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우리나라 게임산업 현황을 긴급하게 기다리고 있습니다.

현재 우리나라 애니메이션 및 게임 산업의 연간 생산량은 약 180억 위안입니다.

상하이 연합 자산 주식 거래소는 관련 협회에서 제공한 정보를 인용하여 중국의 애니메이션 및 게임 산업이 게임 산업은 초기 단계이지만 발전하고 있습니다. 속도가 빠르고 공간도 넓습니다. 중국 애니메이션 및 애니메이션 협회의 추정에 따르면, 중국 애니메이션 및 게임 산업의 연간 총 생산 가치는 3년 전만 해도 117억 위안에 불과했습니다. 현재 중국 애니메이션 및 게임 산업의 연간 총 생산액은 약 180억 위안에 달하며, 그 중 상당 부분이 외국인 투자자가 지불하는 처리 수수료입니다. 수많은 '외국 애니메이션'이 중국 애니메이션 시장을 점유해 국내 애니메이션 시장 점유율이 계속해서 하락하고 있다. 국내 조사에 따르면 10대들 사이에서 가장 인기 있는 애니메이션 작품 중 일본과 한국 애니메이션이 60%를 차지하고, 유럽과 미국 애니메이션이 29%, 중국 본토와 홍콩, 대만의 오리지널 애니메이션이 11%에 불과하다. 애니메이션과 게임 산업은 최근 몇 년간 전 세계적으로 급속히 발전한 신흥 정신문화 산업입니다. 2005년에는 전 세계 생산량이 5,000억 달러를 초과했으며 일본, 미국, 영국, 한국에서 가장 큰 산업 또는 핵심 산업이 되었습니다.

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우리나라 온라인 게임 산업은 여전히 ​​급속한 발전 단계에 있다

지난해 우리나라 온라인 게임 시장 규모가 13억 2천만 위안으로 급속히 성장했지만 올해는 아직 빠른 개발 단계에 있습니다. 전문가들은 시장 규모의 기반이 넓어 성장 속도는 둔화되겠지만, 온라인 게임 시장 규모는 2007년까지 여전히 67억 위안에 달할 것으로 예상하고 있다.

온라인 게임 시장의 인기가 PC방 산업의 지속적인 성장을 가져온 것도 바로 이 때문이다. 문화부, 과학기술부, 국토부. 라디오영화TV, 정보산업부, 베이징시 정부가 28일 베이징전시센터에서 만찬을 시작하여 미국에서 130개 이상의 기업이 참가하는 제2회 중국국제인터넷문화박람회가 개최됐다. , 일본, 한국, 러시아, 인도, 말레이시아, 싱가포르 및 기타 장소.

보도에 따르면 이번 인터넷 엑스포의 내용은 온라인 교육, 온라인 시청각, 애니메이션 게임, 네트워크 보안, 체인 PC방, 첨단 네트워크 기술 등으로 구성된다. 체인 인터넷 카페 시범 구역에는 국가 애니메이션 및 게임 오리지널 파워 전시 구역, 원격 교육 전시 구역, 인터랙티브 엔터테인먼트 전시 구역, 중국 디지털 도서관 전시 구역 등 5개 주요 구역이 있습니다. 특히, 체인 PC방 실증전시관에서는 새로운 PC방 비즈니스 모델과 형태를 관람객들에게 선보일 예정이다. 전시회 기간에는 중국 국제 인터넷 문화 포럼, 중국 인터넷 카페 산업 발전 서밋, 제1회 중국 오리지널 애니메이션 및 게임 산업 연례 회의도 개최됩니다.

4일간의 엑스포에서는 대중에게 '인터넷 문화'에 대한 보다 명확한 이해를 제공하기 위해 최신 네트워크 환경을 반영하여 디지털 엘프 게임 공모전, 온라인 애니메이션 디자인 공모전 등 10가지 주제의 활동을 특별히 기획했습니다. 정보기술 우수 IT 브랜드 추천, 온라인 크로스토크 대회, 2004 디지털페스티벌 우수작품 전시, 디지털영상 우수작품 전시, 인터넷문화 지식경진대회 등

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중국 온라인 게임 보고서

독립형 게임의 Dugu Qiubai는 항상 사람들을 독선적이고 지루하게 만듭니다. 따라서 3D 기술과 무제한 네트워크를 기반으로 게임은 인터넷으로 발전했고, 당연하게 여겨졌던 무료는 본질적인 결제로 대체됐다. 새로운 세대는 소통과 수용을 열망하며 새로움을 추구하는 특성상 살 곳을 찾게 하고, 온라인 게임은 이브를 천국으로 유혹한 뱀과도 같습니다. .

마침내 마른 나무가 맹렬한 불길을 만나듯 2002년의 온라인 게임이 탄생했다.

게임은 영화, TV, 음악과 함께 엔터테인먼트 산업 중 하나로 자리잡고 있습니다. 양방향 정보 교환, 빠른 속도, 공간 제약 없음 등 인터넷의 장점을 바탕으로 매력적인 상호 작용성, 시뮬레이션 및 경쟁력을 갖추고 있으며 게임 산업은 인터넷 산업에서 가장 수익성이 높은 3대 분야 중 하나로 자리매김했습니다. "햇빛산업".

2001년 세계 게임 시장 규모는 165억 달러로 전 세계 영화 시장 규모 160억 달러를 넘어섰으며, 지난해 전 세계 온라인 게임 생산량은 60억 달러를 넘어섰다. 온라인 게임을 하는 사람들은 인터넷 사용자의 30% 이상을 차지합니다.

올해 중국의 약 6천만 명의 인터넷 사용자 중 약 4천만 명의 게임 플레이어가 있으며 온라인 게임의 생산량은 10억 위안에 불과하며 시장 잠재력은 매우 큽니다. 2004년 중국 온라인 게임 산업 규모는 20억 위안을 넘어 연간 50%에 가까운 빠른 속도로 성장할 것으로 예상된다.

온라인 게임의 높은 성장성과 수익성은 많은 투자자들의 관심을 끌었으며, 일부 액티브 캐피털은 이미 불만을 토로하고 있습니다. 그렇다면 우리나라의 현재 경제 환경에서 온라인 게임은 여전히 ​​어떤 기회를 갖고 있을까요? 어떤 종류의 기업 개발에 적합합니까? 기업이 경쟁 우위를 갖기 위해서는 어떤 조건이 필요합니까? 온라인게임은 앞으로 어떤 방향으로 발전하게 될까요? 등등, 이는 업계 안팎의 공통된 관심사입니다. 본 보고서는 온라인 게임의 잠재력을 전방위적인 관점에서 살펴보고 그 발전 패턴을 발견하고자 합니다. 이를 통해 기업은 점점 더 치열해지는 글로벌 경쟁에 더 잘 대처할 수 있습니다. 전반적인 검토, 분석, 요약을 거쳐 본 보고서는 다음과 같은 결론을 내렸습니다.

결론의 일부: 운영자 간의 결전은 게임에 있고, 개발자 간의 결전은 게임에 있습니다. .

샨다가 선제 공격과 우위 확보라는 태도 변화를 통해 생존 경쟁의 상황을 얻었다면, 후발자들이 경쟁에서 살아남고 싶어하는 시장에서 그들이야말로 선두주자가 될 것이다. 먼저 도착하는 데 드는 비용은 높을 수밖에 없습니다.

2002년 10월 잡지 10호 표지 제목은 "게임 속의 행복, 환상에 빠지다"였습니다. 중국인들은 오랫동안 물건을 가지고 놀면 사기가 떨어진다는 경고를 받아왔기 때문에 우리 문화에서는 게임을 하는 것 자체가 위험을 수반하는 것 같습니다. 운영자와 개발자들은 산에 호랑이가 있다는 사실을 알고 위험에 맞서 기사가 전설을 펼치는 걸작을 내놓을 예정이다.

똑똑한 아이들은 통제된 방식으로 게임을 하고, 똑똑한 운영자는 통제된 방식으로 게임을 운영하며, 현명한 개발자는 통제된 방식으로 게임을 디자인해야 합니다.

처음부터 운영자 중 엘리트들은 단순히 대리 게임을 통해 더 많은 수익을 올릴 수 없었습니다. 시장은 욕구를 충족시키는 부분과 탐욕을 충족시키는 부분으로 나누어졌습니다. . 따라서 사업자들은 게임 선택에만 경쟁을 할 수 없을 뿐만 아니라 Wolf's Lair와 같은 게임 시장 세분화에서 손해를 덜 볼 수 있는 선택을 하기도 합니다. 늑대의 둥지로 돌아가는 것은 카운터 스트라이크(Counter-Strike)만 가능합니다.

온라인 게임의 지속적인 성장은 게임 자체를 발전시켰을 뿐만 아니라, 내부의 가상 무기, 장비, 심지어 게임의 즐거움까지도 유통될 수 있는 상품이 되어 수익을 창출하고 있으며, 구매자와 판매자의 출현은 시장을 창출하기도 합니다. 또한 IT 산업(PC, 온라인 게임 서버, 네트워크 장비, 스토리지 제품, 게임 소프트웨어 및 SP 포함)에 직접적이고 중요한 기여를 하고 있습니다. 온라인게임이 주도하는 관련 산업의 발전은 사방팔방으로 뻗은 큰 나무의 뿌리와 같다. 온라인게임은 그 특유의 매력으로 확고한 기반을 다지고 있다.

한국인들은 온라인 게임의 '전장'을 중국의 '천국'으로 옮겼지만, 자국의 '전장'을 자국의 '천국'에 세우는 데는 여전히 부족함을 느끼고 있다. 꼼꼼하다고 말한 사람들은 바깥의 "낙원"으로 갔습니다.

미국 연구에 따르면 R&D 제품 64개 중 하나만 성공할 수 있는 것으로 나타났습니다. 기본적으로 게임 개발이나 게임 엔진에 대한 경험이 없는 국내 개발자가 게임의 결전에서 일정한 시장 점유율을 확보하려면 타고난 통찰력과 습득된 민첩성이 모두 필수입니다. <

자세히 보기:

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게임 재능은 "더블 하이" 위치에 있습니다

빠르게 발전하는 현대 정보화 사회에서 게임 산업은 새로운 경제 성장 포인트이자 베이징의 6대 핵심 산업 중 하나로 자리매김하여 중국 경제 성장을 크게 촉진해 왔습니다. 동시에, 게임 산업의 급속한 발전이 창출한 또 다른 부가가치는 게임 디자인 및 개발 인재에 대한 수요의 "폭발적인" 성장입니다.

현재 시장 수요로 볼 때 심각한 공급과 수요의 불균형으로 인해 우리나라 게임 산업 체인의 게임 아티스트, 게임 기획자 및 게임 프로그램 개발자는 기본적으로 '더블 하이' 위치에 놓이게 되었습니다. 둘째, 품질은 제품의 영혼이며, 독립적인 혁신, 국가적 우수한 게임 개발, 게임 작업의 모든 측면에서 중요한 역할은 언제든지 소프트웨어 산업에서 대체할 수 없습니다. 셋째, 전문적인 게임 작업은 기술과 관리의 모든 측면을 다루며 특정 연령 제한이 없습니다. 따라서 경쟁이 점점 더 치열해지는 직장에서 게임 산업의 일자리는 상대적으로 더 안정적이고 더 많은 발전 전망을 가지고 있습니다.

'듀얼 코어 인재' 육성을 위한 V4.0 교재 시스템

직원의 자질과 능력에 동등한 관심을 기울이고 휴식을 취하려는 기업의 요구를 충족하기 위해 졸업이 곧 실업이라는 교착상태, 게임 직업교육의 선두주자로서 게임대학이 앞장서 새로운 게임 커리큘럼 개편을 책임지고, 게임 직업교육 플래그십 버전 기자간담회를 6월 15일 개최했다. 교육교과서 V4.0 커리큘럼 시스템.

기자회견에서 중국고용촉진협회 부회장 천유 교수는 직업교육과정이 두 가지 특징을 가져야 한다고 늘 믿어왔다고 말했다. 역량 기반. 두 번째는 학생 중심으로 독립적으로 발전하는 것입니다. 각 어린이의 독립적인 선택에 따라 핵심 능력을 개발합니다. Game Academy V4.0 교과서가 그의 견해와 일치하는 것을 보니 기쁩니다. 그는 또한 V4.0이 현실과 업무 요구를 지향하고 학습 능력과 학생의 수준에 적합하며 학생들의 열정, 자율성, 자부심 및 진취적인 정신을 동원할 수 있는 일련의 과정이라고 칭찬했습니다. '핵심능력'과 '핵심자질'을 모두 갖춘 '듀얼코어 인재'를 양성하는 것을 목표로 한다.

게임아카데미 담당자에 따르면 게임아카데미의 모든 튜토리얼은 국제 게임 시장 개발 교재와 동기화되어 V4.0 교재가 출시되기 전 18개월마다 업데이트된다. 200개 이상의 게임 회사를 대상으로 현장 방문이 이루어졌으며, 이번 방문은 3년간의 연구와 피드백의 정점이었습니다. 이론과 실제 적용을 모두 강조하고 그룹 학습과 팀워크에 중점을 두고 업계 요구에 따라 과정이 구성됩니다.

취업으로 가는 특급열차 - 게임아카데미

게임아카데미는 국내 최다 전문강사, 최다 R&D 역량, 최다 교육센터, 400개 이상의 국내 유명 게임 회사와 1,000개 이상의 관련 회사를 대상으로 한 게임 전문 교육 기반으로, 한 마디로 게임 대학은 인재 양성에 대한 고민을 해결합니다. 게임전문대학을 졸업한 약 2,000여명의 '게임산업 종사자'를 대상으로 '미래의 스타'로 치면 일하기 쉬우면 취업도 어렵지 않다는 얘기이기도 합니다! 이에 대해 게임아카데미 취업부 선생님도 이 결과를 한 문장으로 표현하셨습니다. 정밀한 교육과정 시스템은 졸업생들의 '높은' 취업률을 최대한 보장합니다! 이 "높음"의 구체적인 의미는 무엇입니까? 85%! ! 게임대학 북부지역 10개 핵심 캠퍼스 졸업생의 취업률만 평균보다 훨씬 높습니다! 여기에는 월 4회 진행되는 '게임기업 오리엔테이션 강좌'의 학생들은 포함되지 않습니다. 이 학생들은 대개 '졸업 후 자격을 갖추고 회사에 직접 채용'됩니다! 중국에서 IT인력이 가장 많이 집중되어 있는 베이징 지역에서는 '취업 직행열차'라고 할 수밖에 없다.

2007년 7월 게임아카데미 베이징센터는 게임회사와의 인재전략협력협정에 따라 총 120명을 대상으로 '게임회사 위탁교육반'을 특별 개설했다. "주문"회사 업무를 입력하십시오.