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농구를 하는 모든 규칙

① 농구는 손으로 하는 운동이고 공은 둥글다.

② 손으로 공을 들고 걷거나 뛰는 것은 허용되지 않는다.

③ 선수는 상대편 선수에게 영향을 주거나 방해하지 않는 한 어디든 참석할 수 있다. ④ 운동 선수와 운동 선수 사이에는 신체 접촉이 허용되지 않는다. ⑤ 바구니는 수평이어야 한다. < P > 이 다섯 가지 기본 원칙에 따라 나이스미스 씨는 가장 원시적인 농구 경기 규칙을 제정했다. 가장 원시적인 농구 경기 규칙 1 * * * 에는 13 개가 있습니다. 이 13 조의 기본 내용은 < P > 1. 선수는 한 손이나 두 손으로 어느 방향으로든 공을 던질 수 있다. < P > 2. 선수는 한 손이나 두 손으로 어느 방향으로든 뺏고 공을 칠 수 있지만 절대 주먹으로 공을 칠 수는 없다.

3. 선수는 공을 가지고 갈 수 없다. < P > 4. 머리 위, 발로 공을 차는 것이 아니라 핸드볼로 해야 합니다. < P > 5. 선수가 어깨 충돌, 손 당기기, 손 밀기, 손 치기, 발 걸기 등의 방법으로 상대편 선수를 상대할 수 없습니다. 어떤 선수라도 이 규칙을 어기면 처음으로 반칙으로 간주되고, 두 번째로 반칙을 하면, 한 골을 명중할 때까지 경기를 강제로 중단해야 다시 경기에 참가할 수 있다. 상대 선수를 해치려는 의도가 있다면, 전체 경기 출전 자격을 취소하고 교체를 허용하지 말아야 한다.

6. 권투로 치는 것은 제 3 조와 제 4 조 규칙을 위반하는 것이다. < P > 7. 어느 한 쪽이 3 회 연속 반칙을 하면 상대방이 한 골을 명중한 셈이다. 연속 반칙이란 일정 기간 동안 상대 선수가 반칙을 하지 않았고, 우리 측 대원들이 연이어 반칙을 했다는 뜻이다.

8. 수비수가 공이나 간섭구를 만지지 않으면, 공이 바구니에 들어가 바구니에 머물면 중바구니가 된다. 공이 바구니에 주차되어 있고 상대 선수가 바구니를 건드리면 점쟁이도 한 골을 친다. < P > 9. 공이 아웃될 때, 공은 첫 번째 접촉공에 의해 안으로 던져질 것이다. 논쟁이 있으면 심판이 공을 안으로 던졌다. 파울볼을 던지면 5 초가 허용되고, 5 초가 넘으면 공은 상대방에게 수여된다. < P > 1. 주심판은 파울을 불릴 권리가 있는 선수의 심판이다. 모 팀이 3 회 연속 반칙을 하면, 그는 부심판에게 통지할 것이다. 그는 어떤 선수의 경기 자격을 취소한다고 발표할 권리가 있다. < P > 11. 부심판은 공이 언제 경기에 나갈지 결정하고, 공의 명중을 결정하고, 적중한 공의 수를 기록하고, 보통 심판이 져야 할 책임을 지는 공의 심판이다.

12. 경기는 2 개 15 분 안에 진행되며 중간에 5 분간 휴식을 취한다. < P > 13. 골 명중이 가장 많은 쪽이 이긴다. 무승부가 되면 쌍방대장의 동의를 거쳐 한 골을 더 칠 때까지 경기를 연장할 수 있다. < P > 이 원시적인 13 개의 농구 경기 규칙은 체계적이고 완전하지 않지만 일부 조문은 아직 명확하지 않지만 초기 농구 운동의 발전에 큰 역할을 한다. 특히 농구는 오늘날까지 현대농구로 발전해 기술 전술 수준이 높아지면서 규칙이 더욱 중요해지고 있으며, 엄격하고 과학적이며 체계적인 농구 경기 관리가 요구된다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) < P > 이 단락의 농구 경기 규칙의 변천 < P > 규칙의 수정을 편집하여 농구의 발전을 촉진시켰고, 농구 기술, 전술 수준이 끊임없이 향상되었으며, 규칙이 미비한 곳에 대한 적절한 수정이나 보충을 촉진하여 농구운동을 건강과 고급으로 발전시켰다. < P > 규칙과 농구 기술, 전술은 생산성과 생산관계처럼 상호 보완, 상호 의존, 상호 촉진의 관계다. 규칙은 긍정, 부정, 허용 또는 금지를 통해 농구 경기의 정상적인 진행을 보장하고 농구의 건강한 발전을 촉진한다. 그라운드에서 규칙에 맞는 동작은 올바른 동작이고, 반대로 잘못된 동작이다. < P > 규칙은 처음 13 조에서 현재 58 조로 발전했고, 농구 기술, 전술은 기존의 단순성, 저급에서 현재의 고급 수준까지 여러 해 동안 서로 제약하고 촉진한 결과다. (윌리엄 셰익스피어, 농구, 농구, 전술, 전술, 전술, 전술, 전술, 전술, 전술) 예를 들면: 드리블 기술은 원래 팔꿈치 관절에서 현재까지 어깨 관절을 축으로 발전시킨 것은 개발 중인 기술에 대한 규칙이 지속적으로 긍정적인 결과이기 때문이다. 이제 규칙은 드리블이 끝나는 표지판은 양손이 공에 닿는 순간 또는 드리블의 손바닥이 위로 향하고 엄지손가락이 수직면을 넘으면 드리블이 끝난다는 것을 분명히 지적한다. 손바닥이 항상 < P > 아래로 내려가고 엄지손가락이 수직 면을 넘지 않으면 공이 손에 머무를 수 없습니다. 따라서 어깨 관절을 축으로 하는 큰 팔 드리블과 한 손으로 뒤로 당긴 후 드리블을 돌리는 현대 기술은 법정 형식으로 확정됐다. 다시 한 번: 슈팅 기술의 발전, 원래의 제자리에서 양손 가슴 앞으로 슈팅, 현재의 고수가 하향식으로 발전한 덩크바구니와 한 손이나 양손의 보바구니 등 뛰어난 기술, 규칙은 선수들이 슈팅 동작을 하고 있다고 명확하게 규정하고 있다. 이에 따라 덩크, 보바구니 등 현대 기술이 급속히 발전했다. 최근 몇 년 동안 경기에서 후진 점프투, 후진 점프투, 후크 점프투 등 다양한 형태의 기술이 등장했으며, 규칙이 공수기술에 수직면의 원칙, 공중대원 원칙 등 신체 접촉과 반칙을 처리하는 몇 가지 기본 원칙에 의해 결정되기 때문이다. 반칙 처리에서 공수균형의 지도사상을 특히 강조하며 수비수가 수비에서 벗어나 반칙을 피하기 위해 취한 각종 형태의 점프 기술을 강요하고 촉진시켜 득점의 목적을 달성하고 수비전술의 부단한 발전 등을 추진했다. < P > 국제농구연맹은 일반적으로 4 년마다 규칙을 개정하고 보완해야 하는데, 그 목적은 농구 기술, 전술의 진일보한 발전을 촉진하고 난폭한 동작을 제한하여 문명화, 순정, 긴장감, 힘찬 방향으로 경기를 발전시키기 위함이다. < P > 규칙의 변화는 알 수 없고, 어느 사람이 변덕에 따라 임의로 바뀌는 것이 아니라, 일정한 수정 목적미터에 따라 진행된다. 구체적인 수정 규칙 지침:

1. 공평함. 이것은 규칙 수정의 기본이다. 규칙은 경기 쌍방에게 공평해야 한다. 농구 경기는 쌍방이 동등한 시간, 공간, 지상, 인원 조건 하에서 농구 의식, 기술 전술 및 체력을 겨루는 경기이기 때문이다.

2. 이퀄라이제이션. 균형 (또는 균형) 은 공격과 수비의 두 방면이 균형을 유지해야 한다는 것을 의미한다. 만약 한 경기가 쉽게 득점하거나 득점하기 어렵다면, 경기를 지루하고 흥미진진하게 만들 수 있다면, 농구 경기의 흥분된 매력은 사라질 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 스포츠명언)

3. 정의. 규칙 정의는 간결하고 명료해야 하며, 문자는 정확해야 한다.

4. 편집. 규칙은 편찬하고, 중복을 피하고, 앞뒤가 일치해야지, 서로 모순해서는 안 된다.

5. 짧음. 규칙은 간단명료하고 간단명료해야 하며, 선동을 피하기 때문에 이해하기 어렵다.

6. 예외. 규칙의 정면에는 예외가 없는 규정 (즉, 주석) 과 같은 많은 규정이 있고, 규칙도 시행하기 어렵다. 예외는 바로 정면 규칙의 시행을 보장하기 위한 것이다.

7. 보안. 규칙은 인신안전을 보장하고 경기가 좋은 환경과 분위기 속에서 순조롭게 진행되도록 보장해야 한다.

8. 권한. 반드시 심판에게 경기에서 권위 있게 일을 감당할 수 있도록 권한을 주고 규칙을 집행해야 한다.

9. 연속. 규칙은 경기를 최대한 중단횟수를 줄여 경기의 연속 진행을 보장하고, 경기를 더욱 치밀하고 흥미진진하게 해야 한다.

1. 수익성이 없다. 규칙은 게임의 어느 쪽도 규칙 위반으로부터 이익을 얻을 수 없도록 해야 한다. < P > 이 단락의 기본 규칙 편집 < P > 기본 규칙 1

1. 경기 방법 < P > 팀 5 명 중 1 명은 대장이고 후보 선수는 최대 7 명이지만 주최 기관에 따라 인원수를 늘릴 수 있다 경기는 4 절, 각 절은 각각 1 분, NBA 는 12 분, 각 절 사이에는 5 분, NBA 는 13 초, 중간 휴식은 1 분, NBA 는 15 분, NBA 는 4 절과 연장전 사이에 1 초를 쉰다. 경기가 끝나면 연장전 5 분, 5 분 후에도 숫자가 같으면 승부가 나올 때까지 5 분 연장전을 다시 한다.

2. 득점 종류 < P > 공이 바구니에 던져져 심판의 승인을 받은 후 점수를 계산했다. 3 점 라인 내부 투입은 2 점을 얻을 수 있습니다. 3 점 외측 투입은 3 점, 페널티 킥은 1 점을 얻을 수 있다.

3. 진행 방식 < P > 경기는 두 팀에서 각각 점프선수 한 명을 중앙점프구까지 내놓고 주심심판이 공을 던지고 경기를 시작한다.

4. 선수 교체 < P > 각 교체 선수는 2 초 이내에 완료해야하며 교체 횟수는 제한되지 않습니다. 교환선수의 시간은 반칙, 공 다툼, 일시 중지 등으로 뽑혔다. 심판은 일시적으로 구기 경기의 타이밍을 중단할 수 있다.

5. 페널티킥 < P > 선수 한 명당 각각 4 차례 반칙을 허용할 기회가 있고, 다섯 번째는 만퇴장 (NBA 중 6 회) 을 범한다. 그리고 같은 경기에서 다시 출전할 수 없다. 페널티 킥은 누구도 막고 방어할 수 없는 상황에서 을 던지는 것으로 반칙 팀에 대한 처벌로 다른 팀에 기회를 주는 것이다. 페널티 킥은 페널티 라인 뒤에 서서 심판으로부터 공을 받은 후 1 초 이내에 을 해야 한다. 을 한 후 공이 바구니에 닿기 전에는 페널티 라인을 밟아서는 안 된다.

6. 위반 < P > 는 대략 (1) 일반 위반으로 나눌 수 있다. 예를 들면 드리블 걷기, 두 번 드리블 (더블 밴드), 발차기 (발볼) 또는 권투로 치는 것. (2) 점프 공 위반; (3) 점프할 때의 위반: 점프선수를 제외한 사람은 점프자가 공을 만지기 전에 중앙 점프구에 들어갈 수 없다. < P > 기본규칙 2

24 초 규칙: 공격팀이 코트에서 공을 제압할 때 24 초 이내에 슛을 해야 한다 (NBA, CBA, CUBA, WNBA 등 경기는 모두 24 초, 전미 대학체육연합회 경기에서는 35 초).

8 초 규칙: 팀은 후장통제구부터 8 초 이내에 공을 앞장 (상대의 하프 타임) 에 넣어야 한다.

5 초 규칙: 공을 잡은 후 선수는 5 초 이내에 파울볼을 던져야 하고, FIBA 규칙은 페널티 킥도 5 초 안에 쳐야 한다고 규정하고 있다.

3 초 규칙: 공격 3 초와 수비 3 초로 나뉜다. 공격 3 초: 공격측 선수는 3 초 구역 3 초 이상 체류해서는 안 된다. 수비 3 초: 한 수비수의 해당 공격측 선수가 3 초 구역이나 3 초 구역 가장자리에 있지 않고 수비수에서 완전히 벗어나면 수비수는 3 초 이상 체류해서는 안 된다. < P > 침입자 반칙: 상대와의 신체 접촉으로 인한 반칙 행위. < P > 기술반칙: 선수나 코치가 열악한 행동으로 반칙을 선고받았습니다 (예: 심판과의 분쟁 등). < P > 경기 실격 반칙: 선수가 하는 반칙 동작 (예: 사람을 때리는 것). 이런 상황이 발생한 후 선수는 즉각 퇴장 처분을 받아야 한다. < P > 대원 5 회 반칙: 침범반칙이든 기술반칙이든, 한 선수 반칙 ***5 회 (NBA 규정 6 회) 는 반드시 경기장을 떠나야 하며, 더 이상 경기를 할 수 없다. < P > 위반: 침범 반칙이나 기술반칙에 속하지 않는 규칙 위반 행위. 주요 위반은 불법 드리블, 드리블, 3 초 위반, 공을 아웃시키고 발로 공을 차는 것이다. < P > 선수가 아웃바운드: 선수가 공을 드리우거나 공 자체가 경계선이나 라인 밖의 영역을 건드리면, 즉 공이 아웃된다. 공이 터치라인 또는 외부 영역에 닿을 때까지 공은 공중에서 경계를 벗어나지 않습니다. < P > 간섭구: 슛한 공이 바구니에 떨어졌을 때 양 팀 모두 공을 건드려서는 안 된다. 공이 농구 바구니에 있을 때 수비수는 공을 만질 수 없다. 공이 떨어질 때까지 < P > 공이 널빤지를 건드리면 상대방이 공을 만질 수 없다. < P > 밀착된 선수: 수비수가 밀착된 선수는 5 초 이내에 공을 패스하거나 드리블하거나 을 해야 한다. 그렇지 않으면 그 팀은 제구권을 잃게 된다 (NBA 규칙에는 이 규정이 없다). < P > 공이 후방으로 돌아가기: 팀이 이미 후방에서 전방으로 공을 옮겼다면, 그 팀 선수는 더 이상 중앙선을 넘어 후방으로 반송할 수 없다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

이 농구 기본 기술 편집

1) 볼 제어 기술

1. 볼 보유

2. 몸체 볼

3. 목 디스크 볼

4. 단일 발 볼

5 P>4. 가짜 슈팅

5. 목 흔들기

6. 중지

경기의 기교와 기본기:

(내용이 너무 많아서 제출할 수 없습니다. 원하시면 다음 웹사이트를 방문하실 수 있습니다:

/wuxueming36/blog/item/ 2a74311f1 fcb ac5 fdfe6 e.html)

1. 촬영 주의사항

2. 어떻게 하면 촬영 적중률을 높일 수 있을까

3. 한 손으로 제자리에서 을

4. 어떻게

를 점프할 것인가

(1) 덩크 (시엘 메이트): 선수는 한 손이나 두 손으로 공을 잡고 공중에서 뛰어올라 위에서 아래로 공을 바구니에 직접 채웠다.

(2) 보바구니: 슛이 빗나갔을 때 선수가 공중에서 뛰어올라 공을 바구니에 넣었다.

(3) 카드 위치: 공격자는 발자취 동작을 이용해 수비수를 자신의 뒤를 가로막는다. 이런 걸음걸이는 카드 위치 (리바운드를 잡는 데 많이 사용됨) 라고 한다.

(4) 캐치볼: 패스비행 방향으로 이동하고, 동종 포수.

(5) 전위 수비

(6) 요위: 공격자는 몸으로 수비수를 막고 유리한 포수 자리를 차지한다.

(7) 돌파구: 드리블이 수비수를 능가한다.

(8) 공극: 공격자가 빈손으로 바구니를 향해 달리다.

(9) 일전: 수비수가 공격한 1 차 패스.

(1) 캡 (El tapón): 공격자가 을 할 때 수비수가 공중에서 공을 떨어뜨리는 동작입니다.

(11) 보위: 수비수 한 명이 정확한 수비 위치를 잃었을 때, 다른 한 수비수가 적시에 정확한 수비 위치를 메웠다.

(12) 공동 방어: 동료 수비를 돕는다.

(13) 밀착 수비

(14) 사선: 가장자리에서 농구 바구니로, 그라운드 가운데로 사선으로 빨리 뛰어요.

(15) 시간차: 을 할 때 상대 수비의 커버를 피하기 위해 공중체류를 이용해 촬영 시간을 바꾼다.

(16) 응대: 무구 공격대원, 주동적으로 공을 잡는다.

(17) 낙위: 공방 전환 시 공방 쌍방의 포진.

(18) 책략: 공격팀이 전판이나 전반 중간대원이 조직한 응접과 전이구를 통해 공략, 우회, 엄호 등 공격 기회를 조성했다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공격명언)

(19) 엄호: 공격대원들은 합리적인 기술동작으로 동료의 상대의 길을 몸으로 막고, 동료에게 수비에서 벗어날 수 있는 기회를 만들어 주는 일종의 공격협조이다.

(2) 돌점: 공을 들고 공격대원이 돌파한 후 패스를 합니다.

(21) 전수: 공을 잡는 공격대원들은 패스를 이용해 바로 공수를 비우고 포구 공격을 준비한다.

(22) 수비: 수비수 한 명이 자리를 잃고 공격수가 공을 들고 직접 득점을 할 가능성이 있을 때, 인근의 다른 1 수비수는 즉시 자신의 상대를 포기하고 공을 들고 돌파하는 공격자를 막는다.

(23) 수비 교체: 선수가 수비를 교환하는 것을 방지하다.

(24) 닫기: 인접한 두