LOL 박스 전투 효율이 3705포인트 증가하지 않는 이유는 무엇인가요?
박스 전투 효율성에는 3가지 알고리즘이 있으며, 다음은 1.2.3입니다.
1. 기본 포인트
조정 이유: 낮은 순위로 플레이합니다. 포인트 랭킹전에서 승리하더라도 기본 점수가 오르지 않고, 기존 알고리즘으로 인해 플레이어들에게 혼란을 주는 경우가 많습니다.
조정 전: 기본 점수는 더 높은 자격 점수를 기준으로 합니다.
조정 후: 플레이어의 전투 효율성에 너무 많은 영향을 미치는 것을 방지하기 위해 전투 효율성 알고리즘에 열을 추가하여 어떤 자격 점수가 계산되는지 명확하게 표시할 예정입니다.
향후 조정: 향후 세 번째 시즌이 시작될 때 전투 효율성 계산을 위한 기본 포인트는 다양한 예선 경기의 총 가중치에 해당 순위 포인트를 곱하여 계산됩니다.
2. 승률 포인트(영향 범위가 크기 때문에 이 조정은 구현되지 않을 수 있음)
조정 전: 승리 횟수(인간-기계 게임은 포함하지 않음) )가 20 미만인 경우 전체 승률 포인트 * 승수 / 20에 따라 승률 포인트가 계산됩니다.
조정 후 : 승률(인간-기계 게임 제외)이 40회 미만인 경우 완승률*승률/40을 기준으로 승률 점수가 계산됩니다.
조정 이유:
승률 보너스가 매우 높기 때문에 20게임을 플레이한 일부 플레이어의 경우 승률이 매우 높아서 이후 전투 효율성이 저하되는 현상이 발생합니다. 20게임이면 실제 수준을 넘어서게 되고, 그러면 전투력이 너무 빨리 떨어져서 답답함을 느끼게 됩니다.
일반적으로 전체 승률 곡선의 변동폭이 너무 커 전투력 감소 기준치에 영향을 미치게 됩니다. 승리 횟수를 40으로 늘리면 이러한 변동을 더 효과적으로 줄일 수 있습니다.
조정된 성능:
(1) 총 승리가 40회를 넘는 플레이어는 전투 효율성에 변화가 없습니다.
(2) 총 승리가 40회 미만인 경우 더 많은 게임을 플레이하는 플레이어의 승률 포인트는 감소하며 전체 플레이어의 약 40%를 차지합니다.
3. 승점
조정 이유: 두 순위를 모두 플레이하는 플레이어 매치와 매칭 매치가 자주 발생하는 것으로 나타났는데, 게임에서 승리하더라도 승점은 변하지 않는 것으로 나타났습니다. 기존 알고리즘은 플레이어에게 혼란을 야기하는 경우가 많았습니다.
조정 전: 예선전과 매칭전에서 더 높은 승수를 기준으로 승점을 계산합니다.
조정 후: 승점 = 2*대전승^0.95+3*랭킹승^0.95, 상한은 3500점입니다. 새 값이 이전 알고리즘보다 낮으면 이전 알고리즘이 우선 적용됩니다.
조정된 성능:
(1) 순위 게임을 플레이하지 않는 플레이어(60% 이상의 플레이어)는 전투 효율성에 변화가 없습니다.
( 2) ) 랭킹 매치와 매칭 매치를 모두 플레이하는 플레이어 중 소수의 승점이 증가합니다.
(3) 새로운 알고리즘에 따라 계산된 승점이 기존 알고리즘보다 낮은 경우, 이 플레이어는 여전히 이전 알고리즘을 사용합니다. 승리가 증가함에 따라 새로운 알고리즘에 따라 얻은 전투 효율성이 더 높아질 때까지 새로운 알고리즘은 사용되지 않습니다.
(4) 순위 게임만 플레이하고 순위 게임에서 승리한 횟수가 적은 극소수의 플레이어(플레이어 1000명 중 1명)는 감소를 경험할 수 있습니다.
4. 전투 효율성에 각 게임의 구체적인 성능을 추가해 보는 것은 어떨까요?
친구들은 내가 져도 팀원들에게 속았다고 계속 말한다. 킬이 많아서 전투력이 떨어지면 안 된다고 하는 친구들도 있다. 그러나 우리는 그의 전투 효율성도 증가시킵니다.
모든 사람의 성과를 고려하는 것이 불가능한 이유는 다음과 같습니다.
(1) 구현 가능성:
녹화된 게임의 경우 누락된 경우 전투 효율성 계산이 불완전하여 복원할 수 없습니다. 박스 업그레이드, 게임 업그레이드, 서버 사용량 등으로 인해 전투 기록이 가끔 손실될 수 있습니다.
(2) 포뮬러 디자인 구현이 어렵다:
딜러, 탱커, 어시스트, 갱크 등 게임 내 세부 정보를 결합하기 위해 통일된 공식을 사용하기가 어렵다. 눈, 커맨드 등 선수의 활약도 포함됩니다.
예를 들어, 탱커, 딜러, 보조원의 위치가 겹치는 경우가 많습니다. 예를 들어 킬을 많이 하는 플레이어는 반드시 갱킹을 많이 할 필요는 없지만 킬을 잡기 위해 스킬을 아껴두는 경우가 있습니다. 끝;
또 다른 예로, 갱킹은 매우 중요하며 추가 보너스가 있어야 하지만 컴퓨터가 어떤 행동이 갱크인지 판단하기가 어렵습니다.
따라서 전투 효율성 지표는 미시적 수준의 선수 성적까지 고려한다면 예선 점수, 총 게임수, 승률 등 거시적 기본 데이터만 고려해야 합니다. , 게다가 엄청난 양의 계산이 있을 것이고, 또한 더 큰 변동과 부정확성을 가져올 것입니다.
팀워크를 강조하는 점은 예선과 동일하다. 팀이 이기면 모두가 점수를 가산한다.
가까운 미래에는 각 게임의 구체적인 성능을 고려하지 않을 것입니다.