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검과선녀5 전편에 나오는 이 노래는 누구의 주제곡인가요?

상하이 소프트스타의 구체적인 해체 과정

소개

'검선녀4'에 언급되어 있다 ".

2007년 8월, '검선녀4' 론칭 행사가 베이징에서 열렸으며, 프로듀서 장이쥔(준 감독)과 장요셉(웃는 개)이 현장에 나와 판매 계약을 맺었다. 그리고 현장 플레이어들이 게임을 구매하기 위해 줄을 섰습니다. 이는 일반적으로 "파이널 판타지"와 "드래곤 퀘스트"가 상하이 소프트스타에 대한 비용을 지불하려는 플레이어의 상당한 판매를 보인 일본의 경우에만 해당됩니다. "연구 개발을 지원한 사람은 거절당했고 그는 떠날 의사가 있기 전에 여러 세트의 게임을 구입했습니다. Zhang Yijun의 축복을 받아 광시 땅에서 온 15세 여성 플레이어는 상하이에서 울었습니다. 13시간 후 디럭스 버전을 기다리느라 상하이 대극장 앞에서 방금 Mengli 한정판 세트를 구매한 플레이어가 있었습니다.

"Legend의 국내 판매량은 4주 만에 20만 장을 돌파했습니다. 이는 엄청난 숫자로 간주되었으며 클릭 앤 클릭 게임 시장은 점차 축소되었습니다. 그러나 장이준과 장샤오취안의 사임 소식은 곧 인터넷에 퍼졌고, 이후 상하이 소프트스타가 공식적으로 해체를 발표했다. 일련의 비극은 너무나 갑작스럽고 충격적이었다.

많은 질문이 남아있습니다. '레전드'가 잘 팔리고 있는데, 샹소프트가 해체된다면 어떨까요? 결국 두 사람이 사임했는데, 왜일까요? '레전드' 시리즈? 나는 이러한 질문들을 스스로에게 여러 번 물어본 후, 여러분의 마음 속에 있는 질문들에 대한 답을 얻고자 이 글을 썼습니다.

사고

속담처럼 로마는 추운 날에 세워진 것이 아니다. 상하이 소프트스타는 실제로 사업 전략과 모회사 대우가 이 일을 할 수 있는 줄이 12개가 넘습니다.

소프트스타는 본토에 설립된 대만 대우그룹의 전액 출자 자회사로 '모노폴리'를 대표한다. 상하이 소프트스타는 소프트스타의 계열사로 '검과 요정의 전설' 개발을 주로 담당하고 있다. " 시리즈. "Cats and Dogs"는 훌륭한 원작 작품입니다. 상하이 소프트스타의 모회사인 대우는 두 가지 재무 통제권을 갖고 있으며 소프트스타의 명령을 따라야 합니다. 가장 낮은 부드러운 별에 대한 자율성의 삼각형.

상하이소프트스타는 '전설' '검선녀'의 아버지 야오좡셴을 이념으로 장이쥔, 왕스잉을 메인 간부로, "Monopoly" 개발에 집중했습니다. "

야오좡셴은 대만을 떠나 베이징으로 가야만 했다. 사실 조금 화가 나기도 했다. 대우의 에이스 생산자였지만 몇 년을 오가며 불만을 토로했다. 대우 내부의 문제

대우매니지먼트는 다른 게임회사와 다르게 게임을 개발할 때 직원들이 좋은 아이디어를 내놓을 수 있다. 하지만 원클릭 게임 시장은 훨씬 더 뛰어나고 게임의 종류도 많지 않기 때문에 이 게임을 만드는 사람이 누구든 이 관리 모델의 단점을 시장으로서 메울 것입니다. 성숙해짐에 따라 플레이어의 취향은 점점 더 높아지고 돈을 버는 것이 점점 더 어려워지고 있습니다. Yao Zhuangxian 게임의 황금 시대, 개인 영웅의 시대는 끝났습니다. 동시에 PC도 DOS 플랫폼에서 Windows로 완전히 전환되었습니다. 플랫폼에서는 한 사람 또는 몇 사람의 작은 작업으로는 대규모 상용 게임을 만드는 데 충분하지 않습니다. 과거에 그는 오늘날의 기술과 이중 변환 개념에 직면했습니다. 그러나 그와 별도로 그를 항상 괴롭히는 것이 하나 있는데, 그것은 그가 가장 수익성이 좋은 2 시리즈를 생산했다는 것입니다. 모노폴리', '검과 선녀의 전설' 등을 언급했지만 일급 프로젝트 매니저 취급을 당했다. 대우 상장 전 대우는 직원들에게 원래 주식을 공개적으로 청약했지만 그에게 더 많은 주식을 주지 않아 마음이 아팠다. 매우 불공평합니다. 감독자는 다른 그룹 구성원의 구독 금액을 늘리도록 도왔고, 그의 팀을 소홀히 하여 팀의 이익을 크게 손실시켰으며 이로 인해 많은 사람들이 그에 대해 불만을 표시했습니다.

대우 상장 이후 내부 경영 모델에 일부 변화가 생겼고, 야오좡셴(Yao Zhuangxian)을 비롯한 일부 핵심 개발자들이 경영직을 맡게 됐다. 관리 경험 부족, 그룹 시스템의 단점이 점차 드러나고 팀 간의 의사 소통 부족, 독립적인 싸움이 더욱 분명해졌습니다. Yao Zhuangxian은 프로젝트 계획 및 배치 이해에 더 중점을 두었지만 동시에 노출도 발생했습니다. 자신의 캐릭터의 많은 단점을 피하기 위해 '모노폴리'와 '검과 요정의 전설' 개발에 참여하기 위해 그룹에 더 많은 제한을 가하고 대우를 보호하라고 말했습니다. "Legend of Sword and Fairy"를 Sega Saturn(SS)으로 포팅하고 크리에이티브 그룹 "Lin Jiayu"의 책임을 결정하기로 한 결정은 Yao Zhuangxian의 블록 다이어그램에 대한 불만을 불러일으켰고 그 이후 Lin과 그의 팀의 여러 아티스트가 떠났습니다. 그에게 경고하기 위해 Lin은 "그 생각에 맞서지 마세요? "라고 말했습니다. 그의 승무원이 Lin Jiayu에게 "Legend of Sword and Fairy" 프로그램 소스 코드의 DOS 버전을 요청할 때마다 Yao Zhuangxian은 항상 "하드 드라이브가 고장났습니다"라는 이유로 거부했으며 Lin과 그의 팀은 DOS 버전에서만 소스 코드를 추출할 수 있었습니다. 게임 프로그램을 다시 작성하는 것은 많은 시간과 자원을 낭비할 수 있습니다. Lin Jiayu는 Angry Group Kuangzu가 만든 SS 버전의 이식을 시작했습니다.

Yao Zhuangxian과 블록 다이어그램의 또 다른 핵심 작업인 Xu Xiechong도 이상적이지 않습니다. '전설' 세대의 마스터 기획인 후이시충은 같은 게임에 많은 노력을 기울였으나 그의 명성은 그의 아버지 '전설 야오좡헌'의 그것보다 훨씬 적다. 전설' Xie Yao - Yao Zhuangxian '전설 2'가 새로운 이야기를 전해야 한다고 주장한 Xu Xiechong의 '전설'은 한 세대의 이야기를 이어가야 합니다. 결국 두 사람은 '찰리의 요정'을 개발하기 위해 새로운 작품을 열 수밖에 없었습니다. 이야기'는 두 Xiechong Hui 사이의 분쟁으로 인해 발생합니다. 게임을 'FF7'과 '철권 3' 수준으로 만들기 위해 야오좡셴은 계속해서 대본을 뒤집고 계획을 번복했다. 드디어 '레전드'의 전개가 좌초됐다.

대우는 2000년 베이징에 소프트스타테크놀로지(주)를 등록했다. 야오좡셴은 본사의 모든 제약 속에서도 자신의 시간과 발전을 위한 기회라고 믿었다. Zhang Yijun. 초기 노력 끝에 Softstar는 많은 게임 개발 인재를 채용했을 뿐만 아니라 이 창의적인 게임의 스케치도 제작했습니다. 순조롭게 진행됐지만 '요검 여관' 출시는 소프트스타가 설립된 지 1년 만에 이뤄졌는데, 야오좡셴은 장이쥔의 지휘 아래 장백창 소령과 왕시잉 개발자들이 달려들었다. 상하이에 베이징 종커 소프트스타(Beijing Zhongke Softstar - Shanghai Softstar) 설립

둘째, 미션이 무겁다

상하이 소프트스타의 특별한 점은 브랜치임에도 불구하고 서브팀의 성격을 그대로 갖고 있다는 점이다. 장이쥔과 야오좡헌은 '검선전' 시리즈의 발전만 필요하며 잘해야 한다. 야오좡셴이 제안한 유일한 이유는 대우 본사가 이를 거부했다는 것이다. 본사의 장이쥔은 '레전드'의 대형 프로젝트 개발을 독립적으로 담당한 적이 없으며, 그의 능력과 경험은 '레전드'의 중량급 제품을 다루기에 충분했다. . 본토의 R&D 인력 기술에 더해 높은 수준의 경쟁을 더욱 회의적으로 만들 수 있습니다. Yao Zhuangxian의 강력한 확신에도 불구하고 본부는 그를 석방할 의사가 없었습니다. Yao Zhuangxian이 '요정검'을 고집하는 이유는 주로 이러한 새로운 상황과 기대에 직면한 본사의 과도한 간섭을 피하기 위한 것입니다.

이윽고 야오좡셴과 장이쥔을 걱정하게 만드는 일이 일어났다. Xiechong Hui의 'Lenovo 본사'는 두 가지 제안을 승인했고 Yao Zhuangxian은 본사의 접근 방식에 몇 가지 결함이 있다고 믿었으며 Zhang Yijun의 'Legend II' 제안 제출을 홍보하면서 특정 조치를 취해야 했습니다. 가능한 한 측은 본사에 적극적으로 연락해 불만을 표시했지만, 연말에 대우나 '레전드2' 개발권이 희충에 의해 완화됐고, '레전드2'는 '소드 오브 소드 III'로 바뀌었다. "

본사 소프트웨어에 너무 많은 것을 기대하지 마세요. 초기 창업 자본금은 6,500만 달러(약 54,000위안)에 불과합니다. 이 정도 규모의 3류 게임에는 충분할 수도 있지만, 하지만 '레전드' 같은 걸작의 제작은 다소 늘어납니다.

게다가 장이쥔은 RTS 게임 '한왕조와 로마'가 출시되기도 전에 개발 단계에 들어섰지만 자금 소모도 가속화됐다.

방이 잘 정리되지 않자 대우 본사는 갑자기 집단 휴가 소식을 들었다. 미완성인 '레전드 2'를 두고자 기획한 개발팀은 '레전드 2'라는 이름을 붙였다. 레전드' 야오좡셴(Yao Zhuangxian)이 대만으로 돌아왔고, 다른 여러 프로듀서들이 작품을 가져가는 바람에 제작 일정은 이 기간이 끝난 후 1년도 채 안 될 수 있다. 완성된 게임은 높지 않다. 야오좡셴(Yao Zhuangxian)의 능력이 있어도 페이지를 만들 수 없다. 너무 짧은 시간에 고전이 되고 게임이 파편화되면서 '레전드'는 개선 없이 성급하게 출시되었고, 이는 자연스럽게 플레이어들 사이에서 강한 불만을 불러일으키며 한동안 사악한 화면으로 진입했습니다.

"대실패. of Legend는 Zhang Yijun에게 더 큰 압력을 가했으며, "요검"삼"은 플레이어의 반항적인 마음으로 인해 판매에 영향을 미칠 수 있습니다. "검삼검"도 실패하고 결과는 매우 심각합니다. 축적된 신뢰도 뿐만 아니라 1세대 '전설'은 수년에 걸쳐 사라질 수도 있지만 부드러움이 뒤따를 수도 있고, 다행히 무너지지는 않았지만 앞으로는 '전설의 단열재'가 될 것이라고 할 수 있다. III'은 아직 탄생하지 않았으며, 성공할 수밖에 없고 실패할 수 없는 작품이 될 운명이다.

장이준과 개발자들은 결과의 심각성으로 인해 더 많은 인식을 갖게 됐다. 레전드'는 무급 잔업 제작에도 쉬지 않고 일했다. 장이준은 제한된 자금을 사용하여 최고의 결과를 얻으려고 하루 15시간 이상 일했다.

하지만 잔업으로는 해결되지 않는 일도 있다. 전설적인 세 가지 프로젝트가 기본적으로 소진되자 본사는 추가 투자를 거부하고 경제 위기에 빠졌습니다. 최악의 경우 장이쥔의 주머니로는 회사 운영을 거의 감당할 수 없었지만 개인 재정 자원은 얼마나 오래 지속될 수 있었을까요? 당시 장이준은 야오좡셴을 돕고 싶었지만 자존심 때문에 그렇게 할 수 없었다. 다행스럽게도 하나님은 환유싱과 계약할 수 있는 길을 찾아 생명을 구하는 돈이 되었고, 마침내 그것에 의지하여 프로젝트를 완성할 수 있었습니다.

2003년, '레전드 3'는 불과 6개월 만에 공식 출시되었으며 기대를 크게 뛰어넘어 본토, 홍콩, 마카오, 대만에서 게임 품질을 포함한 모든 플레이어를 정복했습니다. 이 게임은 이제 12,000위안까지 올라서 이전의 "Legend 2"(MAI) 실패의 안개를 휩쓸고 있습니다. 플레이어들은 "Legend"의 실제 속편을 생각하고 있으며 많은 사람들조차 결코 알지 못할 것입니다. '전설'이란 무엇인가. '삼인방'의 독특한 중국 문화유산과 탁월한 게임플레이가 시리즈의 충성도 높은 팬들을 끌어 모았습니다.

통계에 따르면 '검과 검 III'의 판매량은 50만개(해적판 약 300만개)를 넘어섰고, 총 판매량도 60만위안을 넘었다. 이는 중국에서는 그야말로 기적이다. 게임 시장(더 이상 베니어판이 없으면 더 많은 베니어판이 기적입니다). '검선녀' 야오좡현은 대우 본사를 자랑스러워하면서도 '검선녀'의 독자적인 개발권이 소프트에 남아 있다는 의혹도 모두 불식시켰다.

놀랍다

'레전드'의 흥행에도 불구하고 많은 이들이 안도의 한숨을 쉬었지만, 사실상 대우소프트에 실질적인 이익을 가져다주지는 못했다. 상하이소프트스타는 독립적인 지적재산권을 보유하고 있으며, 대우소프트는 순익만 얻을 수 있다고 규정하고 있다. 중국 본토, 대만, 홍콩 등에서 판매 수익이 발생하면 마카오 판매 수익은 본사에 귀속되며, 이 돈 이후에는 소프트 머니로 남을 수 있는 돈은 500만~600만 달러에 불과하다. 하지만 소프트웨어 개발에 있어 '레전드'는 많은 자금이 뒷받침되어야 하고, 가장 중요한 것은 '레전드 개발팀이 3년 동안 열심히 일했고 편안한 환경도 필요했다. 보너스." Zhang Yijun은 프로젝트 보너스를 너무 많이 지급하지 않는 것을 가장 중요한 것으로 평가하고 결정하거나 발전시킵니다. 이로 인해 많은 직원이 이해하지 못하고 자신의 노동이 막대한 경제적 가치의 성과를 창출했다고 생각하지만 보상을 받지 못했습니다. 그들은 불편함을 느껴서 떠났습니다. 둘째, 일부 주요 개발자는 유순했고, 장이준은 떠나고 싶어 마음이 아팠지만 그들을 유지할 수 없었습니다.

2003년 이후 상하이에서는 부동산 산업이 폭발적으로 성장하면서 인적, 물적 자원 비용도 치솟았다.

3년 후, 500만 개가 넘는 실제 효과는 3년 전과도 같지 않을 수 있으며, 일반적으로 미국의 이전 연성 직원 임금과 2001년 임금 간의 차이는 그리 크지 않습니다. '전설3'의 성공은 그저 얄팍한 평판일 뿐이다. R&D 자금의 규모가 3년 전만큼 좋지 않아 장이쥔과 소프트가 가장 불공평하다고 느낀다. 그들은 필사적으로 '사랑장 4대 전개' 레전드 '기록적 소득축적 자본 레전드' 등 일부 저비용 프로젝트만 시험할 수 있다

가난한 이들의 세계, 대만 대우 트리트먼트 업계에서 인정을 받았습니다. 일반적으로 직원을 모집하기 위해 잘 알려진 시리즈와 제작자에 의존하지만 프로젝트를 개발하기 위해 이러한 사람들의 지불 및 수집이 비례하지 않는다고 느끼고 떠나기로 결정하므로 일부 사람들은 대우를 비웃습니다. 대우 수준의 R&D 소스에서 나온 '훈련 기반'. 모두 좋고, 업계 최저 수준의 대우를 받기 때문에 일반적인 요구 사항도 높지 않습니다.

습관이 계속 부드러워지고 있습니다. 상대적으로 부드럽다, 약간 '새엄마' 같다. 그래서 '아이들' 본부는 전화를 걸어도 늘 냉랭한 태도를 보이고, 고소를 두려워하는 사람들도 있다. Zhang Yijun은 "Legend" 속편 개발에 영향을 주지 않고 일부 작업을 수행하기 위해 제한된 자금만 사용할 수 있습니다. 제가 가장 좋아하는 게임은 매우 창의적인 작품이며 모든 측면에서 높은 평가를 받은 "Cats and Dogs 2"입니다. , 클릭시장 환경의 악화로 인해 결국 칭찬만 받을 뿐 대중화되지 못하고 있습니다. '검과 검: 사랑을 구하다'는 '전설'의 주요 기획자 3인 왕시잉을 비롯해 높은 업무 압박과 낮은 임금을 견디지 못하고 회사를 떠난 노년 사원들의 이야기를 완성했다. 베테랑은 가난으로 출발합니다. 장이준은 전 동료들이 하나둘 떠나는 것을 지켜보며 떠나고 싶었지만 '레전드'에 대한 마음이 불확실해 처음부터 '레전드' 프로젝트에 임하겠다는 각오를 갖고 열심히 일했다.

대우 본사의 라이트소프트 경영 전략은 늘 차가워요? 이는 주로 2003년 독립형 게임 시장이 쇠퇴하고 개발사들이 해체되거나 문을 닫았기 때문이다. Shanda의 유혹이 첫 번째 금을 만들자 더 많은 독립 개발자들이 온라인 게임 개발로 눈을 돌렸고 대우도 그 중 하나였습니다. 그러나 처음으로 여러 가지 테스트가 실패하고 물과 수명이 크게 손실되고 단일 기계 시장이 축소되면서 대우의 재정 상황이 악화되었습니다. 상장사의 2년 연속 적자가 대우그룹의 이익에 치명적인 타격을 입혀 그 공백을 메울 필요가 있고, '레전드'에게도 이익창출을 위한 공정한 해법이 시급하다.

당시 온라인 게임 시장은 실패했지만, 대우는 변화의 의지를 굽히지 않고 지속적으로 투자를 늘렸다. 독립형 게임 R&D 예산이 줄어들었고, 트랙 5의 품질에 대한 단서가 Yao Zhuangxian의 아이디어와 유사하다는 것을 알 수 있습니다. 그는 계속해서 새로운 제품 컨셉으로 확장하고 있으며 온라인 게임의 연구 개발에 적극적으로 참여하고 있습니다. 이에 소프트 '사검'은 세계와 고립된 채 연구 개발을 시작했다.

4명의 영웅이 팔을 부러뜨렸다

극히 한정된 자금이 기대를 모은다. 수많은 플레이어들이 평범한 사람들의 노력을 넘어서는 사소한 피상성과 부주의를 허용하지 않습니다. 그들은 몇 번이나 업계 표준에 맞춰 임금을 받고 게임을 진지하게 구현하며, 불법 복제를 사용하는 플레이어들은 이유 없이 비난을 받고 욕을 받습니다.

'검과 검 IV'의 캐릭터들은 대사가 많아 강한 변덕과 괴로움을 드러낸다. 그들의 목소리가 들리지 않을 것입니다. 게임에는 숨어있는 곳이 있습니다. "전설의 네 명의 개발자가 작은 괴물로 변해 플레이어들에게 자신의 이상과 원한을 전합니다. 이 사람들을 보니 이미 결과가 정해진 것처럼 마음이 불편했습니다. 시간 문제였습니다. 많은 플레이어들이 '레전드'의 이야기가 사실은 소프트 자신의 이야기라고 한탄하는 것도 당연합니다.

'레전드'의 공식 매뉴얼에서 장이쥔은 흥미로운 서문에서 올해가 소프트의 7년이라고 썼습니다. 외부인의 간섭이 부족한 점과 함께 "아마 다들 떠나는 이유가 있겠지만, 가장 안타까운 것은 떠나기를 만류하는 선수들과 동지들의 욕설을 견디지 못하고 과로에 빠져 있다는 점이다. 편안함을 느껴라! 판매량은 매우 높은 것 같지만 마진은 낮습니다. 재정적 제약 속에서 그들의 작품을 보기 위해 유럽과 미국의 걸작을 플레이하는 동안 점수가 계속 고군분투하지만 여전히 희망을 유지하고 있기 때문입니다! 그러나 악의적인 비난을 받으면 그는 종종 땅바닥에 넘어진다.

"

이것을 보면 잘 모르겠습니다. Gordon Games 온라인에서 "다운로드"를 요청한 다음 게임을 하고 포럼에 가서 "쓰레기"라고 소리치기 시작하는 것은 전혀 없습니다. 소위 '플레이어즈'라고 불리는 FF, DQ와 비교했을 때, 지금 협력하는 느낌은 어떤가요? 사람들의 노고를 짓밟고 싶지만 내일이면 전설을 꾸짖을 수 있고 심지어 대상까지 꾸짖을 수 있다는 생각을 해 본 적이 있을 때, 이런 외국 명작을 연주하는 것이 평화로운 마음일까요?

장이준은 서문에서 100년이 지나면 전설 자체도 중요하지 않고, 얼마를 벌느냐도 중요하지 않고, 지불한 금액도 중요하지 않다고 썼다. ..중요 경쟁은 인간 본성의 각주입니다. 그것은 운영, 파악 및 지속 방법을 모릅니다. 자국의 문화적 세뇌를 기다리는 젊은 세대는 전통 문화의 사고 방식을 맡을 책임이 없습니다. 슬프지 않나요? "

장이준은 '전설' 게임을 만들 뿐만 아니라 '불멸의 검'이 중국 전통 문화의 전달자가 되기를 바라고, 중국의 광활한 5천년 역사를 문명은 모든 플레이어의 마음에 스며들 수 있습니다. "전설"은 외국의 명작만큼 좋지는 않지만 이러한 문화유산은 중국이 개발한 게임 "전설"이 "전설"이라면, 트랙'은 더 이상 존재하지 않거나 이름만 참고용일 뿐, 확실히 중국 플레이어들에게는 매우 안타까운 일이다.

해적판의 영향력과 플레이어들의 비방이 막강한 장이쥔을 물리치고 그는 중국 본토에서 약 1,000위안의 이익을 남기고 "Sword and Sword IV"의 본사를 떠나기로 결정했습니다. 자금의 이 부분은 "Legend Five" 소프트웨어 개발을 위해 준비되어야 했지만 대부분은 이였습니다. 다른 프로젝트로 이전하여 장이쥔 또는 600만 위안을 남기고 7년 전, '전설삼검', 3년 전 개발 '전설' 자금의 규모는 같지만 차이점은 오늘날의 인적, 물질적이다 자원. 비용은 얼마입니까? 오늘날 게임의 개발 규모와 규모는 얼마나 됩니까? 많은 사람들이 "레전드", "파이널 판타지", "드래곤 퀘스트"를 좋아합니다. - 좋습니다. "파이널 판타지 7"의 순수 개발 비용은 미화 4,500만 달러였습니다. Billion 시대, '사검'이 외국 명작에 비해 뒤떨어진다고 비판해온 사람들은 먼저 이 숫자가 얼마나 많은 소프트 개발 자금인지 계산해 보는 것이 나을 것입니다.

그럼 이제 '전설 IV'의 CG 애니메이션도 덜 추악하고, 그래픽도 좀 구식이고, 캐릭터 움직임도 다소 뻣뻣한 거 아시나요?

몇몇 비극적인 탄생 전설은 원래 좋은 게임이었지만 스타팀의 암호화 소프트웨어로 인해 결함이 자주 발생하는 것은 이해할 수 있지만 그 이유는 너무 적습니다. 하드커버 버전은 좋은데, 선수들이 좋아하는 작품이 진짜 열의를 꺾는 것은 품질이 좋지 않기 때문이다.

진실을 아는 선수들은 '레전드 IV'를 질책했다. " 부드러워서. , 장이준은 자신이 소개하는 내용에 대해 걱정하고 있습니까? 수년에 걸쳐 상하이 소프트스타는 이러한 모욕을 찾아왔고, 부당하게 대우를 회상하고, '전설' 고든을 무시했으며, 장이준은 정말 약간 피곤함을 느꼈고, 우리는 앞으로 그것을 직시해야 할 것입니다.

2007년에는 장이쥔과 장샤오취안이 사임하고 상하이 소프트스타 공식 포럼이 폐쇄되면서 상하이 소프트스타의 해산을 선언했다. 연구 개발을 포함한 Shanghai Softstar의 출산 관련 업무는 Beijing Softstar가 인수하며 모든 운영 기록도 인수하게 됩니다. 그러나 공식 성명에서는 "루안루안은 베이징 소프트스타에 편입될 예정이다. 작성자 마감일 이전에는 상하이 소프트스타와 베이징 소프트스타 직원에 합류한 사람이 아무도 없었다.

결론

gt; Shangsoft의 해체 소식을 접한 후 많은 플레이어들은 무기력함과 슬픔에 빠졌습니다.

회사뿐만 아니라 정신과 혈통, 인성이 가득한 팀을 잃었다는 것을 알기 때문입니다. 뛰어난 게임 제작자의 독립적인 스타일을 고집하는 정통 중국 전통 문화는 "전설"일 수도 있지만 전 감독의 "전설"임에 틀림 없습니다. 근본적으로 "전설"은 중국인의 존엄성에 대한 반항적인 물결을 드러냅니다. 저는 게임의 형식은 모방할 수 있지만 어쨌든 영혼은 빼앗길 수 있다고 믿어 왔습니다.

마지막으로, 이 기간 동안 슬픈 기사 "검과 검 4"의 한 구절을 저자가 인용하도록 허락해 주십시오. 상하이 소프트웨어를 떠난 사람들이 꿈을 위해 계속 싸울 수 있는 이상적인 위치를 찾길 바랍니다. . 스타의 고상한 이상.

아니면 사검선녀에 대한 최종 평가가 좋은지 나쁜지;

미래에 우위가 있든 없든 그들은 하나로 뭉친다;

14년의 검과 바람과 비

함께하는 사람은 인생의 가장 흔한 각인이다

- 대우의 가장 작은 팀, 상하이 소프트스타의 발언

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사실 게임이 제일 중요한데, 젤이 동맹을 보여주지 않아도 상관없다. R&D 인력은 게임 속 캐릭터가 자신이 아닌 스타가 될 수 있도록 해야 한다.

- Zhang Yijun BLOG

, Xiaoyeren Lingsha Mengli, Ziying, 용기와 캐릭터 상호 작용은 실제로 평범한 R&D 직원입니다. 이 그룹의 동료를 알게 되어 매우 기쁩니다. 모두 장난기 많은 마음을 갖고 있지만 끈기 있고 열심히 일하며 여전히 매우 행복합니다.

- Zhang Yijun의 블로그에서

대우는 8년, 6년 동안 너무 많은 우여곡절을 겪었습니다. 작고 가난한 나라에서 소프트 케어를 하는 것은 힘들더라도, 더 잘할 수는 없지만, 두려움도 없고 후회도 없습니다

- Zhang Yijun BLOG

창준이라고 들었습니다! 상하이 주롱에 갔다

5센트에 선택이 2가지 있다

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노던소프트를 쓸테니 더 일찍 써보겠지만 개인적으로 지지는 않는다

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주롱아 앞으로도 나올텐데 꼭 응원한다