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향후 5 년간 애니메이션 취업 시장은 어떻게 될까요? 어떤 예술 전공이 주도적 역할을 할까요?

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전향-신화망

만화 잡지를 보는 것은 많은 만화 팬들이 매달 꼭 해야 할 일이다. 인터넷 시대에 살고 있는 독자들과 더 가까워지기 위해 많은 일본 만화 잡지 출판사들이 지난 두 달 동안 온라인 만화 잡지를 내놓았다.

지난 4 월 말 일본 애니메이션 출판사 쌍엽사는' 세계 최초의 무료 만화 인터넷 잡지' 로 불리는 만화 씨앗을 내놓았다. 사이트에 들어가면 독자가 컴퓨터 화면에서 마우스를 클릭하면 만화를 볼 수 있다. 잡지를 보는 것과 크게 다르지 않다. "만화 씨앗" 6 월호에는 206 페이지가 있는데, 그중에는 몇 세트의 그림책이 있다. 이 가상 잡지는 다음 호의 그림과 광고도 수록했고, 뒤표지에는 독자에게 작은 선물, 즉 그림책 탁상 무료 다운로드를 보냈다.

쌍엽사 만화 출판부 주임인 코지 시마노 (Koji Shimano) 는 온라인 잡지가 인쇄와 제본이 필요 없어 전체 비용이 인쇄 잡지보다 절반 낮다고 말했다. 출판사는 무료 잡지의 독자층을 넓혀 광고와 종이 만화책을 출판함으로써 이익을 얻을 수 있는 비즈니스 모델을 만들고 싶어 한다.

일본 연은그룹 산하의 연은창조회사가 지난 4 월 내놓은 만화잡지' 피' 는 전통플래티넘 잡지, 인터넷판, 휴대전화판 등 세 가지 형태가 있다. 열혈' 잡지 휴대전화판은 회원등록제를 실시해 월비 3 15 엔 (1 달러 약 1 12 엔) 으로 알려졌다. 내용은 인터넷 잡지와 마찬가지로 현재 한 사업자의 3G 휴대폰에서 읽을 수 있다.

요미우리신문' 은 20 일 일본 전통만화잡지 판매 10 년 동안 하락세를 보이고 있으며 2005 년 매출은 2420 억원으로 전년 대비 5% 하락했다고 관련 통계를 인용했다. 페이퍼백 만화의 매출은 2005 년 처음으로 만화지를 제치고 2600 억 엔에 달했다.

일본 Impress 그룹 산하의 인터넷 생활연구소에 따르면 2005 회계연도 일본 전자책 시장은 전년보다 두 배로 올라 매출이 90 억 엔에 육박할 것으로 예상된다. 중요한 성장점 중 하나는 휴대전화 화면에서 볼 수 있는 디지털 만화다. (LSMH 정리)

☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 다가오는 디지털 시대의 만화 ☆ ☆ ☆

전향-맥숙. Com www.mysoon.com

"들었어, XX 만화 잡지가 쓰러졌어! 클릭합니다 한동안 MSN 이나 QQ 에서 이런 소식이 가끔 나오는데 처음엔 조금 무서웠지만 겁이 나면 익숙해졌다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 용기명언)

중국 애니메이션의 현황은 미묘하여 10 여 년 동안 한 번도 본 적이 없다. 한편으로는 좋은 소식이 끊이지 않고, 국가는 애니메이션 산업을 발전시키는데 급급하다. 대형 만전은 각지에서 여기저기서 일어나고 있으며, 고교 애니메이션 전공과 직업 훈련이 잇따라 전개되어 형세가 매우 좋다. 한편, 본선에서 발버둥치는 대부분의 병사들은 탄약과 음식 고갈의 곤경에 빠졌다. 돌이켜 보면 그들은 어찌할 바를 몰랐다. 오리지널 잡지들이 잇달아 쓰러져 살아남은 대부분의 경영 상황이 좋지 않다. 작가의 무대가 점점 작아지고 있다. 발표의 기회를 얻는다고 해서 그들이 예정대로 원고료를 충분히 받을 수 있는 것은 아니다. 점점 더 많은 업계 회원들이 어디로 갈지 고민하기 시작했다. ...

우리의 오리지널스에게 이것은 최고의 시대이자 최악의 시대이다.

만화 꿈을 포기하고 싶지 않은 우리는 어떻게 해야 할까? 한 푼의 돈을 받고 한두 편의 성공적인 오리지널 간행물을 만들 것을 기대하고 있는가? 현재 부진한 시장에서 이런 단편적인 방법은 이미 증명되었고, 계속 증명된 것은 매우 무효이다. 헛수고를 포기하고, 애니메이션 학교를 찾아 학생들을 가르치는 데 집중하고, 내일을 기대합니까? 만약 우리가 실패한다면, 우리는 우리 학생들을 성공으로 이끌 자신이 얼마나 될까?

고개를 들어 만화 밖을 둘러보다. 우리의 생활은 빠르게 디지털화되고 있다. 컴퓨터, 광대역, 휴대폰, MP3, MP4, PDA…… ...... 점점 더 많은 전자원소가 우리의 여가 오락에 진입하는 것은 막을 수 없는 추세다. 우리가 만화를 감상하는 습관도 저절로 바뀌었다. 현재 얼마나 많은 종이 만화의 신도들이 그림 읽기 소프트웨어를 사용하여 PageDown; 을 누르고 있습니까? 예전에 매일 만화점에 신고했던 단골 손님이 얼마나 많은지 지금은 애니메이션 사이트를 주시하고 있습니다.

애니메이션 팬들이 애니메이션을 볼 때, 당신은 깊은 경험을 가지고 있습니까? 어떤 사람들은 애니메이션 팬들이 애니메이션을 보기만 하면 되고, 애니메이션 업계의 정보와 지식에 집중할 필요가 없다고 생각한다. 이런 관념은 틀렸다! 그렇다면 진정한 애니메이션 팬은 무엇일까요? 애니메이션의 초기 시작입니다. 그래서 우리는 애니메이션 문화의 핵심 가치를 이해해야 한다.

애니메이션 문화의 핵심 가치는' 제강' (강철의 연금술사) 과 같은 정보나 감정을 전달하는 것으로,' 평등교환' 메시지를 표현하고 연금술 원리에 대한 숭상과 어머니의 부활에 대한 동경을 표현하며 감정적 색채와 전달에서 매우 강렬하고 뚜렷하다고 생각한다. 한 편 이상의 애니메이션 작품이 이렇다.' 예능별' ('ㅋㅋ ㅋ ㅋ ㅋ') 도 마찬가지다.' 나' 가 곡예 연기를 좋아하는 감정을 표현하며 포기하지 않을 것이라고 밝혔다.

대부분의 정보는 또한 사람들을 교육시킬 수 있으며, 철강 재판과 변화의 별에 있는 정보도 일리가 있다. 이것은 애니메이션 문화의 핵심 가치입니다.

눈사요정 사탕' 은' 설요정 캔디' 라는 애니메이션이 힐링 애니메이션이라는 것을 누구나 다 알고 있을 것이다. 힐링 애니메이션에는 한 가지 특징이 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언)

또한 애니메이션 문화의 핵심 가치는 사람들의 사고와 깊이를 강화하는 것이다. 예를 들어, 애니메이션 작품' 추리의 걸림돌' 은 매번 하나의 생각과 논리를 포함하고 있어 끊임없이 생각하고 그 속의 오묘함을 깨닫게 한다. 이 과정에서, 그것은 사실 제목과 시험처럼 우리를 시험하여 사람들의 사고와 깊이를 강화시킨다.

또한 애니메이션 작품도 번지의 식견을 넓힐 수 있고, 나도 번지의 핵심 가치를 체득했다. 공감의 초심은 애니메이션 팬들이 애니메이션 작품을 창작할 수 있는 공간을 마련하여 그들의 애니메이션 작품을 공유할 수 있도록 하는 것이다. 나의 우견에 의하면, 나는 애니메이션 팬들이 마음이 훈훈한 것 같다. 마치 사상이 불타고 있는 것 같다! 이런 정신은 보존할 가치가 있다. 너는 애니메이션 문화 (번지) 의 핵심 가치가 열정적인 마음을 밝히는 것이라고 생각하니?

Cosplay 도 팬 문화의 일부이다. 그것의 핵심 가치를 아십니까? 지금까지 내가 아는 한, Cosplay 는 애니메이션 역할을 의미 합니다, Cosplayer 는 애니메이션 역할에 대 한 자신의 감정을 충족 하는 것입니다. 이것은 애니메이션 문화 (Cosplay) 의 핵심 가치입니다.

어떤 사람들은 글이 사상을 전달하는 데 있어서 비길 데 없다고 말하지만, 사실 애니메이션은 이미 글이 할 수 있는 기능을 실현하였다. 감상할 줄 아는 사람은 전달하는 감정과 문자에 차이가 없다는 것을 알게 될 것이기 때문에 애니메이션 문화의 핵심 가치는 사상을 전달하는 도구이다.

결론적으로, 일부 핵심 가치관은 광택을 잃고 있고, 일부는 여전히 존재한다. 그렇기 때문에 우리는 애니메이션 문화의 핵심 가치를 보호해야 한다. (LSMH 정리)

☆ ☆ ☆ ☆ 애니메이션 산업: 꿈의 수렁 ☆ ☆ ☆ ★

출처: 컴퓨터 세계

거시정책과 하드웨어 여건이 개선됨에 따라 애니메이션 산업은 아름다운 후광으로 뒤덮여 있고, 한편으로는 난감하고 어쩔 수 없는 상황에 직면해야 한다. ...

2005 년에 중국 애니메이션 산업은 온통 번영하는 광경을 보였다. 연말까지 국가광전총국이 승인한 국가애니메이션산업기지는 15 개로 상하이 애니메이션영화 제작소, CCTV 중국국제방송사, 진삼만화그룹, 중국 미디어대학, 베이징영화학원 등 4 개 국가급 애니메이션교육과학기지가 포함됐다. 또한 문화부는 상하이, 쓰촨, 요녕성에 위치한 세 개의 국가 애니메이션 게임 산업 진흥 기지를 설립했다.

애니메이션 산업은 2 1 세기의 조양산업으로 알려져 있으며, 중국에서 개발되지 않은 시장 가치는 100 억원에 달한다. 하지만 2004 년 중국 애니메이션 산업의 총수입은 1 17 억원에 불과했고 시장 전망은 광범위했다. 2004 년 국가광전총국이' 우리나라 영화애니메이션산업 발전에 관한 약간의 의견' 을 발표한 지 두 달 만에 국내외 민영자본이 대규모 자금으로 우리나라 오리지널 애니메이션 분야에 진입했다.

2005 년 말까지 국내에서 애니메이션 제품을 생산하거나 생산할 기업사업 단위는 265,438+00 개에 달했다. 2006 년 초 베이징시' 11-5' 기획 개요 보고서는 베이징이 문화창조산업을 대대적으로 발전시켜야 한다고 제안했다. 그 중 애니메이션과 인터넷 게임은 중점 발전의 6 대 중심 목표 중 하나다.

시끌벅적한 업계 발전 장면과 뚜렷한 대조를 이뤘지만 애니메이션 회사는 주머니 사정이 수줍어 어색했다. 4 월 말 항저우에서 열린 제 2 회 중국 국제 애니메이션 페스티벌에서 많은 기업들이 최근 몇 년간 애니메이션 산업 발전을 지원하는 일련의 정책을 내놓았지만, 투자자나 프로듀서가 돈을 버는 것에 대해 들어본 적이 거의 없다고 불평했다.

"현재 많은 사람들이 만화를 만들고 있다. 우리는 이 영화가 시장에 출시되었는지 보려고 한다. 몇 년 후, 당신은 돈을 벌었습니까? 번 돈을 다시 업종에 투자해야 이 업종이 실제로 시작되었다는 것을 알 수 있다. " 상하이 애니메이션 영화 제작소, 홍콩 비취방송국 선전 비취애니메이션회사에서 일한 적이 있는데, 현재 상하이 북성애니메이션회사 사장인 서주가 말했다.

산업 체인이 끊어지다

"대련에서 선전까지, 상해에서 청두까지 각지에서 애니메이션 산업원을 짓고 있으며, 애니메이션은 몇 년 동안 뜨거워졌다. 애니메이션 업계가 돈을 많이 번다고 하는데 어떻게 돈을 벌죠? 많은 사람들이 모릅니다. 이 산업은 시장화로 나아갈 때 여전히 맹목적이다. " 상하이 정보산업협회 애니메이션산업위원회의 한 전문가가 말했다.

2005 년 설 기간 한 편의 애니메이션이 CCTV 에서 4. 17% 의 시청률을 받았고, 그 5 1% 의 저작권은 CCTV 에 230 만원으로 매수되어 분당 평균 6804 원에 달했다. 만화에 있어서, 방송국이 이 이 가격으로 중계권을 구매하는 것은 매우 드물다.

이 만화는 우한 강통애니메이션유한공사가 내놓은' 하늘에서 떨어진 돼지 한 마리' 의 첫 시리즈로,' 이전 만화의 투자주체는 주로 국가였다. 이 영화가 이렇게 큰 반향을 일으킨 것은 몇 안 되는 민영자본 운영에 성공한 애니메이션이기 때문이다. 그러나 지금까지 우리는 여전히 투자를 회수하지 못했다. 클릭합니다 주우란 회장이 말했다.

최근 몇 년 동안 국내에는 확실히 영향력이 광범위하고 시장 운영이 성숙한 만화들이 등장했다. 그중' 블루고양이 장난꾸러기 3000 질문' 이 그 중의 선두주자다. 지금은 이미 6 분기 2000 여 회를 완성하여' 블루고양이' 의 만화 이미지를 형성했다. 산업 체인은 도서, 시청각, 문구, 장난감 등 10 여 개 업종의 6600 여 가지 제품으로 확장되었다. 바이두 스티커에는' 블루고양이' 가 있고, 타오바오에는 블루고양이 전매가 있고, 블루고양이는 스타처럼 자신의' 블루고양이 클럽' 이 있다.

블루고양이 시리즈의 제작사 진산그룹도 중국 애니메이션 중 유일하게 흑자를 내는 기업으로 불린다. 그럼에도 불구하고, 이 상하이의 전문가는 국내 애니메이션 회사의 수익성에 대해 낙관적이지 않다. "중국은 돈을 버는 애니메이션이 없을 수도 있고, 있다면 가상일 수도 있다. 초기 투자는 국가에서 나왔기 때문에 언론 보급은 무료일 수 있다. 만약 모든 자원이 원가에 포함된다면, 파란 고양이는 이윤을 내지 못할 것이다. "

문제는, 왜 그럴까요? 애니메이션 시장은 일반적으로 세 가지 수준으로 나뉩니다. 첫째, 방송 시장; 둘째, 애니메이션 도서 및 시청각 제품 시장; 셋째, 파생 상품. 이 가운데 마지막 관문은 이전 2 관주기보다 더 길고, 시장이 넓어지고, 돈벌이도 마지막 관문에 있다.

국제 관례에 따르면, 애니메이션 산업의 70% 이상의 이윤은 음상 출판 및 파생제품에서 나온다. 국내에서는 많은 애니메이션이 자신에게 미치는 영향이 크지 않아 파생 상품을 내놓아도 무명이다. 자금 투입, 사전 계획, 중기 제작, 사후 처리, 마케팅, 파생제품 등에서 아직 완전한 산업 체인이 형성되지 않았다.

첫째로, 생산자와 투자자들은 이 산업에 대해 비교적 신중하다. "투자 애니메이션은 반드시 견지할 수 있어야, 견지해야 보답을 볼 수 있다." 서주가 말했다.

국가와 각급 정부의 정책 격려로 민간 자본이 잇달아 애니메이션 산업에 발을 들여놓았다. 항주를 예로 들면 광샤그룹, 횡점그룹, 중남그룹이 모두 여기에 영화 애니메이션 제작업체를 설립했다. 항주 중남건설그룹은 4800 만원을 투자하여 500 회' 천안' 애니메이션을 제작했다. 회당 7 분, 총 3500 분. 중남은 또 2 억원을 투자하여 애니메이션 제작을 하고, 35 억원은' 중국 애니메이션 도시' 를 건설하며, 애니메이션 파생상품을 테마파크, 아동클럽 등 더 넓은 분야로 확대할 계획인 것으로 알려졌다.

"애니메이션의 투자주기는 매우 길다. 좋은 애니메이션 한 편이 입항에서 성공선에 이르기까지 3 년 이상, 더 빨리 갈 수 있다. 이 기간 동안 기업은 어떤 이득도 얻지 못하여 많은 기업들이 감당할 수 없었다. 그래서 어떤 사람들은 애니메이션이 부자의 사업이라고 말하는데, 반드시 감당할 수 있어야 한다. " 주우란은 이렇게 말했다. 오리지널 애니메이션 제품 창작을 바탕으로 오리지널이 필요로 하는 자금이 특히 많아 강동 애니메이션도 많은 어려움을 겪었지만, 주유란은 원가 회수에 자신이 있다고 말했다.

둘째, 방송시장 회수가 적다. 이전에는 국가가 이 산업에 대해 특별히 중시하지 않았기 때문에, 오랫동안 중국의 애니메이션은 모두 수입한 것이다. 하지만 외국 애니메이션은 중국의 방송시장에 진출하기 위해 매우 낮은 가격, 심지어 프리미엄으로 중국 방송국에 방송되어 국내 업체들을 뒷걸음치게 했다. 외국의 만화는 모두 이렇게 계산한다. 나는 라디오로 돈을 버는 것이 아니다. 지명도가 충분히 크면 도서, 시청각, 장난감 등 하류 파생 상품은 시장이 없을 것이다.

2005 년 6 월, 국가광전총국은' 우리나라 애니메이션 창작 발전을 촉진하는 구체적 조치' 를 제출하여 18 항목과 관련된 의견원고를 제출했는데, 그중 두 가지가 더 중요하다. 국산 애니메이션은 반드시 17:00 에서 2/Kloc 에 있어야 한다. 공식적으로 반포되지는 않았지만 이 규정은 국산 애니메이션에 큰 자신감을 주었다.

최근 몇 년 동안 국산 애니메이션의 방송 가격도 약간 올랐다. 주우란에 따르면 전국에서 방송되는 애니메이션은 현재 분당 3000 원에 팔 수 있고, 2 ~ 3 년 전에는 500 ~ 65438+ 만원에 팔렸다. 설상가상으로, 일부 방송국들은 분당 10 ~ 20 위안의 가격을 제공했다. 하지만 분당 654.38+0 만원 애니메이션 비용에 비해 이 수치는 여전히 작다.

다시 한 번, 산업 체인은 전문적인 분업이 부족하다. "나는 시청각 회사에 영화 한 편을 허가했다. 모든 것을 판매하는 회사라면, 내 제품은 중시되지 않을 수도 있고, 좋은 포장과 홍보를 받을 수도 있다. " 주우란은 이론적으로 음상, 도서, TV 방송 모두 비용을 회수할 수 있지만, 중국은 이런 전문 회사가 부족하여 관련 제품이 반드시 잘 팔리는 것은 아니라고 말했다.

머리가 무겁고 발이 가볍다

후점범 국가광전총국 부국장은 최근 열린 2006 년 전국 영화애니메이션작업회의에서 애니메이션 산업은 종합산업으로 여러 방면에 걸쳐 애니메이션 제작은 애니메이션 산업의 전부가 아니라 산업 체인의 관건에 불과하다고 밝혔다. 애니메이션 운영의 진정한 성공은 산업 체인의 전반적인 계획, 합리적인 배치 및 조율에 있다.

호점범의 연설은 배경이 있다. 2003 년 이후 중국산 애니메이션의 생산량은 매년 거의 두 배의 속도로 증가하고 있다. 2005 년에는 42700 분에 달했다. 2006 년 1 분기에 중국 애니메이션의 실제 생산량은 2 만 분에 육박했다. 대조적으로 1993 부터 2002 년까지의 10 년 동안 중국산 애니메이션의 총 생산량은 33900 분밖에 되지 않았다.

생산량으로 볼 때 중국 애니메이션은 직선 상승 추세를 보이고 있지만 산업 구조로는 그렇게 이상적이지 않다. 전반적으로 우리나라의 절대다수의 애니메이션 제작사들은 여전히 해외 제품을 가공하는 역할을 하고 있으며, 초기 창작능력과 후기 합성력이 심각하게 부족해 두 개의 작은 중간 크기의 산업구조를 형성하고 자주지적 재산권이 부족해 최대의 이윤을 얻을 수 없다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션)

국내 애니메이션 산업은' 일류 회화 기술, 이류 이야기, 삼류 관리' 라고 일축했다. 상하이의 이 전문가는 "정부가 애니메이션 산업의 발전을 강력하게 지지한다고 해서 모든 사람이 애니메이션을 할 수 있다는 뜻은 아니다" 고 지적했다. 사실 제작은 작은 부분일 뿐, 계획, 창의력, 마케팅이 더 많다. "

1980 년대 말 90 년대 초 일본과 유럽은 중국의 값싼 인적자원을 마음에 들어 애니메이션 가공업을 중국으로 옮겨 많은 애니메이션 프로듀서를 양성했다. 당시 한 애니메이션 회사 직원의 월급이 2 만원에 달했다. 2000 년경 국제 애니메이션 가공업이 노동력이 낮은 나라로 유입되기 시작하면서 대리공의 이윤 공간이 점점 줄어들고 있다.

후점범은 현재 중국이 정규자격을 갖춘 오리지널 애니메이션 제작기관 수가 반년마다 50 개가량씩 증가하고 있으며 해외 애니메이션 가공 임무만 담당했던 많은 애니메이션 회사들도 국내 오리지널로 옮겨가고 있다고 말했다. 하지만 자금이 부족한 선천적 장애와 제작주기가 긴 산업 특성으로 중국 애니메이션 산업의 오리지널 길은 평탄하지 않다.

Haibei Stone Animation Corporation 은 10 명뿐인 작은 회사이며, 그 중 50% 는 다른 회사를 위한 애니메이션 광고, 50% 는 오리지널 애니메이션 아트 단편 영상입니다. 후자의 투자는 전적으로 업무소득에 의해 보조된다. 현재 베슨 애니메이션은 이미 두 편의 예술 단편 영상을 제작했다. 첫 번째는 6 분도 안 되는' 항아리', 두 번째는 17 분' 철봉 공주' 다. 서주 사장은 베송 애니메이션의 목적은 중국 전통 무협 내용과 장면과 첨단 기술의 3D 애니메이션을 결합하여 애니메이션 예술 형식으로 혁신하는 것이라고 밝혔다.

항아리' 를 완성한 후 베송은 5 만원을 애니메이션으로 썼는데, 이는 인건비를 포함하지 않는다. 모든 창작자와 프로듀서는 보수를 받지 않기 때문이다. 영화' 철참모공주' 가 되자 베송 애니메이션이 투자자를 찾기 시작하면서 과정이 순조롭지 못했다. 처음에 서주는 국내 투자자들과 협상을 했지만, "그들은 모두 느리고 아무런 반응도 없다." 외국 투자자와 접촉하는 것은 다르다. 많은 사람들이 그들의 작품을 잘 보고, 금세 현재의 투자자와 협력하는 단계에 들어섰다. 이 영화는 일본이 50% 를 투자하여 2003 년에 촬영할 예정이다. 중국 제작이 완료되면 상대방은 일본어판을 받게 되며, 양측은 2 년 이내에 영화제에 참가하여 거래를 성사시킬 권리가 있다.

그러나, 이 두 영화 모두 텔레비전에서 방영된 적이 없다. 한편, 방송국은 해당 프로그램을 설치하지 않았다. "너조차도 무료로 방송할 곳이 없다." 일부 방송국은 프로그램 소개 형식으로 방송될 수 있지만 대량의 광고비를 받는다. 이를 위해 쑤 저우 (Xu Zhou) 는 매우 고민 중이다. 그는 텔레비전 방송을 통해 대중에 대한 회사의 영향력을 확대하고 인지도를 열고 싶었지만.

"사실 사회에는 한가한 자본이 많다. 외국에서는 주인공 한 명을 도입하는 것부터 방송국에 이르기까지 만화를 스크롤하면서 영향력이 점차 확립되고 있으며, 이 과정은 때로는 8 년 동안 지속된다. 처음 1, 2 년은 보답이 없을 것이고, 2, 3 년 후에는 파생상품을 살 사람이 있을 것이지만, 중국에서는 3, 4 년을 견지할 수 있는 사람이 많지 않다. " 서주는 장기적인 안목이 부족하고 시장 위험을 두려워하는 것이 많은 자본이 오리지널 애니메이션 시장에 개입하기를 꺼리는 중요한 이유라고 생각한다.

한편, 창작인재의 부족도 중국 애니메이션 산업의 발전 동력을 결여시켰다. 종업원으로서 주우란은 이에 대해 깊은 감명을 받았다. "생산 인재가 부족하지 않다. 중국이 부족한 것은 창의적인 인재이다. 이것도 우리가 이해할 수 없는 곳이다. 나는 개인적으로 접촉이 제한적일 수 있다. 국내외 인재를 모집했지만 애니메이션의 창작인재는 내가 생각했던 것만큼 좋지 않았다. "

주우란의 느낌은 틀리지 않았다. 현재 중국 애니메이션 종사자는 1 ,000 명 미만이며 한국은 1/3 에 불과하며 대부분 로우엔드 프로듀서와 하이엔드 순수 연구원이다. 매년 전국 애니메이션 졸업생은 2000 명 정도밖에 안 된다. 실제로 우리나라 영화 애니메이션 인재의 총 수요는 654.38+0.50,000, 게임 애니메이션 인재의 총 수요도 654.38+00,000 정도다. 애니메이션 인재의 격차는 매우 크다. 특히 사전에 애니메이션 제작을 기획한 인재들이다.

좋은 아이디어가 없다면 전체 산업 체인은 경쟁력 있는 상류 제품이 부족하고 하류 파생 상품은 손댈 수 없다. 현재 강동 애니메이션은 주로 전통 제재에 발을 들여놓는다. 제작 중인' 하늘에서 떨어지는 돼지' 3, 4 분기 외에' 화목란',' 어린 소년 기지 3' 등 애니메이션도 제작할 예정이다. 이 이야기들은 중국의 전통문학 작품에 근거하거나 현지의 민간 전설에서 나온 것이다. 그들은 그러한 소재가 쉽게 파악될 수 있다고 생각하는데, 공상 과학 소재와 현대 생활을 반영하는 소재는 거의 관여하지 않는다. "시장 반응이 어떻게 될지 모르겠다. 현대 제재는 창의성에 대해 더 높은 요구를 한다. 그렇지 않으면 시장에서 받아들이기 어렵다." 주우란이 말했다.

중국 정부는 문화산업을 발전시키고 우수한 문화를 장려하는 전략적 고도에서 민족 애니메이션 산업을 적극 지원하고 육성하며' 중국 브랜드 산업화 국제화' 를 중국 애니메이션 산업 발전의 기본 전략으로 삼고 있다. 하지만 잘 파악했기 때문에 당대 생활, 활력, 현대적인 분위기에 적응하는 애니메이션 작품의 탄생에 불리할 수밖에 없다. 시간이 지남에 따라 산업 체인 상류의 아이디어와 극본단으로서 발전하기 어렵다.

탐험은 값진 것이다

국가광전총국은 공식 홈페이지에 발표된 2006 년 방송영화 TV 업무요점에서 올해는 영화애니메이션 기획을 강화하고 각급 방송국이 황금시간대에 우수한 국산 애니메이션을 방송하도록 장려하고 지원하는 조치를 취할 것이라고 밝혔다. 또한 정책 지도와 산업 지원을 강화하여 오리지널 애니메이션 창작 생산을 중점적으로 지원합니다.

광전총국 문화부 정보산업부가 내놓은 정책 외에 각지의 정부도 본 지역의 실제 상황에 대한 지원 정책을 내놓았다. 쑤저우를 예로 들면, 5438 년 6 월+작년 2 월,' 애니메이션 산업 발전에 대한 정책 의견' 은 새로 설립된 애니메이션 기업에 현지 경제에 대한 공헌에 따라 상을 준다고 지적했다. 쑤저우에서 제작한 오리지널 애니메이션 영화는 국내 배급 방송을 승인하여 보조금을 지급한다. 기업이 애니메이션 산업 발전을 위해 은행에 대출을 하는 경우, 정부는 대출 이자 보조금을 지급한다. 애니메이션 산업 기지에 진출한 기업에 임대료 감면을 주다.

베이징시 저작권국 부국장인 왕은 "문화창조산업의 발전과 번영의 기초는 작품 창작이고, 핵심은 작품 거래와 전파이며, 관건은 작품 저작권 보호다" 고 지적했다. 그는 창조산업은 지적재산권 보장이 있다고 말했다. 지적재산권 보호가 부족하면 창조산업이 발전 동력을 잃게 된다. 애니메이션 산업은 창조산업의 일환으로 해적판을 단속하고 정품을 보호하는 엄중한 현실에 직면해 있다. 블루고양이' 브랜드 소유자 진삼그룹의 통계에 따르면 해적판 상인들이 얻은 이윤은 정품상보다 약 9 배나 된다.

다년간의 외국 경험에 대한 학습을 통해 중국 애니메이션 기업들도 중국특색 발전의 길을 걷고 있으며, 그 중 일부는 아직 실천해야 할 시험이 있다. 창사는 중국 애니메이션 산업의 중진으로 국내 애니메이션 생산량의 절반을 차지한다. 산고양이 만화 회사는' 후만화' 발전 모델을 탐구했다. 이 후만화는 파생 상품을 먼저 만든 다음 만화를 만드는 것이다. 애니메이션을 찍어도 순수한 문화오락성 애니메이션이 아니라 만화 이미지에 글을 쓰는 것이다.

산고양이 회사는 애니메이션 음악의 공백을 선택해 산고양이 합창단과 산고양이 예술단을 설립했다. 새끼 고양이가 일찍 일어나다',' 물음표 잡기',' 하마감기',' 줄다리기' 등 오리지널 애니메이션 노래가 등장하면서 산고양이의 인지도도 빠르게 높아졌다. 산고양이 만화를 브랜드로 한 로고의 책가방, 장난감, 문구, 색판 등 문화상품은 국내 시장에서도 판매될 뿐만 아니라 65438+ 만 벌의 산고양이 만화판을 멕시코로 수출한다.

석경산구 베이징 디지털오락산업기지에 정착한 환문화발전유한공사가 제작한' 쾌락역역' 은 이전의 고전 소품과 만담의 녹음을 채택하고 플래시 애니메이션으로 제작된 영상과 함께 CCTV 방송 후 큰 인기를 끌고 있다. 이러한 기존 문화 자원의 재사용은 또한 애니메이션 제작을 위한 새로운 방법을 개척할 것으로 예상된다.

청두는 휴대전화 애니메이션 방면에서 이미 선두를 달리고 있다. 국내 3G 는 아직 시작되지 않았지만, 이미 외국 플랫폼을 이용하여 미리 물 시장을 시험해 시장 선기를 선점했다. 중화헌이 창작한 80 분 플래시 애니메이션' 아가씨, 1 분 얼마나 길죠' 는 중국 대륙 최초로 싱가포르와 말레이시아에 상륙한 3G 애니메이션 작품이다. 싱가포르에서는 3G 휴대폰으로 온라인으로 전체 영화를 다운로드하거나 할부로 볼 수 있으며, 1 달에는 이미 70 여만 원을 벌었다.

기술의 발전과 수신단말기의 증가로 애니메이션 산업의 전달체와 형식도 갈수록 많아지고 있다. 창의성만 있으면 이윤이 날 가능성이 있다. 기업들과 비슷한 적극적인 탐구도 중국의 애니메이션 산업에 멋진 획을 더했다. LSMH 정리)

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관찰과 사고에서

최근 제 2 회 중국 국제 애니메이션 페스티벌이 항저우에서 개막해 총 6543.8+0 억 4 천만 위안의 애니메이션 산업 프로젝트가 미국 네덜란드 덴마크 등 8 개국 바이어들을 끌어들였다. "하룻밤 봄바람이 불어오는 것 같다" 며 정부의 대대적인 우대 정책에 따라 애니메이션 산업은 국내외 상가의 새로운 투자 핫스팟이 되고 있다. 국제 거물의 강력한 경쟁력에 직면하여 중국 기업은 어떻게 호랑이 입에서 음식을 빼앗을 수 있습니까?

애니메이션 식사, 수많은 영웅들을 끌어들여 기발하고 화려하게 싸우다.

최근 몇 년 동안 우리나라 애니메이션 산업의 동작이 끊이지 않아 승전보가 빈번히 전해졌다. 얼마 전 항주에서 열린 제 2 회 중국 국제 애니메이션 페스티벌에서 김덕룡 중국 국가광전총국 홍보관리사 국장이 중외 언론에 고무적인 소식을 발표했다. 중국의 애니메이션 기업들은 이미 이윤을 내기 시작했다. 뉴스가 나오자 업계는 "중국 애니메이션 시장이 줄곧 천둥소리가 큰 빗방울 작은 국면에 처해 있다. 즉, 모두가 이것이 조양기업이라는 것을 알고 있지만, 일단 발을 들여놓으면 혈본이 돌아오지 않는 현실에 직면해야 한다" 고 바꿔 놓았다. (윌리엄 셰익스피어, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션)

사실, 2004 년 이후 중국 애니메이션 산업은 이미 변혁을 돌파하고 그 열풍을 가속화했다. 2 년이 넘는 기간 동안 호남, 베이징, 상하이, 상하이, 청두, 대련, 항저우의 여러 애니메이션 온라인 게임 기지가 건설, 크고 작은 애니메이션 전시회, 애니메이션 인재 박람회가 차례로 개최되었습니다. 이와 함께 중국 정부는 국산 애니메이션과 오리지널 애니메이션의 발전을 장려하는 일련의 정책을 내놓아 애니메이션 산업에 전례 없는 정책 지원을 했다.

시장이 끊임없이 개선되면서 애니메이션 제품도 곤경에서 벗어나고 있다. 2005 년 애니메이션 작품' 삼모의 방랑' 이 완료되지 않아 저작권 매출이 2 천만 원에 육박했다. 2006 년부터 지금까지 저작권 판매액은 이미 3000 만원을 넘어섰다. 블루고양이' 등 시리즈 애니메이션은 올해 생산액이 1.2 억원에 이를 것으로 보인다.

많은 상인들이 경탄했다: 중국 대륙에서 애니메이션의 느낌이 드디어 왔다!

애니메이션 산업의 이윤은 줄곧 각국 거물들의 사랑을 받아 왔으며, 주요 이윤원은 텔레비전이나 영화의 방송과 시리즈 제품의 개발이다. 애니메이션 영화 작품의 성공은 텔레비전이나 영화 시청률의 성공뿐만 아니라 애니메이션 이미지를 브랜드로 하는 파생 상품의 개발과 운영, 산업 체인 확장, 명성을 헤아릴 수 없는 진금은과 상업운영으로 승화시키는 데 있다. 이 가운데 각종 파생제품 개발은 장난감, 음료, 보건품, 의류, 양말, 신발, 문구 등 애니메이션 산업의 가장 중요한 수입원이다. , 애니메이션 파생 상품으로 개발할 수 있습니다. 개발할 수 있는 파생 상품의 종류가 다양하고, 판매량이 많고, 이윤이 예측하기 어려워, 이윤이 풍부하다고 할 수 있다. 예를 들어, 미국의 온라인 게임 산업은 4 년 연속 할리우드 영화 산업을 제치고 미국 최대 엔터테인먼트 산업이 되었습니다. 미국 디즈니가 제작한 애니메이션 영화' 사자왕' 은 4500 만 달러를 투자해 현재까지 방송 수입이 75 억 달러에 달했다. 더 놀라운 것은 파생 상품의 수입이 20 억 달러에 달한다는 것이다. 일본 애니메이션 산업의 연간 생산액은 국민경제에서 6 위, 애니메이션 제품 수출액은 철강 산업보다 높다.