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스펠링은 어떻게 하는 건가요?

병음은 어떻게 한 것입니까? 3 년 동안 병음은 특정 집단의 소비 열풍을 불러일으켰다. 20 19, 이 카니발은 계속됩니다.

20 18 년, GMV (플랫폼 총 거래액) 는 47 16 억원으로 전년 대비 234% 증가했다.

활동적인 구매자의 수는 4 에 도달 했다. 1.85 억, 전년 대비 1.737 억 증가. 20 18 년 말 현재 월 활성 사용자 수는 27 10 만 명에 달하며, 상업 분야에서는 타오바오에 이어 약 5000 만 명에 이릅니다.

애플릿 방면에서 대부분 654.38+009 만 월생사용자 1 위로 2 위, 3, 4 위 JD.COM, 유물회, 순환의 합계에 가깝다.

기적적인 전기 신종, 범상치 않은 확장 속도, 인터넷 역사에서도 드물다.

상품이 아니라 정신적 승리의 쾌감을 팔기 때문이다.

많은 게임 플랫폼도 볼 수 있습니다. 사람들이 원하는 것은 저비용 목표에 영감을 주는 참여감, 획득감, 흥분감, 성취감이다. 이것은 정상적인 비즈니스 요구 사항과 다른 세계입니다.

도매 업무 소비, 소비자 업무 느낌, 재고 제품 폭발.

하지만 이것도 문제입니다. 단체 교섭이 정신적 만족의 쾌감을 가져오는 것도 문턱이 있다.

사용자가 비명을 지르는 상품과 가격을 자극하는 것은 가상세계의 게임 장면이 아니다. 장비는 계속 업그레이드될 수 있다. 전자 상거래의 절반은 현실 차원이다. 소비자의 진금과 은, 공급자의 상업 상품은 결국 상업의 본질에 직면해야 한다.

정신적 자극의 문턱이 높을수록 상업 운영의 깊이가 더욱 제한된다. 5000 억 GMV 의 문턱에 서서 사용자의 감정을 자극하고, 상업적 가치를 억제하는 데 있어 상업 생태계의 선순환을 형성하기가 점점 어려워지고 있다.

사람의 욕망과 사람의 수요 사이에는 등호가 없다.

어떻게 하면 제품을 게임으로 삼을 수 있을까: 빠른 정신승리법

게임회사의 중생.

전기 상품의 세계에서 볼 때, 이 3 년간의 확장은 도핑의 확장이고, 정신세계에서 나는 도핑인 정신소비품이다.

황강 초기에 생산된 상품은 원래 자영업의 양질의 신선한 공급망을 만들려고 했는데, 전기제품 중 가장 힘들고 힘든 작업이라고 할 수 있다. 6 개월 후, 그의 게임 회사는 다른 부뚜막을 세웠고, 눈에는 사용자만 남았다.

황강 20 16 식탁에서 뉴미디어 인터뷰에서 말했다.

순전업무팀의 철자에 비해 프런트엔드와 소비자의 깊은 수요에 대해 잘 이해하고 있으며, 여기에는 소프트웨어 제품을 만드는 방법도 포함되어 있다.

소프트웨어 제품의 보급을 중시하고, 제품을 게임으로 운영하며, 사용자가 먼저 접촉하고, 소통하고, 사용자를 선별하는 방법을 강조한다.

이후 대량의 상품이 합병되면서 정신적 소비 노선이 많은 사람들의 발판이 되었다.

황강은 지난해 외부에 고백할 때 강조했다

정보를 효과적으로 일치시킬 뿐만 아니라, 공간 전체의 집단 감정을 지속적으로 시뮬레이션하고, 전체 공간을 조정하여 집단 체험을 더욱 즐겁게 한다.

사실 이것은 전기 제품이 아니라 전기 제품을 도구로 하는 게임이다. 쇼핑 수요보다 단체 협상은 더 강한 정신적 수요이다. 대가는 게임 세계의 이야기 PK 대신 집단의 정신과 감정을 건드리는 데 쓰인다.

이 게임을 하면 이상하다는 점은 놀라운 저가격이다.

사용자의 참여감과 흥분감을 자극하여 정신적인 획득감과 성취감을 가져왔다.

오환 밖의 사람들이 오랫동안 억압해 온 소비 욕망은 저가 괴물과 집단 행동에 의해 자극되었다.

정신적 승리는 온몸에 기쁨과 위안을 가져다 준다.

게임팀은 플레이어의 심리능력을 추측하고 소비 분야에 이식해 집단 감정을 소비 행위와 연계시켜 한계에 도달했다.

백엔드 비즈니스 체인, 가격, 범주는 프런트 엔드 플레이어에게 서비스를 제공하는 심리적 요구입니다. 전통 가전제품 상품은 병음처럼 집중하지 않는다.

황강 음주:

눈을 감고 다음 단계의 철자를 생각하다. 사이버 가상 공간과 현실 세계를 긴밀하게 결합한 다차원 공간이라고 상상할 수 있습니다.

분산 지능형 에이전트 네트워크 (현재 유행하는 중앙 집중식 초뇌 AI 시스템이 아님) 에 의해 구동되는 코스코와 디즈니 (가격 대비 성능 제품 및 엔터테인먼트 통합) 의 결합이다.

어떻게 하면 재고 주기의 승자가 될 수 있을까?

기술과 경제 주기에는 여러 차례 있다.

모바일 소셜 네트워크가 발달하고 전자 상거래 인프라가 개선되어 재투자 및 사용자 교육 비용이 크게 절감됩니다.

국내 경제 수준에서 생산 능력을 제거하고 재고를 제거하는 목표는 위조품을 제거하고 지적 재산권을 강화하는 것이지만 완충 공간도 남겨 두는 것이다.

최근 몇 년 동안 경제 성장이 하락하여 일부 대형 소비업계에서는 절벽식 하락이 나타났다.

반면에 중국의 생산능력은 너무 크다. 대량의 로우엔드 반복 모방의 생산능력은 조만간 제거할 수 없을 것이다.

이 완충공간과 지적재산권 보호가 약한 창구를 이용해 사회에 산채 생산능력과 회색 경제가 많이 생겨 취업을 제공하고 소비순환을 자극했다.

밀린 재고를 저가 소비만 원하는 집단에 맞추는 것이 좋다. 많은 게임들이 온라인 체험을 온라인 10 원점보다 훨씬 우월하게 한다.

빠르고 반복되는 게임이 5000 억 GMV 안팎으로 발발했을 때, 이미 주민 소비 지출의 약 2% 를 차지하고 있다.

실물경제와의 연계는 아무 일도 하지 않는 것이 아니라 건전유통과 달러 도박꾼 등 정책에 의해 깨끗이 정리되도록 보장하는 것이다.

중국 회색 경제는 전문가의 추산에 따르면 GDP 의 10% 이상을 차지하고 있다.

경제변화의 시간대에 제조업자가 재고를 정리하고 소비판을 지탱하는 데 도움을 줄 수 있다면, 관련 방면은 여전히 매우 기쁘다.

앞으로 몇 년 안에 지적재산권 보호가 강화되고, 로우엔드 생산능력이 계속될 것이며, 이들 경영자들의 입지는 점점 작아질 것이다. 그러나 이 기한은 아직 오지 않았다.

정책 관용도 역주기 조정이다.

정신적 자극과 상업적 가치의 부정적인 피드백 역할을 어떻게 발휘할 것인가?

정신적 자극의 지도와 회색 경제의 팽창으로 병음에 대한 장기적인 문제는 게이머가 가져온 사용자 행동이 상업적 가치로 전달될 수 있는지 여부다.

상업 자체는 유통이 필요하고, 효율성이 필요하며, 신용이 필요하다. 신용이 없는 유통은 지속될 수 없다. 신용은 탈락과 우승열퇴를 의미한다.

플랫폼과 사용자의 흥취점은 플랫폼 단말기의 놀이에 초점을 맞추고, 백엔드의 상업적 가치는 간과하고 있다.

소비자에게 매우 우호적이어서, 이미 좋아하고 어떤 대가를 치르더라도 영합할 정도가 되었다. 이렇게 하면 많은 고객 경험이 있다는 장점이 있다. 객관적으로 말하면 좋은 제품이다.

이것이 게이머들이 잘하는 것입니다. 사용자를 흥분시켜 참여시키는 것입니다. 그리고 많은 일을 하는 것은 간단하다.

그러나 지금까지, 이것은 상업적 가치를 억제하는 기초 위에 세워졌다.

이 게임의 최종 이상한 목표는 저가, 사용자의 느낌과 참여, 심리적 만족이기 때문이다.

이로 인해 두 가지 문제가 발생합니다.

첫 번째 요점: 단일 폭발금은 대중소비 도매업무의 게임에 해당하며, 많은 게이머들이 구매게임의 꼬리가 된다. 너는 놀라지 않는다, 누가 너를 때렸니? 만약 당신이 이상하다면, 당신은 어디에 있습니까?

두 번째 요점: 장기적인 저마오리 생태는 상업적 이익과 품질 업그레이드를 위한 공간이 적다. 승자가 반드시 이기는 것은 아니다. 패자는 반드시 질 것이다.

인터넷 시대의 상업 플랫폼 가격은 비교적 투명하다. 괴가 노선은 상대적이지 않을 것이다. 플레이어가 참여하는 유일한 이유이자 플랫폼 점도의 유일한 부착점이기 때문이다.

채널 및 가격의 투명성으로 인해 통신업체의 비용은 어느 정도 압박을 받고 있으며, 실제로는 임금을 삭감하거나 신용 손상, 악성 경쟁, 손실이 더 크다.

이에 따라 모든 기업이 도산 직전이다. 그렇지 않으면 게임에 들어갈 수 없다.

게임은 손님을 얻을 수 있지만, 게임과 상업의 차이는 게임이 손님을 얻은 후 게임 자극의 문턱을 높이기만 하면 모든 것이 가상세계에 있다는 것이다.

상업상의 승자는 결국 인터넷 소비자의 검사와 평가에 직면해야 한다.

오환 밖의 소비자들도 최종선이 없는 것은 아니다. 만약 그들이 최종선을 돌파한다면, 그들은 달리기를 할 것이다. 품질에 전혀 민감하지 않은 소비자를 붙잡아도 상업적 가치는 매우 낮다.

저가에 대한 모든 추구는 상업적 가치를 전달하지 못한다. 그러나 이것은 확실히 많은 게임의 설정이다.

게임 설정이 변하지 않고 가격 공간을 압축하면 종업원이 나와서 플랫폼에서 나온다. 전자는 종업원을 수익성이 없게 하고, 후자는 자신을 악순환에 빠지게 한다.

초기 단계에서는 많은 플랫폼 관리 및 신용 비용을 절감했습니다. JD.COM 을 참조하여 신용체계를 구축하는 것은 자본 비용, 관리 비용 및 시간 비용을 의미하며, 이러한 비용은 결국 가격 체계에 나타날 것입니다.

이 가격 체계는 플랫폼 원가를 포괄하는 가격 인상과 정확한 신용 등급을 포함한다.

많은 사람들에게 이것은 화해할 수 없는 충돌이다.

넷째, 가치는 미래 생태를 결정한다

제품 경험과 비즈니스 가치 사이의 부정적인 피드백 효과는 게임의 초기 설정에서 비롯됩니다.

많이 삼키는 것은 상업적 가치의 영역이며, 실제로는 미래의 상업 생태를 크게 결정한다.

값을 깎는 정신승리법은 모두 사용자를 둘러싼 자극 임계값이다. 프런트 엔드 게임은 백 엔드 공급 및 운영을 선도합니다. 위조품 공급은 여러 차례 금지되었다.

이 유전자는 회전하기 쉽지 않다.

정신소비 의존의 방향은 신용과 지속 가능한 건강생태순환의 문턱을 벗어날 수 없다.

사실, Ming9 가 redmi 를 이탈하여 저가 노선에서 벗어나려고 하는 것은 여전히 어렵다. 초기 사용자 습관과 인식으로 인해, 다시 개발한 혁명적인 제품이 아니라면 바꿔야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 그러나 명나라 9 초반의 저마진 전략은 R&D 투입 능력을 억압했다.

이제 많은 게임을 할 수 있는 능력이 생겼고, 손님은 아직 끝나지 않았고, 흥청거림을 소비할 확률은 계속될 것이다.

이 과정에서 소비자들의 예상치 못한 저가를 지속적으로 만족시켜 을측의 생산 방향으로 전달해야 하는 것이 비용 절감의 중점이며, 가격이라는 유일한 정신적 문턱을 만족시키는 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 가격명언)

시간이 지날수록 사용자의 심리적 문턱이 높을수록 더 큰 자극이 필요하다.

이런 점에서 어떻게 신용평가를 해 생태를 반전시킬 수 있을지는 소비자의 방향을 바꿀 수 없다. 그들이 여기에 온 것은 신용이 아니라 싸고, 쾌감은 저가와 집단 참여의 성취감에서 비롯된다. 즉, 황 _ 이 말하는 경제는 또 재미있다.

알고리즘을 사용해도 이 문제를 해결할 수 없습니다. 사용자 방향일수록 컴퓨터가 이 방향으로 부팅하는 경향이 있기 때문입니다. 지수를 조절하면 사용자의 흥분감이 사라지고 많은 정신적 매력도 크게 떨어진다.

사람의 수요는 무한하지만 상업은 합리적이어야 한다. 소비자들이 흥청망청 흥청거린다 해도 지속가능성과 공승공간을 고려해야 한다.

이것들은 사회적 가치를 포함한다.

적당히 재고를 제거하는 것은 정책 관용 범위 내에 있지만, 회색 경제와 저질 능력의 과도한 확장은 정책적으로 용납할 수 없다.

그것은 중국 경제변화 과정의 완충기와 인간의 수요를 최대한 활용하지만, 생태계의 빠른 발전을 위한 상업적 가치 공간과 사회적 책임 공간은 부족하다.

플랫폼이 클수록 책임져야 할 책임이 커진다. 상업가치의 문턱을 넘지 못하면, 나쁜 화폐로 좋은 화폐를 추방하는 생태순환만 촉진할 뿐이다.

많은 사람들에게 이것은 비즈니스 논리의 문제 일뿐만 아니라 사회 윤리의 문제이기도합니다.