문화적이고 창의적인 제품을 만드는 방법
문화 창작 작업을 어떻게 하는지 알고 싶다면 먼저 문화 창작 작업이 무엇인지부터 이해해야겠죠?
문화창의성, 즉 문화혁신을 이해하기 쉽지만 말하기는 쉽지만 실천하기는 어렵다. 문화적 창의성이란 무엇인가?
지금도 문화창의성에 대한 정의는 여전히 매우 모호하며, 문화창의력이 무엇인지조차 모르는 사람들도 많다. 문화적 창의성이란 무엇입니까? 어떤 사람들은 "멋진 디자인은 문화적 창의성입니다"라고 말합니다. 어떤 사람들은 "문화적 창의성은 책갈피와 노트북과 같은 제품입니다"라고 말합니다. : 어떤 사람들은 "문화창의상품은 문화브랜드이다"라고 말하고, 어떤 사람들은 "문화창의상품은 재미있고 아름다운 관광기념품이다"라고 말한다. 제품"; 어떤 사람들은 "문화와 창의성은 단지 홍보 수단일 뿐입니다"라고 말합니다. 어떤 사람들은 "문화와 창의성은 문화의 표현입니다"라고 말합니다... 등, 이 중 일부는 맞고 일부는 틀립니다. 그러나 이것이 매우 일방적이라는 것은 확실합니다. 문화적 창의성은 단순히 IP 이미지를 디자인한 후 일부 제품을 생산하고 동시에 매장을 여는 것이 아닙니다. 문화창조는 매우 체계적이고 거대한 컬렉션이다. 문화창조산업이 원활하게 발전하려면 종합적이고 적절한 준비가 필요합니다. 문화 창작 활동과 브랜딩을 혼동하지 마세요.
문화 창작 활동이 문화적 기믹을 가장한 브랜드라고 말하는 사람들도 있습니다. 이는 사실 잘못된 것입니다. 많은 사람들이 그렇게 생각하는 이유는 잘 알려진 문화창의 기업 중 다수가 예전에는 브랜드 기업이었고, 현재의 브랜드 기업도 문화적 창의성을 할 수 있다고 하기 때문이다. Tunxiang Cultural and Creative와 같은 상대적으로 잘 알려진 전문 문화 창조 회사는 원래 브랜딩을 위한 그래픽 디자인 회사였으며, 베이징에서 처음으로 산업 디자인 회사였던 Rococo와 완전한 브랜드 회사인 Dongdao Design이 있습니다. 문화와 크리에이티브는 극히 일부일 뿐이지만 브랜드 팀과 독립된 팀입니다. 이들 잘 알려진 문화창의기업의 특징은 문화창작과 브랜딩이 서로 중복되긴 하지만 확실히 서로 별개의 부분이라는 점이다. 문화창의성과 브랜드를 명확히 구분하는 기업만이 진정한 문화창의기업이라고 할 수 있습니다. 그렇지 않으면 문화창의성을 갖춘 브랜드회사일 뿐입니다.
문화창조산업의 발전에는 브랜드 전문성과 지식이 필요하다는 점은 부인할 수 없습니다. 그러나 문화적 창의성과 브랜드를 동일시하는 것은 완전히 잘못된 것입니다. 둘 사이에는 동일한 것이 있고 심지어 완전히 동일한 것도 있지만 문화적 창의성과 브랜드는 서로 다른 특성을 가지고 있습니다. 디자인은 같은 팀일 수 있지만 운영과 기획을 혼동해서는 안 됩니다. 문화창의산업에서 가장 중요한 것은 기획과 운영입니다. 브랜딩에도 이런 것들이 필요하지만 본질적으로 전혀 다른 방향과 아이디어입니다.
진정한 문화적 창의성은 실제로 국가의 문화 소양 향상을 목표로 하는 산업에서의 창의성입니다. 이 정의를 기억해 두지 않으면 진정한 문화창조산업을 찾을 수 없습니다! 문화창조산업의 핵심은 경제의 힘인 [산업]과 다른 하나의 기둥으로 이루어져야 합니다! 는 [창의력] ], 문화의 힘입니다. 그리고 문화산업에 '창의성'이라는 단어를 붙이면 전체 산업체인의 핵심이 창의성을 힘으로 외부로 확장되는 셈이다. 따라서 문화창조산업의 핵심은 문화이다.
소위 브랜드는 일반인의 용어로 특정 회사나 제품이 다른 사람에게 전달하는 인상이나 연상을 의미합니다. 시장은 기업의 고객 가치에 대한 소비자의 인식입니다. 브랜드에는 로고, 컨셉, 포지셔닝, 모델, 마케팅, 재료 등과 같은 몇 가지 기본 요소도 있습니다. 한마디로 브랜드는 소유자에게 프리미엄을 안겨주고 부가가치를 창출하는 무형자산입니다!
경제만이 비즈니스이고, 정신만이 문화 사업입니다. 실제로 문화창의산업은 최근 경제의 세계화 속에서 등장한 창의성을 핵심으로 하는 신흥산업으로, 주요 문화나 문화적 요소가 의존하고 있음을 강조하고 있다. 개인(팀)이 기술을 통해 창의적이고 산업화된 방식으로 지적재산권을 개발하고 판매하는 산업을 문화창조산업이라고 합니다.
더 간단히 말하면, 브랜드는 원래 가치를 강화하고 문화적 창의성은 실제로 가치 측면에서 실제 산업을 창출합니다. 문화창조를 잘하려면 시작하는 것이 매우 중요합니다.무작정 시작하지 말고 단계적으로 진행해야 합니다. 문화창조 발전의 첫 번째 단계는 문화창조의 목적을 명확히 하는 것입니다.
가장 일반적인 목적은 문화 및 창의적 발전을 통한 수익 창출, 문화 이미지 홍보 및 개발, 문화 명함 제작, 독특한 문화 기념품 제공, 민속 공예품 구현, 문화 브랜드 창출, 지역 경제 발전, 등, 대부분의 사람들의 목적은 확실히 이러한 사항을 고려하는 것이지만 초점은 확실히 다릅니다. 목적도 다르고, 문화적, 창의적 발전의 방향도 전혀 다릅니다. Tunxiang 문화 창조 담당자 Zhang Qinliang 씨는 다음과 같이 말했습니다: Tunxiang 문화 창조는 간단한 통계를 가지고 있으며 문화 및 창조 고객의 약 50%가 수익성이 없으며 이 중 50~80%는 문화 창조에 참여하지 않습니다. 적어도 단기적으로는 이익이 목적이 아닙니다. 그러므로 문화창조를 잘 수행하기 위해서는 자신의 목적이 무엇인지 알아야 한다. 문화창의력 개발의 두 번째 단계는 문화연구와 체계적인 기획이다.
문화와 창조는 문화 혁신을 의미하고, 문화는 문화와 창조의 영혼이며, 혁신은 문화와 창조의 삶을 의미합니다. 영혼이 있어야만 인생을 훌륭하게 살 수 있습니다. 문화란 무엇인가? 문화는 삶이다. 문화 연구는 누가 할 것인가? 가장 적합한 사람은 당신입니다. 자신의 문화를 당신보다 더 잘 아는 사람은 없습니다. 왜냐하면 다른 사람에게는 이것이 문화이고, 당신에게는 이것이 당신과 당신 조상의 삶이기 때문입니다. 로코코가 자금성의 고양이가 되기 전에는 이 고양이들을 지금의 자금성에 사는 고양이라고 단번에 생각할 수 없었습니다. 왜냐하면 이 고양이들은 이전에 한 번도 노출된 적이 없었기 때문입니다. 자금성 직원보다 자금성의 현재 상황을 더 잘 아는 사람은 없습니다. 자금성 고양이를 이해하는 것도 직장 생활의 일부이기 때문입니다. 고궁의 문화와 고궁의 고양이 문화를 결합하는 것은 체계적인 계획이다. 문화연구를 수행한 후에는 이들 문화에 대한 심층적인 탐구를 진행하고 체계적인 창의적 통합과 문화창의적 기획을 수행하는 것이 필요하다. 이는 스스로 할 수 있는 일이 아니며, 이를 위해서는 전문업체의 도움이 필요합니다. 이러한 경험이 풍부한 기업은 실제로 앞서 언급한 Tunxiang Cultural and Creative Industries, Rococo 및 Dongdu Design, Zhengbang Brand 등 잘 알려진 기업을 모두 찾을 수 있습니다. 기획에는 장기적인 고려가 필요하며, 문화창작 매장, 향후 발전 가능성, 예상 방향, 기대치, 리스크 등을 계획할 수 있습니다. 포괄적인 계획을 세우는 것이 가장 좋습니다. 현재 계획은 즉시 구현되지 않을 수도 있습니다. 이를 지원하려면 경험이 필요합니다. 문화와 창의적 발전의 세 번째 단계는 디자인입니다.
이것은 문화적 창의성 발달에서 가장 직관적인 것입니다. 사람들은 종종 처음 두 단계를 무시하고 바로 이 단계로 진행합니다. 그러나 실제로 이것은 문화적 창의성 개발의 세 번째 단계로 간주될 수 있습니다. 무엇을 디자인할까요? 문화적이고 창의적인 브랜드! IP 이미지! 온라인과 오프라인의 비전! 시리즈 제품! 상품 기획! 문화적이고 창의적인 매장 비전! 운영 및 홍보 비주얼! 테마 디자인! ...등. 이렇게 하려면 실제로 두 번째 단계의 계획으로 돌아가야 합니다. 이러한 디자인은 모두 두 번째 단계의 계획을 기반으로 하며 실제 요구 사항과 변경 사항에 따라 조정됩니다. 디자인, 디자이너마다 미적 감각, 스타일이 다르고 고객의 요구 사항도 다릅니다. 직접 디자인하셔도 되고, 로코코, 동다오디자인 같은 전문업체에 의뢰하셔도 됩니다. 좋은 디자인과 나쁜 디자인이 있지만 문화창조에서 디자인이 차지하는 비중은 그리 높지 않습니다. 디자인은 중요할 때도 있지만 그렇지 않을 때도 있습니다. 말도 안되는 소리처럼 들리더라도 생각해 볼 가치가 있습니다. 문화적 창의성 개발의 네 번째 단계는 구현입니다.
실행할 수 없는 기획과 디자인은 헛된 것이다. 착륙하기 전에 디자인은 실제로 매우 중요합니다. 이에 대해서는 전문적이고 경험이 풍부한 회사에 문의하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 구현 가능 여부, 정밀도 요구 사항, 색상 요구 사항, 프로세스 요구 사항, 문제가 있는 위치, 이를 방지하는 방법 등의 또 다른 예는 초기 설계 또는 계획으로 인해 발생하는 비용 문제입니다. 최종 구현 효과는 비슷할 수 있으며 구현 비용은 몇 배 또는 심지어 10배까지 달라질 수 있습니다. 따라서 적합한 서비스 제공업체를 찾아야 합니다. 징더전 세라믹 커스터마이저, 디즈니 인형 공급업체 등과 같은 특정 프로세스의 제조업체를 직접 찾을 수 있습니다. 이러한 서비스를 제공하는 전문적인 문화창의 서비스 회사를 찾을 수도 있습니다. 이러한 측면은 상대적으로 번거롭기 때문에 현재 시장에 나와 있는 문화 및 창조 기업 중 절반 미만이 이 서비스를 제공하고 있습니다. 이들 중 대부분은 상대적으로 쉬운 순수 디자인 작업이나 특정 유형의 공동 작업을 제한하는 작업만 기꺼이 받아들입니다. 따라서 협력 전 이 부분을 잘 전달해야 한다. 문화와 창의적 발전의 다섯 번째 단계는 운영입니다.
문화창의 상품을 개발하고 문화창의 프로젝트를 시작할 때 문화창의가 영리를 목적으로 개발된 것이 아니라 행사 등을 위한 기부 목적으로 개발되더라도 운영 단계를 고려해야 합니다. , 제품의 가치와 이미지를 향상시키기 위해 여전히 필요한 작업입니다. 더욱이, 개발된 대부분의 문화적이고 창의적인 제품은 이익과 영향력을 가져오기를 희망합니다. 예를 들어, 온라인 문화창작 매장 구축, 판매채널 구축, 입소문 창출, 권위 있는 출판 보고서, 브랜드 이미지 제휴, 상생협력 등이 있습니다. 예를 들어 공식적인 공식 목적을 달성하기 위해 자신의 공식 채널 중 일부를 사용할 수 있습니다. 가장 많은 승리라는 목표를 달성하기 위해 일부 브랜드와 협력하십시오. 예를 들어, 권위 있는 리소스나 유통 채널을 사용하여 제품을 판매합니다. 실제로 이러한 부분은 기획초기 단계에서 고려되어야 하는데, 이 부분은 초기 단계에서 종합적으로 계획할 수 없기 때문에 동시에 천천히 최적화해야 합니다. 이 콘텐츠는 여러분이 직접 할 수도 있고, 일부 문화적이고 창의적인 회사도 할 수 있습니다. 예를 들어 IPGraden과 같이 자체 플랫폼의 특성을 활용하여 자체 공동 플랫폼 시스템에 제품을 도입하거나 때로는 자체 브랜드와 공동 브랜딩을 하기도 합니다. 가장 윈윈(win-win) 채널을 달성하기 위해 협력하는 모든 주요 기관과 온라인 협력 플랫폼에 이를 홍보합니다. 예를 들어, Tunxiang Cultural and Creative Industries와 같은 기업은 고객 이점을 활용하여 적절한 관련 권위 있는 고객을 통합하고 소통하고 협상하며 협력 가능성을 결정하여 문화 및 창의적 수요자가 비용을 절감하고 운영 채널을 확장할 수 있도록 합니다. Sanshier Ant와 같은 회사에서 우리는 운영의 일부인 각 제품에 대한 온라인 리소스의 명성을 구축할 것입니다. 또 다른 예로는 자연창조물이 지역의 장인정신, 무형문화유산 등과 결합되어 통일된 브랜드를 만들어 각처에서 서로 다른 특성을 지닌 체인점을 형성하고, 공동채널을 통해 제품을 판매하는 등이다. 문화적 창의성 개발의 여섯 번째 단계는 입소문 도출과 위험 감소입니다.
수익을 창출하기 위해 문화적이고 창의적인 제품에만 의존하는 것은 실제로 외롭고 위험하며 문화 창의성의 진정한 목적이 아닙니다. 문화창의의 진정한 목적은 지속가능하게 문화를 발전시키고, 차별화된 문화 브랜드를 창출하는 동시에 수익성을 보장함으로써 문화로부터 더 큰 가치를 창출하는 것입니다. 문화창의산업 발전을 통해 단순히 문화창의 상품을 판매하여 수익을 창출하는 것이 아닌, 문화창의산업 중심의 발전형식을 만들어 나가겠습니다. 예를 들어, 둔황에서는 구색사슴 문화 창조를 통해 둔황 관광에 대한 관광객 유입이 크게 증가하여 둔황의 전반적인 경제 발전을 촉진했습니다. 또 다른 예는 자금성의 문화적, 창의적 발전으로, 역사적인 궁전에 대한 고정관념을 깨고 역사를 모르는 더 많은 애호가들이 흥미로운 자금성과 사랑에 빠지게 만듭니다. 또 다른 예로는 인민일보가 있는데, 이는 문화창의력 개발을 통해 전방위적인 문화수출을 수행하고 있으며, 문화수출 분야에서 더 큰 명성과 혜택을 얻고 있습니다. 위험 감소의 경우 이는 입소문을 보완하는 것입니다. 예를 들어, 입소문과 브랜드 공동 브랜딩을 통한 문화적 성과는 채널을 늘리고 위험을 줄일 수 있습니다. 또 다른 예는 공동 브랜딩을 통해 비용을 공유할 수 있다는 것입니다. 제품을 개발할 때 위험은 당연히 낮습니다. 이 부분에서는 동일한 수준의 단위를 찾을 수 있고, 파트너를 찾을 수 있으며, 이전 기사에서 언급한 것과 같은 문화적이고 창의적인 회사를 찾을 수 있습니다. 그들의 파트너는 모두 콘텐츠를 공유하고 입소문을 내고 싶어하기 때문에 이러한 요구 사항을 가지고 있습니다. 입소문, 위험 *** 부담. 문화창의력 개발의 일곱 번째 단계는 문화수출이다.
문화수출은 문화창조적 발전의 업그레이드 단계라고 말한 바 있다. 예를 들어, 자금성은 문화 창조 상품을 개발하면서 자금성의 브랜드와 영향력을 활용하여 산시성 문화 관광을 전략적으로 협력하고 수출함으로써 최대 이익을 달성했습니다. 또 다른 예는 하미(Hami)의 달콤한 차 브랜드입니다. Hami Cultural and Creative Industries의 경우 달콤한 차 브랜드 프랜차이즈가 6~700개에 달하여 더 큰 이익을 얻었습니다. 또 다른 예는 China Aerospace입니다. 이 회사는 문화 및 창의 라인의 브랜드 인증을 통해 동시에 브랜드를 개발하고 문화를 수출합니다. 이를 통해 향상된 가치를 얻습니다. 또 다른 예는 Zuowupu입니다. Zuowupu는 문화 및 창의적 서비스를 제공하는 것 외에도 Zuowupu 자체가 상대적으로 강력한 채널과 영향력을 갖춘 문화 및 창의적 브랜드가 되어 문화 결과물에서 이익을 얻습니다. 문화창작 프로젝트를 시작하는 방법을 정리해 보겠습니다
우선 문화창작 프로젝트는 잘 이루어져야 하며 초기 시스템 기획이 정말 중요합니다
공백의 늑대, 아직 계획은 필요해, 알았어 시작은 성공의 중요한 조건이다.
둘째, 문화창조를 잘하려면 반드시 필요한 투자가 필요하다
투자가 반드시 이익을 가져올 수는 없지만 이익을 더하고 빼고 곱하고 나누어야 한다 투자를 기준으로 0, 임의의 숫자를 곱하면 0이 됩니다. 투자는 돈일 필요는 없으며 사람, 채널 또는 자원이 될 수 있습니다.
셋째, 문화 창조 작업을 잘하려면 신뢰할 수 있는 파트너 그룹이 있어야 합니다.
본인과 함께 일하든, 협력할 신뢰할 수 있는 회사를 찾고 있든 다양한 조정이 필요합니다.
제4차 문화창조가 잘 이루어지기 위해서는 체계적이고 경험이 풍부한 운영이 필요합니다.
여기서의 운영에는 디자인, 기획, 평판 창출, 협력, 시장, 특성, 브랜드 잠깐, 운영의 목적은 지속 가능한 발전이며, 좋은 실행 없이는 문화적이고 창의적인 활동을 맹목적으로 수행하지 마십시오.
제5차 문화창의산업에서 성공하려면 장기적인 안목으로 큰 물고기를 잡을 준비가 되어 있어야 한다
문화창의산업은 5차 산업에서 단기간에 수익을 내기가 쉽지 않다. 단기. 문화 창의성의 10가지 방향 중 하나만 수익성이 있는 경우가 많지만 그렇다고 10가지 방향이 문화 및 창의적 시스템의 필수 구성 요소라는 의미는 아닙니다. 때로는 한 방향의 이익이 모든 방향에서 비용을 공유하면서도 여전히 이익을 낼 수 있습니다. 9가지 수익성 없는 방향에는 큰 문제가 있습니다. 이는 경험이 부족한 문화 및 창작 개발자에게 가장 큰 골칫거리입니다. 이러한 사항은 모두 원래 계획에서 고려해야 할 사항입니다. 초기 단계에 진입하고 그 과정에서 계속해서 개선해 나가세요.
마지막으로 문학적이고 창작적인 일을 하고 싶다면 전문적인 일을 해줄 전문적인 사람을 찾는 것이 최선의 선택이다. 당신은 디자인 방법을 알고 있습니다. Chuang, 여기서 위험은 매우 높습니다. 문화적 창의성은 말하기는 쉽지만 실천하기는 어렵습니다. 문화 창조 분야에서 좋은 일을 하고 싶다면 위험과 경험, 채널을 줄이는 것이 매우 중요합니다. 문화창의 스토리, 혁신 방법, 문화창의 IP, 문화창의 시장, 문화창의 스타일, 문화창의 장인정신 등은 모두 세부사항이며 기획의 일부에 불과합니다. 사람들은 점차적으로 이를 다듬고 의견을 가지게 되지만, 이 기사에서는 이러한 내용을 논의하지 않을 것입니다. 물론 그것이 취미이거나 비영리 공예이거나 재미있는 활동이라면 그것은 다른 문제입니다.