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FBEC Quli Technology CMO Zhang Tong: 미래 XR 콘텐츠 수익화 추론 및 적용

2021년 미래 비즈니스 생태연계 컨퍼런스 및 제6회 골든 자이로 시상식(이하 'FBEC2021')이 2021년 12월 10일 중화권 선전 쉐라톤 호텔에서 성대하게 열렸다. 지방 게임 산업 협회, 광동 가상 현실 산업 기술 혁신 연합, 심천 과학 기술 협회, 심천 인터넷 문화 시장 협회가 주도하고 Gyro Technology가 주최하며 "바람을 깨고? 혁신을 유지"라는 주제로 광동 주제로 게임, e스포츠, XR, Yuanverse 등 인터넷의 첨단 분야를 중심으로 업계의 뜨거운 주제를 논의합니다. 연말에 우리는 진펑시에 모여 수많은 인터넷 실무자들과 함께 미래 비즈니스 생태 연계의 혁신과 변화에 대해 논의했습니다!

FBEC2021 부회장 '수익화로 가는 길? 실무자들은 이 길을 어떻게 가야 할까?

Quli Technology CMO Zhang Tong

다음은 연설 전문입니다.

저는 Quli Technology Zhang Tong입니다. 주최측에 감사드립니다. 초대장! 저는 대학을 졸업하고 인터넷 업계에 입문했으며, 포털에서 일을 시작했고, 이후 모바일 게임 분야에서 일하면서 초기 KJAVA 피처폰부터 현재 스마트폰 시대까지 경험했으며, 수십만 대의 모바일 게임이 성장하는 것을 목격했습니다. 월 매출이 현재 수준으로 증가했으며 월 매출이 1억이 넘습니다. 따라서 모바일 인터넷 콘텐츠 수익화 개요를 토대로 XR 콘텐츠 수익화 경로에 대한 사전 연구를 진행하고자 한다.

여기서 메타버스에 대해 언급해야겠습니다. 최근에는 메타버스에 모든 것이 포함될 수 있다는 느낌을 받으시겠지만, 메타버스에 대한 이해는 사람마다 다릅니다. 즉, "메타버스는 바구니이고 모든 것을 담을 수 있다"는 뜻이며, 더 크게 말하면 "다음 세대의 우리는 어떻게 해야 하는가"라는 뜻이다. 인터넷 실무자 세대 여러분, 이 길을 잘 걸어가십시오. 이것이 제가 오늘 나누는 주제입니다.

오늘의 나눔은 세 부분으로 구성됩니다.

첫 번째 부분은 앞으로 나아가는 역사의 수레바퀴입니다. 이 링크에서는 각 발전의 규칙과 중요한 요소를 주로 공유합니다.

두 번째 부분에서는 차세대 인터넷과 과거 PC 및 모바일 인터넷의 차이점과 유사점을 공유하겠습니다.

세 번째 부분에서는 VR 사용자 연구에 대한 최근의 신중한 예측과 긍정적인 조치, 그리고 차세대 인터넷 발전에 대한 예측과 가능한 기회를 공유하겠습니다.

우리 모두는 인터넷의 본질이 정보의 획득과 교환이라는 것을 알고 있으며, 다양한 컴퓨팅 플랫폼의 다양한 획득 방법과 상호 작용으로 인해 랜딩 애플리케이션도 다릅니다. 3단계:

첫 번째 단계는 탐색과 성장 단계이다. 이 단계에서는 미래를 선도하는 인터넷 기업들이 잇달아 설립되며 계속해서 제품과 시장 개척을 시도하고 있다.

두 번째 단계는 급속한 발전의 시기이다. 이 단계에서는 고품질의 풍부한 PC 인터넷 제품이 속속 출시되고, 해당 제품을 통해 많은 사용자와 트래픽이 축적된다. .

세 번째 단계는 스마트폰의 대중화로 인해 중국 네티즌의 수가 점차 낮아지고 있는 새로운 컴퓨팅 플랫폼이다. 동시에 휴대폰은 전천후 기기가 되었으며 Douyin, WeChat과 같은 슈퍼 앱이 대다수의 사용자를 차지했으며 중국 네티즌의 기본 수요 증가가 둔화되기 시작했습니다. 의 보통 사람들을 만났고, 후발자들은 틈새 영역에 더 많은 관심을 기울일 필요가 있습니다.

키워드를 통해 PC인터넷 시대와 모바일 인터넷 시대는 다르지만 기본적으로 요구사항은 동일하지만, PC인터넷 시대에는 구현 방식이 조금씩 다르다는 것을 알 수 있었습니다. 모든 요구 사항의 실현은 기본적으로 동일합니다. 예를 들어 우리가 보는 비디오는 긴 비디오이고, 우리가 플레이하는 PC 게임은 기본적으로 한 번에 몇 시간 동안 지속되며, 우리가 통신하는 데 사용하는 이메일에는 기본적으로 시간이 필요합니다. 뉴스는 모두 주요 웹사이트의 편집자들이 작성한 긴 기사입니다. 컴퓨팅 플랫폼의 장비 임계값이 높기 때문에 바이러스를 죽이는 데 시간이 오래 걸립니다. , 매번 컴퓨터를 켜는 데 가능한 한 오랜 시간이 걸리고 모바일 인터넷의 경우 사용자 요구 사항은 기본적으로 동일하지만 구현 방법이 "짧아졌습니다". 우리가 보는 긴 영상은 짧은 영상이 되었고, 우리가 하는 게임은 10분짜리 왕의 영광이 되었으며, 우리의 의사소통 이제 WeChat에는 매번 "하하"라는 단어만 나올 수 있고, 우리가 읽는 정보도 긴 기사에서 변경되었습니다. 140자 웨이보로 전환한 주된 이유는 컴퓨팅 플랫폼이 PC에서 모바일로 변경되어 사용자에게 더욱 편리해졌기 때문입니다.

Quli Technology CMO Zhang Tong

PC 장비이든 스마트폰 장비이든 하드웨어 개발 규칙은 기본적으로 위의 원칙을 따르는 것으로 나타났습니다. 단일 스타일에서 저렴한 가격, 작은 크기, 고성능 및 개인화로 군중이 고소득층, 젊은 층 및 남성 사용자에서 보편적인 인기로 바뀌었습니다. 2선 사용자, 전천후 장치, 엔터테인먼트 도구, 3선 및 4선 도시에서 대중화되었지만 여전히 더 발전해야 할 군중과 장면이 있습니다. 기술과 제품의 지속적인 혁신.

PC와 모바일 인터넷을 검토하고 사용자의 핵심 요구 사항을 개선한 결과, 가장 핵심적이고 가장 시간이 많이 걸리는 요구 사항은 사무, 소셜 네트워킹, 게임, 비디오, 쇼핑, 정보, 교육 7대 장면입니다. 이는 또한 XR 콘텐츠 수익화의 미래가 될 것이라고 믿는 핵심이기도 합니다.

위의 요약을 바탕으로 사용자의 요구가 변하지 않았다고 가정할 때, 차세대 인터넷의 콘텐츠 발전 경로는 이와 같을 것이라고 과감히 예측해 봅니다.

1. 우선, XR 장비는 사무실 현장에 구현되어 실제 생산성 도구가 되었습니다. 이는 일부 산업 및 직위에 대한 표준 장비이며 사람들은 점차 XR 장비 작업에 익숙해지고 있습니다.

2 , 사무실 장면에서는 인스턴트 메시징과 소셜 장면이 점차 등장하고 있습니다. 사람들은 인기 있는 인스턴트 메시징 소프트웨어를 통해 사회적 관계를 축적해 왔습니다.

3. 비디오, 게임과 같은 범 엔터테인먼트 장면이 등장하면서 경험과 상호 작용 형태가 더욱 몰입되어 사용자의 시간을 더욱 늘리고 사용자의 의존도를 높일 것입니다. 엔터테인먼트를 통한 장치 및 플랫폼;

4. 교육의 가치가 부각되어 젊은 층에게 침투하고 있습니다.

5. 쇼핑, 정보 등 본래의 요구에 맞는 혁신적인 제품은 생태계 내 기업과 개인에게 상당한 소득을 창출하고 수천 개의 새로운 일자리 기회를 창출하며 가상 간의 거래를 실현할 수 있는 경제 시스템이 구축될 것입니다. 이 단계에서 사람들은 더 많은 실제 행동을 가상 세계로 전달하는 데 익숙해질 것입니다.

6. 다양한 트랙이 메타버스 시스템에 쏟아져 들어와 가상과 현실의 경계를 열어줍니다. 수천 가지 산업 분야에서 마침내 디지털 완전 실현 인터넷 시대를 실현합니다.

Quli 사용자 연구 보고서: VR 사용자 프로필

사용자를 더 잘 이해하기 위해 회사는 매년 심층적인 사용자 연구 보고서를 작성하는 습관을 가지고 있습니다. VR 이용자와 체험 이용자를 대상으로 온라인 설문조사와 2회의 오프라인 심포지엄을 진행하였습니다. VR 콘텐츠를 수익화하는 과정에 계신 모든 분들께 도움이 되기를 바랍니다.

우선 현재 VR 이용자들은 여전히 ​​일류 도시에서 고학력, 고소득을 누리는 젊고 성숙한 엘리트 남성들이 주를 이루고 있는 것을 알 수 있다. PC나 스마트폰도 여기서 출발한다. 사람들의 그룹으로 점차 발전하여 사람들 사이에서 인기를 얻었습니다.

Quli 사용자 연구 보고서: VR에 대한 인식

또한 VR 장비에 대한 사용자의 인식과 관련하여 아직 통일된 이해가 부족한 것으로 나타났으며 전반적으로 높은 수준을 보였습니다. -기술, 혁신, 재미, 하이엔드 등의 단어에서는 '몰입형'만이 고유한 수식어입니다. 그러나 이를 어떻게 더 잘 전달하고 설명할 것인지는 현 단계에서 마케터가 해결해야 할 문제입니다. VR은 실감형 몰입형 제품이기 때문에 이를 어떻게 더 잘 전달하는가는 앞으로도 지속적으로 고민하고 해결해 나갈 문제가 될 것입니다.

이용자들이 VR 관련 정보를 얻는 채널 중 빨간 부분이 현재 높은 비중을 차지하고 있으며, 향후 기대가 높은 채널임을 확인할 수 있다. , 3C 플랫폼, Douyin

이 섹션에는 Kuaishou와 같은 짧은 비디오 플랫폼 외에도 전시 채널도 등장합니다. VR 장비 자체가 경험 중심의 제품이기 때문에 정보를 얻기 위한 오프라인 채널이 온라인 채널을 능가합니다. .

블루는 기술 제품 리뷰 웹사이트 등 현재는 낮지만 미래 기대치가 높은 채널을 의미하며, 미디어 분야의 학생들이 이 부분에 집중할 수 있습니다. 노란색은 WeChat/Weibo와 같이 미래 기대율이 현재 사용률보다 낮은 채널을 나타냅니다. 이는 Moments와 같은 채널이 너무 표준적이고 입소문을 통해서만 소통할 수 있으며 달성할 수 있는 방법이 없기 때문입니다. 실제 경험이기 때문에 사용자는 미래에 관심을 갖지 않을 것입니다. 이러한 채널에 대한 기대는 낮습니다.

Quli 사용자 연구 보고서: VR 정보 획득 채널

VR 게임의 구매 및 마케팅 활동과 관련하여 우리는 40% 할인이 50% 할인에 도달하면 대부분의 사용자를 유치할 수 있다는 것을 발견했습니다. , 앞으로 제품을 홍보하고 싶은 학생이라면 누구나 참고할 수 있습니다. 평가판 및 조건부 환불 전략과 관련하여 기존 사용자는 조건부 환불을 선호하는 반면(평가판에는 콘텐츠가 적다는 것을 알고 있기 때문에), 경험 사용자는 무료 평가판(환불 절차가 복잡하고 계산 시간이 필요하다고 생각하기 때문에)을 선호합니다. 조건이 있으므로 무료 평가판을 선호합니다.) 콘텐츠 과금 모델과 관련하여 이 단계의 플레이어는 구매 시스템을 선호하지만 추가 인앱 구매를 허용할 수 있습니다.

기존 사용자들이 VR을 주로 이용하는 용도는 무엇인가요? 이 문제와 관련하여 우리는 게임과 영화가 여전히 현재 사용자의 주요 선택이며 게임 카테고리가 시나리오에 따라 약간 다르다는 것을 발견했습니다. 파트너와 함께 플레이할 때는 음악 리듬 게임을 선택하는 경향이 있고, 아이들과 놀 때는 모험과 퍼즐 게임을 선택하는 경향이 있습니다. 따라서 게임 개발자는 자신의 목표 시나리오에 따라 해당 테마와 게임 플레이를 선택할 수 있습니다.

Quli 사용자 연구 보고서: VR 기능에 대한 선호도와 기대

새로운 프로젝트를 시작하려는 콘텐츠 개발자에게 다음과 같은 의견은 매우 가치 있고 사용자에게 중요한 내용이 될 것이라고 믿습니다. 가상 장면 소셜화, 하우스워칭, 여행 등 실생활에서의 VR 관련 애플리케이션, 명상, 휴식 등이 앞으로 더욱 핫해질 전망이다. . 당신이 이 콘텐츠를 작업하는 개발자라면 먼저 축하드립니다. 사용자가 비용을 지불하고 있습니다.

Quli 사용자 연구 보고서: 사용자 게임 선호도

출시된 VR 게임의 경우 영상을 통해 사용자가 맹목적으로 선택할 수 있도록 하고 있습니다. 액션과 슈팅에 대한 선호도가 통일된 것 외에도 사용자 유형에 따라 선호도가 약간씩 다른데, 기존 VR 사용자는 음악 리듬 게임을 선호하는 반면, 경험 사용자는 스포츠, 레이싱, 치킨 게임을 선호할 것입니다. 장비, 유저들은 닭먹기, 음악리듬 카테고리를 선호합니다.

동영상 애플리케이션의 다인용 영화관에 대한 관련 인터뷰도 진행했습니다. 영화와 스포츠 게임은 앞으로 모든 사용자에게 가장 인기가 높습니다. 두 가지 측면.

Quli 사용자 연구 보고서: 멀티플레이어 시나리오에서의 사용자 기대

방금 사용자 연구 보고서를 통해 우리는 차세대 인터넷 실무자로서 사용자 요구 사항을 어느 정도 이해하고 있습니다. 우리가 해야 하나? 제가 사전 조사한 XR 콘텐츠로 수익을 창출할 수 있는 경로를 알려드리겠습니다.

앞서 언급했듯이 VR/AR은 차세대 인터넷으로 첫발을 내딛기 전에 하드코어 플레이어를 위한 게임 콘솔이 아닌 생산성 도구가 되어야 합니다. 따라서 이 단계에서 가장 중요한 것은 오피스 관련 소프트웨어이며, 이는 PC기기용 오피스와 같은 기능을 하는 위안유니버스의 첫 번째이자 가장 중요한 기본 기능이 될 것이다. 이런 종류의 제품은 앞으로는 대기업으로부터 라이선스 비용만 청구하면 될 것 같아요. 소셜 및 인스턴트 메시징 제품이 다시 등장하고 소셜 및 관계 체인을 통한 공유 및 초대를 통해 트래픽이 축적되고 트래픽 거인이 탄생합니다. 동시에 비디오 제품은 사용자 지속 시간을 늘리는 데 사용되며, 이 단계에서는 광고 수익이 여전히 주요 수익 창출 방법입니다.

텐센트가 처음에 파쿠르, 매치3, 체스, 카드 게임 등 임계값이 낮은 게임을 사용하여 더 많은 모바일 게임 그룹을 확장한 것처럼 무료 또는 구매형 크리에이티브 게임을 통해 커버리지와 전환율을 높입니다. . 마지막 단계는 인앱 구매를 통해 ARPU 가치를 높이는 것입니다. 이 길을 따라가면 모든 방향에서 새로운 선두 기업이 탄생할 수 있다고 생각합니다. PC 인터넷과 모바일에서는 더 이상 존재하지 않습니다. 인터넷이 등장했기 때문에 우리는 그러한 기회를 포착해야 합니다.

여기서 한 문장을 나누고 싶습니다. “우리의 꿈이 비웃음을 당할 때, 우리가 해야 할 일은 그 꿈이 시들고 시들도록 놔두는 것이 아니라, 조롱 속에서도 인내하며 성장하기 위해 노력하는 것입니다. 우리는 점점 더 강해져야 꿈을 이룰 수 있는 힘을 가질 수 있습니다.”

새로운 인터넷 시대가 다가오고 있습니다. XR이 결국 우리의 삶을 가상화할 것이라고 굳게 믿습니다. 여기 있는 모두가 함께 노력해야 하는 길입니다. 꿈이 있고 결코 포기하지 않는 한 반드시 실현될 것입니다.