애니메이션산업의 파생산업
답변:
. . . . . 왜 질문을 세 번이나 해야 하는가~~~~~~~
애니메이션 산업은 '창의성'을 핵심으로 하는 애니메이션 산업을 말하며, 애니메이션과 만화를 표현의 형태로 포함한다. 애니메이션 도서, 신문, 영화, 텔레비전, 시청각 제품, 연극, 현대 정보통신기술을 기반으로 한 새로운 애니메이션 변종 등 애니메이션 직접상품과 그 파생상품의 개발, 제작, 출판, 방송, 공연, 판매 의류, 장난감, 전자게임, 기타 애니메이션 영상과 관련된 제품으로 제품을 생산, 운영하는 산업.
국가의 인구는 13억 명이며 그 중 최소 5억 명이 애니메이션 시장의 소비자이며 연간 시장 규모는 1000억 위안에 이릅니다. 현재 중국에는 전문 애니메이션 채널 4개, 어린이 채널 25개, 어린이 프로그램 289개, 애니메이션 프로그램 200개 등 2,000개의 성 및 시립 TV 방송국이 있으며, 연간 수요는 260,000분에 달하며 국내 제작은 20,000분에 불과합니다. 아동 시청각 도서 시장 규모는 100억 위안, 아동복 900억 위안, 장난감 200억 위안, 문구류 600억 위안, 아동식품 350억 위안이다.
2006년 말 현재 전국에 애니메이션 회사는 5,473개, 447개 대학에 애니메이션 전공이 설치되어 있고, 재학생 수는 466,000명이다. 그러나 국내 애니메이션의 현 상황은 독창성이 부족하고, 주제가 단일하며, 브랜드 인지도가 낮다는 점이다. 중국에서는 젊은 애니메이션의 경향이 뚜렷하고 경쟁력이 부족합니다. 전문적인 재능과 강력한 팀이 부족하고 규모 우위도 없습니다. 그리고 정부 지원과 도움에 너무 많이 의존하고 있으며 자체 "조혈" 기능이 부족합니다.
국내 애니메이션 산업에 많은 문제점이 있지만 국내 애니메이션 산업의 미래는 밝다. 국내 애니메이션 산업은 정부의 활발한 육성으로 급속히 발전해 왔으며, 현재 전국에 20개 이상의 애니메이션 거점을 건설하고 있으며, 방송 플랫폼도 지속적으로 확대되어 애니메이션 산업에 대한 지원이 더욱 확대되고 있습니다. 국내 애니메이션 개발 공간의 발전.
2006년 4월, 국무원 판공실은 재무부 및 기타 부서에서 발표한 '중국 애니메이션 산업 발전 촉진에 관한 여러 의견'을 전달하여 다음과 같은 일련의 정책과 조치를 제안했습니다. 중국 애니메이션 산업의 발전을 촉진합니다. 이를 바탕으로 많은 기업들이 개발 전략과 계획을 조정해 왔고, 초기에는 모방의 흔적을 버리고 민족적 스타일과 시대적 특성을 지닌 새로운 만화 잡지, 서적, 만화가들이 『코믹스 월드』, 『코믹스 월드』 등의 잡지에서 급속도로 성장했다. 만유'는 독자들의 큰 호응을 얻었으며, '수호전', '서유기' 만화판이 해외에서 잇달아 출간됐고, 수많은 신구 만화 작품이 해외로 진출해 시장을 선점했다. 애니메이션 교육 및 인재 양성, 애니메이션 산업 기반 구축, 애니메이션 국제교류 등이 모두 빠른 속도로 진행되고 있다. 그러나 중국 애니메이션 산업의 발전과 국민의 증가하는 정신적, 문화적 요구와 진화하는 시장 수요 사이에는 여전히 독창성, 재능, 기술, 투자, 지적 재산권 보호 측면에서 큰 격차가 있습니다. 경영시스템 등 근본적인 변화는 발생하지 않았습니다. 5~10년 안에 세계 애니메이션 강국이 되겠다는 목표를 달성하려면 아직 갈 길이 멀다.
애니메이션 제품 자체가 거대한 시장 공간을 갖고 있으며, 애니메이션 제품의 파생 제품은 훨씬 더 큰 시장 공간을 가지고 있습니다. 현재 중국 아동식품 연간 매출액은 약 350억 위안, 장난감 연간 매출액은 약 200억 위안, 아동복 연간 매출액은 900억 위안 이상, 아동 시청각 제품 및 각종 아동용품 연간 매출액은 약 350억 위안이다. 간행물은 판매량이 100억 위안에 도달했습니다... 어느 정도 이들 산업의 미래 발전과 마케팅은 신흥 애니메이션 산업의 주도적 역할에 달려 있을 것입니다. 비유하자면, 중국 애니메이션 산업의 생산량은 100억 위안이 넘을 것입니다. 1000억 위안의 발전 여지가 있습니다.
이 보고서의 16장. 먼저 문화산업과 애니메이션산업의 관련 개념을 소개하고, 국내외 문화산업과 애니메이션산업의 발전과정을 분석한 후, 애니메이션산업, 만화산업, 모바일애니메이션산업에 대해 세부적으로 분석하였다. , 온라인 애니메이션 산업 및 온라인 게임 산업. 이어서 보고서에서는 심천, 상하이, 저장성 등 성, 도시의 애니메이션 산업 발전 개요를 소개하고 산업 체인 분석, 주요 기업 운영 현황, 성공적인 애니메이션 캐릭터 사례 분석, 기업 경쟁 분석을 실시했다. 및 투자 분석을 거쳐 최종적으로 애니메이션 산업의 발전 전망과 미래 동향을 분석하였다. 애니메이션 산업에 대해 체계적으로 이해하고 싶거나 산업에 투자하고 싶다면 이 보고서는 꼭 필요하고 중요한 도구입니다.
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애니메이션의 기원
'애니메이션'은 많은 사람들이 생소한 새로운 패션 용어입니다. 솔직하게 말하면 실제로는 애니메이션이고 만화입니다. 애니메이션은 조형예술의 한 분야로서 늘 전 세계인의 사랑을 받아왔습니다. 디즈니의 초기작 '미키마우스와 도날드덕'부터 셰익스피어의 명작을 각색한 '라이온킹', 일본의 풍부한 문화가 담긴 '성인'부터 전 세계 관객에게 호평을 받은 '센과 치히로의 행방불명'까지, 손으로 그린 고전 작품부터 1960년대 애니메이션
'Havoc in Heaven'부터 수많은 컴퓨터 특수효과를 접목한 'Baolian Lantern'까지...이 생동감 있고 독특한 애니메이션 이미지는 독특한 예술적인 매력을 가지고 있어 큰 성공을 거두었습니다. 시대와 지역이 다양하며 활기차고 활력이 넘치는 예술 학교라고 할 수 있습니다. 최근에는 대중문화 엔터테인먼트의 다양화와 디지털 특수효과 기술의 지속적인 혁신으로 인해 FLASH 애니메이션, 입체 애니메이션, 홀로그램 애니메이션 등 새로운 형태의 애니메이션이 등장하며 도약하기 시작했습니다. 다양한 국가와 지역에서 주류 문화 형식이 되었습니다.
다른 예술 형식과 달리 애니메이션 문화는 자신과 밀접한 관련이 있는 영화와 TV, 교육 및 아동용품 시장을 직접적으로 성숙시켰을 뿐만 아니라, 본의 아니게 많은 수의 급속한 발전을 가져왔습니다. 관련 산업: 디즈니는 수많은 애니메이션 작품의 성공으로 관광, 의류, 문구 분야에서 좋은 결과를 얻었으며, 트랜스포머의 인기는 어린이 장난감 시장의 활발한 발전을 촉진했습니다. 온라인 채팅 도구인 QQ는 젊은 세대에게 새로운 아이디어를 선사하고 있으며, 미키 마우스와 도라에몽의 성공적인 이미지는 수많은 관련 산업을 탄생시켰으며, 온라인 미디어에 전례 없는 활력을 불어넣었습니다. 3D 게임의 급속한 인기로 인해 그래픽 카드 제조업체는 "무어의 법칙"을 뛰어넘을 수 있었습니다. "모든 힘을 다해 게임의 확립된 규칙에 맞서 싸우세요. 요즘은 누구나 DVD를 볼 때 애니메이션을 찾는 것을 좋아하고, 인터넷 서핑을 할 때 QQ의 펭귄 이미지를 여는 데 익숙하며, 음료를 마실 때면 엉뚱한 이미지를 가지고 있는 요즘, 방금 옷과 배낭에 불량 토끼가 등장했고, 스누피가 다시 인기를 끌었습니다. .. 일상생활 어디에나 애니메이션이 있다고 할 수 있습니다. 베이징, 상하이, 광저우의 청소년 2,000여 명을 대상으로 애니메이션 및 애니메이션 소비 관련 관련 부서에서 실시한 인터뷰에 따르면, 조사 결과에 따르면 3개 도시에서만 매년 14~30세 도시 청소년이 애니메이션 관련 애니메이션을 완성하는 것으로 나타났다. 총 소비량은 13억 위안을 초과할 수 있는데, 이는 생필품 중 판매량이 많은 샴푸와 거의 맞먹는 수준으로 매우 인상적입니다. 국가 권위 있는 부서의 통계에 따르면 지난해 국내 애니메이션 산업이 가져온 경제적 이익은 약 300억 위안에 달하며 미국, 일본 등 애니메이션 시장이 발달한 국가의 수치는 훨씬 더 크다. 그러므로 일부 사람들은 다음과 같이 한탄했습니다. 애니메이션 예술은 영원히 지속되지만 애니메이션 산업은 사업 기회와 유혹으로 가득 차 있습니다!
현재 중국 애니메이션 산업은 다음과 같은 특징을 보이고 있다.
첫째, 시장 인식이 부족하다는 점은 일본과 유럽 모두 성공하는 이유 중 하나다. 미국은 상업화에 확실히 단점이 있지만, 문화가 대중 엔터테인먼트가 되기를 원한다면 상업화가 필수적이다. 중국에 대규모 제작사나 전문 중개사가 있는지 묻고 싶습니다.
둘째, 전문가가 부족하다는 점이다. 애니메이터들이 아마추어이고 에너지가 부족해 우수한 연재물이 순진하게 중단되는 점은 안타깝다. 또는 미성숙한 그림 스타일이나 부적절한 플롯 제어로 인해 독자의 상실로 이어질 수도 있습니다.
셋째, 작품의 창의성이 부족하고, 후속작이 너무 많고, 객체지향이 너무 편협하고, 스토리텔링이 탄탄하지 않다. 일부 성인의 눈에는 애니메이션이 어린이를 위한 것입니다. 그러나 유럽, 미국, 일본에는 성인용이 많이 있습니다.
셋째, 홍보 효과가 미흡하고 우수한 편집진이 부족하다. 팬덤 관리와 주변 발전이 부족하다. 많은 애니메이션 팬들은 심지어 국내 애니메이션이 쓰레기라고 생각하고 그들에 대해 매우 편견을 가지고 있습니다.
사실 부족한 점이 많습니다. 예를 들어, 만연한 불법 복제와 교육계의 반대 등 몇 가지 외부 요인이 있습니다. 중국 애니메이션은 아직 갈 길이 멀다.