션을 일으키는 것이 아니라, 이 인기를 활용하여 효과적인 판매 및 미디어 효과를 얻는 것입니다. 따라서 인기를 모으는 것은 첫 번째 단계일 뿐이며, 다른 홍보 방법과 결합하여 활용하는 것이 특히 중요합니다.

무료복권 자체에 있어서는 가장 관리하기 쉬운 홍보 방식이다. 총상금이 정해져 있기 때문에 소비자의 참여가 쉽고 은은하게 구매를 유도합니다. 동시에 무료복권은 다양한 홍보방법과 마케팅기법을 결합할 수 있으며, 다양한 홍보목적에 따라 가장 적절한 무료복권 방식을 선택하면 혁신의 여지가 많다. 인기를 매출로 원활하게 전환합니다.

무료복권의 운영방법은 일반적으로 다음과 같습니다.

1. 개인정보 방식: 즉, 추첨에 당첨된 사람에게 카드를 발급하고, 참여자는 작성만 하면 됩니다. 카드에 있는 개인정보를 지정된 추첨함에 이름, 주소, 전화번호 또는 설문조사 정보를 입력하세요. 복권 추첨 시간 동안 상자에서 일정 수의 당첨자를 무작위로 추첨하세요. 비즈니스 활동의 경우 참가자는 명함을 직접 제출하면 됩니다.

2. 번호 공개 방법: 참가자 각자에게 공개 번호가 적힌 카드를 발급하고, 추첨을 통해 지정된 시간 내에 추첨에 당첨 번호가 발표된 후 참가자가 확인할 수 있습니다. 자신의 번호가 당첨번호인지 여부. 카드를 멤버십 카드로 만들 수 있으며, 추첨에 참여하는 모든 사람은 자동으로 회원이 됩니다. 또한 카드를 쿠폰으로 만들어서 당첨되지 않은 소비자도 두 가지 프로모션 방법을 함께 사용할 수 있습니다. 큰 상품은 쿠폰과 함께 쇼핑 거래까지 즐길 수 있습니다. 최소한 카드에 눈에 띄는 광고가 있어야 합니다.

3. 번호 숨기기 방법: 판매점에서는 먼저 당첨 번호(또는 패턴)를 발표한 후 참가자에게 코팅이 된 카드를 발급하여 당첨 여부를 확인합니다. ; 오버레이 바로 아래에 상품 이름이나 크기를 쓸 수도 있습니다. 이 방법을 스크래치 카드라고도 합니다. 이는 무료 추첨의 범주에 속할 수 있지만 소매업체에서는 상품을 구매하여 당첨 기회를 얻을 수도 있습니다.

무료 추첨은 프로모션 목적, 프로모션 상품, 프로모션 대상에 따라 매우 복잡할 수 있습니다. 실제 운영에서는 현황을 충분히 파악하고 합리적인 준비가 필요합니다. 또한, 행사의 공증에 주의를 기울여야 하며, 참가자를 속이지 않아야 하며, 법적 제약도 고려해야 합니다. 소위 즉석복권 추첨은 소비자가 복권 상품권을 받은 후 복권에 당첨되었는지 즉시 알 수 있다는 것을 의미합니다.

그런데 여기서 우리가 주목하고 싶은 것은 상품 기반 즉석복권 추첨입니다. 모든 참가자에게 당첨 기회가 주어지는 무료 복권과는 다릅니다. 당첨 내용은 제품 패키지에 디자인되어 있어 패키지를 구매하고 개봉해야만 알 수 있기 때문에 참가자는 제품을 구매한 후에만 당첨 기회를 얻을 수 있습니다. 당신이 이겼는지 여부. 예를 들어, 복권은 음료수 병뚜껑이나 캔 안에 디자인되어 있으며, 소비자는 제품을 구매한 후 병뚜껑을 열어보면 당첨 여부를 알 수 있습니다.

비교적 저렴하고 소비량이 많은 제품입니다. , 심각한 동질성 즉석 복권 홍보 활동에 가장 적합합니다. 활동에는 대상이 1개 이상 있어야 하고 작은 경품이 20% 이상 있어야 합니다(특정 상황에 따라 다름). 소비자를 당첨 기회로 유인하여 구매 결정에 영향을 미칠 수 있습니다. 작은 경품의 비율이 높을수록 소비자가 큰 경품을 얻지 못하여 구매 행동에 실망하는 것을 방지할 수 있습니다.

소비자를 보다 효과적으로 유인하고 경쟁사 브랜드 대신 해당 브랜드 제품을 구매하도록 유도하려면 프로모션 활동에 앞서 광고 캠페인이 잘 조정되어야 합니다. 하나는 미디어 광고이고, 다른 하나는 제품 포장 광고인데, 이벤트 캠프와 협력하면 효과가 가장 좋습니다.

즉석복권 프로모션 방법을 사용할 때마다 소비자의 반응률이 점차 감소한다는 것이 실무에서 입증되었습니다. 이 방법을 오랫동안 사용하려면 새로운 복권 방법을 지속적으로 도입해야 합니다. 끊임없이 변화해야만 고객의 생각을 충분히 동원할 수 있도록 강한 신선함으로 소비자를 자극하는 것이 판촉 활동의 본질입니다. 이벤트 마케팅을 성공적으로 활용하여 모멘텀을 구축한다면 소비자들은 첫 번째 이벤트에 이어 두 번째 이벤트도 간절히 기대하게 될 것입니다.

모든 복권 활동에는 보안, 공증, 당첨 번호 배분의 합리성이 고려되어야 합니다. 특정 작업 중에는 다음 사항을 확인해야 합니다. 프로모션 활동이 시작된 직후 1등 상품이 생성되지 않으며 활동이 곧 종료될 때 생성되지 않습니다. 대상은 최소 2~3개, 셋째, 소액의 금액이 너무 클 필요는 없지만 양이 적당해야 합니다. 경쟁 활동은 신규 사용자를 육성하고 기존 사용자를 결속시키기 위한 상금 기반의 홍보 방법입니다. 참가자는 상금을 획득하기 위해 기술, 사고, 판단을 통해 경쟁에서 승리해야 합니다. 경쟁 활동은 브랜드가 소비자와 대화하는 효과적인 방법이기도 하며, 브랜드를 확립하고 브랜드와 소비자 간의 소통을 강화하는 방법이기도 합니다.

통계에 따르면 대회 참가율은 일반적으로 매우 낮습니다. 일반 대회 참가자의 0.5%는 상당히 높은 것으로 간주됩니다. 그러나 경쟁 자체의 영향으로 인해 프로모션에 대한 관심이 높아지고 브랜드가 마음 속에 활성화될 수도 있습니다. 제품을 구매하는 고객이 경쟁에 참여하지 않더라도 제품에 대한 인지도와 관심도를 효과적으로 높이고 제품의 영향력을 높일 수 있습니다. 대회 활동으로 인해 영향을 받는 사람의 수는 궁극적으로 대회에 참여하는 사람의 수보다 훨씬 많습니다. 이러한 사람들의 관심을 끄는 것이 효과적인 홍보 목표입니다. , 첫 번째 인기 있는 사람처럼 비즈니스 에너지가 있을 것입니다!

경진대회 활동은 일반적으로 다음과 같은 형태를 취합니다.

1. 지식 기반 경진대회: 산업 지식 경진대회, 제품 지식 경진대회, 브랜드 지식 경진대회, 기업 정보 지식 경진대회 등 구체적인 방법으로는 시험지식 판단, 빈칸 채우기 또는 질의응답, 시장조사 내용, 보충문장, 차이점 찾기 등이 있으며, 산업, 브랜드, 제품, 기업에 대한 소비자의 인식을 함양하는 것을 목표로 합니다. 등. 지식기반 경진대회의 시험문제는 상대적으로 객관성이 높고, 일반적으로 정답은 기업 관련 정보에서 쉽게 찾을 수 있으며, 결과를 설명하고 판단하기가 가장 쉽습니다. 관련 정보. 완전히 정답입니다. 회사는 참가자들의 답변 과정에서 홍보와 대중화를 얻게 됩니다. 이 방법은 추첨과 결합되어 자주 사용됩니다. 예를 들어, 정답을 맞춘 모든 사람에게 선물을 주고, 정답을 맞춘 참가자 중 특별 상품 10개, 일등 상품 50개 등을 추첨합니다.

2. 사고 경쟁: 참가자가 이러한 유형의 경쟁에 참가하는 경우 사고의 유연성과 창의성을 최대한 발휘하고 지적 자본을 활용하여 상품이나 선물을 받아야 합니다. 수필공모전, 광고슬로건모음집, 소비체험모음집, 아이디어공모전, 창작공모전 등 이 방법은 일반적으로 두 가지 목적이 있는데, 첫 번째는 업계나 소비자 단체에 숨어 있는 수많은 전문가들이 브랜드 개발과 제품 판매에 많은 도움을 줄 수 있다는 것입니다. 아이디어는 일반적으로 비즈니스에 큰 도움이 됩니다. 두 번째 목적은 이벤트 마케팅과 유사한 선풍적인 효과를 창출하고 광범위한 사회적 관심을 불러일으키는 것입니다. 최근 몇 년 동안 많은 기업이 이러한 사고 경쟁에 참여해 왔습니다. 내부 사정을 아는 사람들은 일반적으로 그들이 참가자를 속이고 있다는 것을 알고 있습니다. 왜냐하면 가장 매력적인 상은 대개 회사의 특정 CEO에게 돌아가기 때문입니다. .대개 회사의 계좌로 많은 돈이 유입됩니다.

3. 스킬 기반 대회: 일부 전문가가 보유한 스킬을 기반으로 구성된 대회입니다. 이러한 활동에는 일반적으로 청중을 유인하고 소비를 유도하는 장면이 있습니다. 예를 들어 조미료 제품의 맛 시식 대회, 누가 빨래를 깨끗하게 세탁할 수 있는지 알아보기 위한 세탁세제 대회, 맥주 마시기 대회, 댄스홀에서 노래방 ​​대회 등을 개최할 수 있습니다.

모든 공모전은 뛰어난 성과를 낸 참가자에게 시상하는 형태일 뿐, 소비자의 관심을 끌고 브랜드와 제품, 판촉 활동에 대한 관심을 끌기 위한 것입니다. 대회는 능력을 시험하는 것이 아니므로 질문은 명확하고 단순해야 합니다. 그렇지 않으면 아무도 참가할 수 없습니다. 동시에, 타겟 사람들이 그 속에서 행복을 찾을 수 있도록 행복하고 흥미롭게 만들어야 합니다. 어린이들은 항상 경쟁 활동에 매력을 느낍니다. 어린이와 관련된 산업에 종사하고 있다면 이 방법을 더 자주 사용하는 것이 좋습니다. 현금은 경품으로 사용할 수 없습니다. 일반적으로 해당 브랜드의 제품이나 쿠폰을 경품으로 사용할 수 있습니다.

대부분의 사람들은 플레이, 특히 생동감 넘치는 게임을 좋아합니다. 군중을 유도하기 위해 다양한 게임 활동을 만들면 소비자는 쇼핑 외에도 큰 재미와 만족을 얻을 수 있습니다. 게임 활동 자체에 통합되면 자신도 모르게 현재를 홍보할 수 있습니다. 판매 및 브랜드 인지도 침투.

게임 활동에는 퀴즈 게임, 카드 게임, 퍼즐, 추측 게임 등 다양한 콘텐츠와 형태가 있으며 누구나 무료로 참여할 수 있고, 유료 게임을 구매해야 할 수도 있습니다. 제품, 게임 단말기 중앙에서 실행될 수도 있고, 광고에 표시될 수도 있고, 어떤 형태로든 관심을 기반으로 한 상품을 기반으로 하는 별도의 카드일 수도 있습니다. 홍보를 목적으로 합니다.

게임 프로모션을 진행할 때 다음 사항에 주의해야 합니다.

1. 게임 테마: 창의적이고 단순하며 매력적인 테마를 디자인하려면 콘텐츠가 게임뿐만 아니라 흥미롭고 고객의 관심을 끌 수 있어야 하며 제품이나 브랜드 콘텐츠가 여기에 영리하게 통합되어야 합니다. 특정한 저널리즘적 특성을 갖고 있다면 가장 좋을 것입니다.

2. 참여 조건: 소매 단말기 게임 활동에 대한 참여 조건을 제한하지 않는 것이 가장 좋습니다. 이는 제조업체가 협력할 수 있는 목적입니다. 상품을 기반으로 한 게임활동 쿠폰도 함께 받아가세요.

3. 상품 설정: 소비자의 참여 동기는 결국 상품에 있습니다. 현금은 경품으로 사용되지 않으며, 고액의 경품은 자동차나 해외여행의 경우 주로 상품이, 소형 경품은 기념품이 주로 사용됩니다. 동시에 브랜드 커뮤니케이션도 잊지 않고 경품을 구성한다.

4. 게임은 일반적으로 프로모션 활동을 더욱 흥미롭고 흥미롭게 만들기 위해 무료 추첨, 즉석 경품 추첨, 대회 및 기타 활동과 함께 운영되며 소비자는 참여를 선호합니다. 동시에 쿠폰과 기타 프로모션 방법을 함께 결합할 수도 있습니다.

상품진흥시

-과잉상품 유통센터

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