오늘의 '파이어 엠블렘' 낭독: 차오타이 팀이 연출한 대서사극
중세 일본 판타지, 검, 마법 하면 많은 플레이어들이 32년의 역사를 지닌 명작 JRPG '드래곤 퀘스트' 시리즈를 떠올릴 것이다.
여기에 왕자의 복원과 고난이도의 전략적인 게임 플레이를 더하면 플레이어는 'FF15'나 '배틀 필드 발키리'가 아니라 사랑과 우정의 증거가 얽혀있을 것입니다. 전쟁 서사시 "파이어 엠블렘"을 구성합니다.
'파이어 엠블렘' 시리즈는 베테랑 게임 제조사인 닌텐도에서 나온 작품으로 1990년 1세대가 출시된 지 29년 만이다. 이 기간 동안 SRPG는 잇달아 흥망성쇠를 겪었다. 동시에 탄생한 '드림 시뮬레이터', '라이트 앤 다크', '로얄 나이츠' 등의 게임 중에는 '슈퍼로봇대전'과 '파이어'만이 있다. 엠블럼'이 살아남았다.
비록 닌텐도의 힘에 힘입어 '파이어 엠블렘'이 역사 속에서 소멸되지는 않았지만, 그 발전은 마리오, 젤다 등 1차 IP들이 자신들의 보살핌을 즐기는 것과는 같지 않다. 오히려 그 여정은 험난하고 고난도 많았고, 한때 닌텐도는 고별사를 통해 "이것이 마지막 '파이어 엠블렘'이 될 것"이라고 공개적으로 발표하기도 했습니다.
1985년 Nintendo는 NES라고도 알려진 미국 버전의 FC를 북미에 공식 출시했습니다.
당시 일본과 북미의 가정용 콘솔 게임 산업은 닌텐도가 장악하고 있었고, 그 영향으로 많은 젊은이들이 비디오 게임 회사를 선택하게 되었습니다. 연구소(나중에 자세히 쓸 기회가 있을 것임), 그리고 이 글의 주인공인 지능형 시스템.
스튜디오의 주요 업무는 게임 회사를 위한 NES 카트리지 소각 장비를 생산하는 것이며, '메트로이드(Metroid)' 작업에 참여한 바 있습니다.
이때 닌텐도 제1개발부 직원 일부와 닌텐도의 관계가 긴장됐다. 직원들이 이직을 하려고 했을 때 닌텐도 사장 야마우치 히로시의 친구인 이토이 시게사토(이 남자도 신이다. Nintendo의 (스승님, 나중에 이야기합시다)라고 할 수 있습니다. 제안: 문제가 있는 직원을 이름에서 분리하고 오랫동안 주목해 온 IS 회사와 합병하는 것이 좋습니다.
야마우치의 고민 끝에 닌텐도는 1987년 IS 인수에 투자해 불만을 품은 1기 개발부서 직원들을 IS로 이관하고 1기 개발이사 요코이 군페이가 경영을 이어갔다. Chen Cang을 은폐하려는 이러한 움직임은 Nintendo와 직원 간의 관계를 완화했을 뿐만 아니라 Nintendo 최초의 개발 부서의 탄생에 직접적으로 기여했습니다.
이후 IS는 하드웨어 연구개발에 집중한다는 방침을 세웠으나 하드웨어 결과를 테스트하기 위해 'FC 워', 'FC 워' 등 일부 비디오 게임도 개발하기도 했다. 골프". .
1987년, 닌텐도가 투자한 북미 소프트웨어 회사가 파산했다. 가가 쇼조는 일본으로 반송된 파산 정리 보고서를 확인하던 중 아무도 관심을 두지 않은 사업 계획을 발견했다.
이 게임 기획에 담긴 던전 앤 드래곤의 판타지적 스타일은 가가 쇼조의 관심을 불러일으켰는데, 이는 그가 오랫동안 생각해 왔던 사건과 일치하는 것 같아 곧바로 히로미치와 팅타 토시를 찾았다. 함께 고민하여 장대한 서사시를 묘사하는 게임 스타일에 일본 장기 게임 플레이를 추가한 "파이어 엠블렘" 프로젝트가 탄생했습니다.
이 프로젝트는 요코이 군페이와 Nintendo 경영진의 관심을 빠르게 끌었습니다. Sega와의 콘솔 전쟁에서 승리하기 위해 Nintendo는 라인업을 풍부하게 할 다양한 유형과 스타일의 게임이 시급했습니다. '챕터 1'의 1세대 프로젝트 계획은 청신호와 순조로운 항해라고 할 수 있다.
닌텐도는 요코이 군페이를 게임 프로듀서로 파견했지만, 다른 인력 배치로는 이미 소프트웨어 개발에서 확장된 삼족오 기반 IS를 만족시킬 수 없었다.
'사람은 강제로 나온다'는 말처럼 가가 쇼조가 한때 음악 대본을 담당했기 때문에 고용할 돈이 없었다. , 음악을 전공한 프로그래머 유카 츠지요코가 작곡가로 임명되었고, 캐릭터 디자인은 하드웨어 회로 드로잉을 담당한 코바나 카츠요시가 디자인에 참여하게 되었습니다.
이는 선반 위의 오리를 잡기 위한 의도치 않은 움직임이었지만, 예상외로 게임이 출시되자 줄거리와 캐릭터, 음악이 널리 호평을 받았으며, 이는 향후 '게임 개발'의 초석을 다졌다. 파이어 엠블렘' 시리즈.
1990년에는 '파이어 엠블렘 암흑룡과 빛의 검'이 정식 출시됐다. 유럽 중세 시대를 배경으로 한 검과 마법의 세계관은 나라가 멸망하고 가족도 멸망한 후의 모험 속에서 점점 성장해가는 마르스 왕자가 딸을 만나 함께 인민해방군을 조직하는 이야기를 그린다. 마침내 어둠의 용을 봉인하고 그의 소녀에게 청혼합니다.
닌텐도의 이전 액션 게임과 달리, 이 게임은 배우기 쉽지만 익히기는 어렵다는 닌텐도 게임 철학을 여전히 유지하고 있지만 스타일과 독특한 캐릭터, 지형 효과, 직업 전환 시스템 및 무기 사용법이 다릅니다. 제한 등의 요인이 적용된 것은 역사상 처음 있는 일이라고 할 수 있습니다.
부활할 수 없는 인물에 대한 하드코어한 설정과 깊이 있는 줄거리는 말할 것도 없고, 이 모든 것이 게임을 앞두고 플레이어를 망설이게 만든다.
일본 유명 게임 전문지 패미츠(Famitsu)는 이 게임에 평점 26점을 줬는데, 이는 1차 RPG 작품들과는 확연히 다른 점이다.
하지만 매출이 더 이상 성장하지 않은 지 두 달 만에 당시 패미통 편집장이었던 하무라 코이치가 '파이어 엠블렘'의 팬이 되어 활발하게 칼럼을 쓰기 시작하고 보도도 하게 됐다. 그것에 관한 많은 기사를 토크쇼에 참여하도록 Kaga Shozo를 초대하십시오.
언론의 칭찬과 팬층의 입소문에 힘입어 '암흑룡과 빛의 검'의 명성은 점차 회복세를 보이고 있으며, 매출도 호전되기 시작했으며, 이어서 CD도 출시되고 있다. , 가이드, 설정 컬렉션 등 주변 시장에서 뜨거운 판매.
이렇게 하면 닌텐도가 이에 대한 대가를 지불한 오페라 광고와 IS컴퍼니가 개발한 확장 메모리 카트리지가 헛되지 않게 된다. 결국 '암흑룡과 빛의 검'의 판매량은 33만 장에 이르렀고, 닌텐도는 공식적으로 '파이어 엠블렘'을 시리즈화하기로 결정했고, 카가 쇼조가 제작을 맡게 됐다.
카가 쇼조는 속편 출시에 앞서 '파이어 엠블렘 외전' 작품을 FC에서 출시하기로 결정했다. 이 작품은 챕터 소피아의 게임 줄거리를 바탕으로 중국 내 중국팀이 '파이어 엠블렘'으로 번역한 작품이다. 부활".
첫 번째 버전이 출시됐을 때 시장이 차가웠던 탓인지, 이 게임은 돈, 경기장, 소품집, 제한 등의 개념을 없애고 이전 시스템에 비해 과감한 개혁과 혁신을 거쳤다. 무기 사용 가능 횟수에 따라 전직 시스템도 아이돌의 핵심 요소에 의존하도록 변경되었으며, 큰 맵에서의 자유로운 이동과 몬스터 처치 및 업그레이드 요소도 추가되었습니다.
이 작품 역시 당시나 지금이나 유행하던 남녀 주인공의 이중선 서사적 설정을 채택하고, 두 인물의 서로 다른 만남을 통해 세계관을 보완한다.
동시에 전통적인 RPG 스타일의 멀티 맵을 통해 플레이어는 이동 경로를 보다 자유롭게 선택할 수 있으며, 전작에 비해 전반적인 난이도가 많이 낮아졌습니다.
오래된 다른 Nintendo 게임과 마찬가지로 시리즈의 두 번째 게임도 그다지 좋지 않았습니다. 『가이덴』의 과감한 변화는 어떤 작품을 하든 팬층의 양극화로 이어질 수밖에 없다. 당시 1세대부터 축적된 일부 팬들은 이를 두고 구두 비판을 가해 결국 게임 판매량은 한계에 이르렀다. 320,000, 이는 이전 게임과 거의 동일하지 않았습니다.
하지만 이 작품이 이후 중국에 소개된 뒤 국내 플레이어들에게 전반적으로 사랑을 받으며 명작이라는 평가를 받았던 것도 이 때문이다.
이 게임의 평판과 매출이 그다지 만족스럽지 않아 IS가 공식 홈페이지 기록에서 제외했지만, 손실이 아닌 이번 재판을 통해 IS는 플레이어들이 원하는 것이 무엇인지 알아낼 수 있었다. . 무엇을 원하세요?
이에 IS는 신세대 SFC가 출시된 후 곧바로 집중 개발에 돌입해 회사 노력의 절반을 투입해 신작으로 반격을 완성했다.