지식 지불의 발전 방향은 어디입니까?
20 18 부터 위챗 모멘트 판매 지식 불안에 대한 공개 수업과 온라인 수업이 적다는 것을 눈치 채셨는지 모르겠습니다. 20 17 년 말,' 나진우 사기' 라는 문장 한 편이 인터넷에 올라왔다. 문장 (WHO) 에 따르면 나진우 () 를 대표하는 지식콘텐츠 제공자들이 학습자의 빠른 학습, 빠른 성장 욕구를 사로잡아 대량의 지식콘텐츠를 제공했지만 근본적으로 사용자가 실제 문제를 해결하는 데 도움을 줄 수는 없다고 지적했다.
당시 이 문장 은 전체 지식 유료 분야 에서 큰 영향 을 끼쳤다. 나진우조차도 애초부터 댓글을 달지 않고 대중에게 더 많은 정력을 지식 유료 내용과 그에 상응하는 서비스로 돌릴 것이라고 말했다.
주변의 작은 파트너를 살펴보면, 많은 작은 파트너들이 지식 불안으로 인해 많은 지식 유료 제품을 구입했지만, 1 년 동안 이 지식들이 전혀 배우지 않았다는 것을 알게 되었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지식명언) 그들은 불안하거나 초조하고, 그들은 그렇지 않다. 따라서 20 18 에서는 일반적으로 지식 불안 문제 해결에 중점을 둔 이러한 지식 유료 제품을 구입하지 않으며, 주변 친지들이 지식 유료 콘텐츠를 구입하지 못하게 합니다.
이런 부정적인 영향으로 업계에서도 지식, 특히 성인 분야에 대한 지식 비용을 지불하는 것이 멋지지 않다는 부정적 목소리가 나오고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지식명언)
실무자들은 미래 지식지불이 여전히 발전할 여지가 있다는 것을 알고 있지만, 성인지식지불의 천장이 도착했는가 하는 의문이 널리 퍼져 있다. 지식 지불의 다음 송풍구는 어디에 있습니까?
오늘, 이 문제들을 함께 논의합시다.
에릭 컨설팅이 발표한' 20 18 년 중국 온라인 지식 유료 시장 및 발전 추세 분석' 자료에 따르면 사용자가 지식 유료 제품을 사용하는 과정에서 컨텐츠의 식별 및 필터링 능력이 높아짐에 따라 중상류 콘텐츠 측의 온라인 지식 유료 제품의 평균 구매율도 30% 에 불과했다.
펭귄 지쿠 (펭귄 zhiku) 의 데이터는 또한 보여줍니다:
이미 지식에 돈을 지불한 소비자 중 28% 는 경험에 만족한다고 답했고, 49.7% 는 일반, 12.3% 는 무료 방법을 찾을 수 있다고 불만을 표시했다.
지식지불의 구호는 이미 언론의 여론이 아닌데, 그럼 지식지불은 정말 안 되나요?
답은 절대적이지 않다. 지식 유료의 온라인 학습 모델을 보면 온라인 학습은 기존의 온라인 학습에 비해 장점이 뚜렷하다. 특히 성인교육 분야에서는 지식지불이 서비스 가치로 돌아갈 수 있다면 사람들의 소비행동에 영향을 미치고 아름다운 미래를 맞이할 것이다.
실물 상품이든 가상지식 제품이든 가격 요인은 구매 욕구가 생겨난 후 소비 행동에 영향을 미치는 첫 번째 문턱이다. 기존의 온라인 학습에 비해 온라인 학습 비용은 일반적으로 오프라인 학습 비용의 1/3 또는 1/ 10 에 불과합니다. 현재 성인 교육의 주요 집단에 대해 80, 90 은 나중에 가격이 완전히 수용 가능한 범위 내에 있다고 말했다.
성인 교육 분야에서 큰 문제는 학습자가' 완전한' 하루 없이 공부할 수 없다는 점이다. 대부분 조각화된 시간을 이용한다는 것이다. 전통적인 오프라인 학습에서 학습자는 학원에 참석하거나 수업을 듣기 위해 전체 시간을 들여야 하며, 동시에 많은 시간과 정력을 도로에서 소비해야 하며, 온라인 학습은 학습자가 시간과 정력의 비용을 크게 줄일 수 있도록 도와준다.
학습자에게 학습 후 얻을 수 있는 보상이 결정적인 요인이다. 전통적인 오프라인 학습에서 일회성 학습의 수익은 사실상 제한적이지만 온라인 학습의 장점은 반복 듣고 언제 어디서나 공부할 수 있다는 점이 두드러지게 드러난다. 학습 효과를 크게 공고히 하고 수익을 더욱 뚜렷하게 할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 공부명언)
지식 지불의 이론은 점점 더 나빠지고 있지만, 서비스 가치에 대한 이성적 분석으로 돌아갈 때 온라인 학습의 장점은 분명합니다.
지식유료경제보고서' 자료에 따르면 누리꾼의 55% 이상이 지식에 대해 비용을 지불하고 있다. 에릭 컨설팅은 모바일 인터넷이 급속히 발전하면서 지식을 얻는 습관이 바뀌었고, 온라인으로 지식을 얻는 것이 장기적인 수요가 되었다고 말했다. 이와 함께 최근 몇 년간 회원체계가 성숙함에 따라 양질의 인터넷 콘텐츠에 비용을 지불하는 습관이 점차 발달하고 있다.
전반적으로, 콘텐츠 지불 침투율은 지속적으로 증가하고 있으며, 콘텐츠 지불 시장의 잠재력도 매우 크다.
그럼 지식지불의 생태적 미래는 어떻게 될까요?
현재 지식지불시장의 발전 추세와 사람들이 지식지불상품을 구매하는 실제 경험에 따르면, 우리는 지식 불안 해결을 외치는 것은 사실 지식지불의 위선 명제라는 것을 깨달아야 한다. 다음 단계의 지식지불은 학습자가 진정으로 효과적인 학습 효과를 얻을 수 있도록 하는 방법에 초점을 맞춰야 한다.
이러한 큰 발전 방향에 근거하여, 우리는 성인 지식 지불 분야의 발전 추세를 다음과 같이 판단할 수 있다.
오늘날 인터넷에는 많은 지식 유료 플랫폼이 있지만, 플랫폼에 비해 콘텐츠가 좀' 땅이 넓고 사람이 드물다' 고 할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 지식명언) 첫 번째 또는 꼬리 전기 여부, 로드된 내용은 비슷합니다. 콘텐츠 판은 심령계탕이거나 성공하는 것도 사용자 체험이 좋지 않은 이유 중 하나다.
교육업계는 사실 전형적인 느린 업종이며, 내용은 항상 교육의 핵심 문제이므로 복귀내용은 지식지불의 필연적인 추세다.
그렇다면 어떤 콘텐츠 조각이 소비자들의 지속적인 유료로 이어질 수 있을까요? 인간의 근본 수요로부터 다음 세 가지 판이 지식 지불의 핵심 영역이 될 것이라고 판단할 수 있다.
1) 직장 기술
지식지불 분야뿐만 아니라 교육시장 시스템 전반에 걸쳐 직장기술이 가장 필요한 콘텐츠 분야다. 최초의 전산화 회계부터 이후 영어 교육, 그리고 현재의 도구 대표 디자인, 사무기술 교육에 이르기까지 활기찬 생명력을 보이고 있다.
직장인의 실제 요구를 효과적으로 해결할 수 있기 때문에 직장인 기술 내용이 꾸준히 인기를 끌고 있다.
직장 기술은 두 부분으로 구성됩니다.
전통적인 소프트 기술의 획득은 주로 실제 업무 사이의 경험을 통해 이루어진다. 지식 지불 모델을 통해 소프트 스킬 과정은 더 많은 사람들에게 혜택을 줄 수 있다.
2) 취미
온라인 교육 분야에서는 취미 내용이 미술 음악 등 비약적으로 발전했다.
취미 내용이 이렇게 장렬할 수 있는 주된 이유는 취미 지향이다. 학습자 자체는 학습 효과에 대한 요구가 그리 높지 않고, 더 많은 것은 그들이 학습에서 얻은 즐거움과 선생님의 인정이다.
사람들이 가장 좋아하는 것에서 출발하면 학습 효과를 약속할 필요가 없다. 수명주기가 길어질 것이다.
3) 지식 확장
지식 확장은 최근 몇 년 동안 부상한 판 내용이자 인터넷에서 특히 광범위하게 전파되는 내용이다.
Get 를 대표해 업종 세분화 분야의 전문가를 초청해 표준 제작 프로세스에 따라 양질의 콘텐츠를 만들어 지식면을 넓히고' 신선인도로' 효과를 실현하도록 도왔다.
무시할 수 없는 것은 지식 확장의 내용이 오늘날 매우 큰 한계를 가지고 있어 사용자의 실제 문제를 해결하기 어렵고 학습 효과를 보장하기 어렵다는 것이다. 사용자 통증을 직격하는 제품을 어떻게 연마할 것인가는 더 많은 탐구와 시도가 필요하다.
현재 대부분의 지식 유료 제품은 기본적으로 오디오 듣기 또는 비디오 시청과 같은 서비스를 제공하며, 최대 한두 번 생중계를 지원하거나 위챗 무리에서 질문에 답하는 서비스를 제공한다. 그러나, 우리의 어린 시절부터 큰 학습 경험을 돌이켜 보면, 과거에는, 수업이 끝난 후, 선생님께서 관련 방과 후 연습을 안배하시며, 동시에 선생님과 동창들과의 교류도 필수적이라는 것을 알게 될 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언)
그러나 이러한 전통 교육업계의 일반적인 서비스 내용은 오늘날의 지식 지불 분야에서도 여전히 치명적인 단판이다. 왜 지식 유료의 학습 효과가 좋지 않고 입소문이 좋지 않습니까? 근본 원인은 학습 서비스가 부족하고 필요한 학습 과정 지원이 부족하다는 것이다.
지식 유료 학습 모델은 어떻게 해야 하나요?
지식 지불은 단편화 학습, 학습 규모, 학습 효과 등 세 가지 핵심 사항을 균형 있게 조정해야 합니다. 과정 자습에서 mooc 대학, 양사 교실에서 온라인 1V 1 에 이르기까지 업계에서 진정한 균형 있는 지식 유료 학습 모델이 없습니다.
업계 전문가의 관행과 추론에 따르면 다음 단계의 지식 지불에 대한 표준 서비스 모델은 1+ 1+N 모델이 됩니다.
첫 번째 "1" 는 표준화된 과정을 나타냅니다.
본 과정은 학습자가 자습을 완료할 수 있도록 "비디오" 또는 "오디오" 로 제공됩니다. 이' 1' 은 조각화된 학습의 언제 어디서나, 학습자에게 최대의 자유를 주며, 학습 규모가 커지는 각종 문제를 만족시킨다.
두 번째' 1' 은 온라인 훈련소를 대표한다.
온라인 훈련소에서 해결해야 할 핵심 문제는 학습 효과를 낳는 것이다. 온라인 훈련 캠프 모드는 오프라인 집중 학습 모델을 온라인으로 옮기고 일정 기간 온라인 집중 교육을 실시하며 학습 과정, 학습 분위기, 학습 평가 삼위일체 운영을 통해 학습 효과를 얻는 것이다.
일반적인 방법은 훈련 캠프의 모든 참가자를 여러 그룹으로 나누고 해당 교사를 배정하는 것이다. 각 학생은 학습 과정에서 상응하는 숙제를 마치고 선생님께 수정과 평론을 제출해야 한다. 전체 훈련소에는 학습자 자신의 상황에 따라 또는 실제 사례를 사용하여 학습자가 실습하는 데 도움이 되는 실습 연습이 있습니다.
동시에 교사는 각 학습자에 대해 단계적 점수를 매기고 학습이 완료될 때 전반적인 평가를 수행해야 합니다. 교사들은 그룹 학습의 효과를 보여주고 그에 맞는 분위기를 만들어야 한다.
학습 과정, 학습 분위기, 학습 평가의 세 가지 차원에서 온라인 훈련소는 mooc 모델보다 더 촘촘하고, 학습 목표가 더 명확하고, 학습 분위기가 더 짙으며, 학생들의 참여도와 최종 학습 효과도 더 강해질 것이다.
마지막' N' 은 과학기술의 힘을 통해 각종 교구를 실현하는 것을 의미한다.
예를 들면 다음과 같습니다.
이러한 보조 수단은 교사와 학생 간의 상호 작용을 더욱 긴밀하게 하고, 학습 효율을 높이고, 학습 과정을 더욱 완벽하게 하고, 학습 방식을 더욱 인간적으로 만들어 궁극적으로 학습 효과를 높이는 목적을 달성한다.
과학기술지능화는 각 분야의 부단한 발전 추세이며, 교육 분야도 예외는 아니다. 미래 교육 기술의 주류 발전 방향은 VR 과 AR 모델에 대한 액세스를 대담하게 예측할 수 있습니다.
현재, 우리는 일반적으로 온라인 학습에서 비디오를 보고 오디오를 듣는 모델에 머물러 있지만, 교사와 다른 학습자를 실제로 접할 수 있는 방법은 학습자의 필요이다. VR 과 AR 모델을 통해 교사와 학생 간, 학생과 학생 간에 더욱 긴밀한 연계와 상호 작용이 이루어지므로 학습 분위기, 학습 경험 및 학습 효과가 크게 향상됩니다.
동시에, 전체 AI 기술의 전면적인 진입도 미래의 온라인 교육의 큰 발전 추세가 될 것이다. K 12 의 현재 온라인 교육 분야에서는 이미 AI 교사 모델을 구현하려는 관련 기관이 있습니다. 즉, 미래의 수업에서 우리가 직접 대면하는 선생님은 진정한 선생님이 아니라 AI 선생님일 가능성이 높다는 뜻입니다. 이 AI 선생님은 80% 의 흔한 문제를 해결해 줄 수 있고, 나머지 20% 의 문제는 실인이 해결해 줄 것이다.
AI 기술의 전면적인 발전만이 온라인 교육을 더 넓은 무대로 만들 수 있다.
문화교육 분야에서 가장 오래되고 가치 있는 실현 방식은 IP 를 생산하고 커널을 통해 성장을 이끌어가는 것이다. 오늘날 전통교육 분야의 두 거물인 신동과 학문이 생각하는 것이 바로 이 노선이다. 온라인 교육 분야에서는 인터넷의 강력한 전파력과 영향력으로 개인교육 IP 설립이 더 빨라지고 규모 효과가 더 커질 것으로 보인다.
"Get" 라는 브랜드는 지금까지 2 년도 안 되었지만 지식 확장 분야에서 가장 영향력 있는 브랜드 중 하나가 되었습니다. 히말라야 플랫폼과 같은 또 다른 예로, 불과 6 년 만에 200 억 달러가 넘는 회사가 되었습니다.
따라서 향후 3 년 동안 각 세분화 분야마다 최소한 5 개의 국민 IP 가 있을 것으로 예측할 수 있다. 세분화 분야의 IP 대표가 될 수 있는 사람은 다음 단계의 지식 지불 경쟁에서 큰 우위를 차지할 것입니다.
앞으로 몇 년 동안 지식지불의 시장 규모는 두 배가 될 것이며, 지식지불도 학습효과를 핵심으로 하는 단계에 들어설 것이다. 그때가 되면 신동방, 학사와 같은 대기업이 나타날 가능성도 있다. 이는 현재의 지식유료 종사자들에게는 큰 도전과 기회다.
지식유료와 책 구입, 교육사무실에 참가하는 것과 마찬가지로 모두 지적재산권 업무입니다. 전장이 온라인으로만 이동했을 뿐이다. 그럼 이런 수요가 사라질까요? 아니요, 그런데 경쟁이 점점 치열해질까요? 물론이죠! 이것은 시장의 법칙이다.
발전 방향은 그래픽에서 동영상, 비디오에서 사교, 맞춤형 서비스에 이르기까지 다양합니다. 지식유료로 놀 수 있는 패턴은 분명히 오프라인 보다 많을 것이다. 단순히 플랫폼의 추천에 의존하는 것은 사실 매우 어렵다. 제품 혁신과 마케팅 의식도 있어야 합니다.
진입 문턱이 낮다고 해서 쉽게 성공할 수 있는 것은 아니다. 반대로, 그것은 더 치열한 경쟁을 나타낸다. 사람의 머리 수입에 도달하려면 전통적인 글쓰기와 훈련 강의보다 더 쉽게 돈을 낼 수 없다. (존 F. 케네디, 공부명언) 하지만 전통적인 홍해와는 달리, 당신은 아웃되거나 살아 있습니다.
환경이 바뀌었기 때문에, 아이디어는 약간의 전환이 필요할 수 있으며, 지식지불을 친구의 입구로 삼는 것이 더 적합할 수 있다. 이것은 전통 언론이 할 수 없는 것이다. 사실, 전통 출판이라도 지금은 영향력을 확대하는 수단일 뿐이다.
미래 지식 지불의 핵심은 이론 지식 외에 더 많은 응용 사례와 소프트웨어 도구를 제공하여 학생의 실제 운영을 직접 지도할 수 있다는 것이다.
지식 지불 = 이론 공식+응용 문제 이론 공식
이제 많은 원리가 있습니다. 지식 유료 거장들은 모두 자신의 전용 앱, 건화물 한 무더기를 가지고 있지만, 사용하고 싶을 때는 조작성이 강하지 않다는 것을 알게 됩니다. 그러나 이론은 기초이니, 먼저 배워야 한다!
응용 문제
제가 WPS 회원을 샀는데, 산 이유는 여러 가지 소재를 쓰는 것이 틀림없어요. 한 번은 새로운 업종의 계약을 한 번 썼는데, 나는 오전 내내 머리를 쥐어짜서 많은 곳을 잘 고려하지 못한다는 것을 항상 발견하였다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언) 결국 나는 WPS 템플릿에서 같은 장면의 계약을 찾았고, 그 안은 즉시 회원으로 가득 찼다. 이 계약의 실제 상황에 따르면, 한 시간 만에 계약을 완성했고, 지도자는 매우 만족했다. 왜 사람들은 시간을 절약하고 생산성을 높일 수 있기 때문에 지식에 대해 비용을 지불할 의향이 있는가? (존 F. 케네디, 지식명언)
이론적으로 지식 지불은 반드시 조작성이 있어야 한다.
지식 지불의 미래 방향
거짓 전천서, 한 마디로, 미래의 지식 지불 분야는 반드시 이론을 단순화하고 조작성이 강한 방향이어야 한다. 그리고 학생들에게 제공되는 정보도 크게 바뀔 것이다.
이제 지식은 유료입니다: 문장, 비디오, 오디오, 일대일 지도.
미래 지식 지불: 문장, 비디오, 오디오, 일대일 지침 및 이러한 지식을 실제로 사용할 수 있는 앱.
예를 들어, 지식 지불 과정은 "시간을 효과적으로 관리하라" 는 것이다. 다양한 학습 자료를 제공하는 것 외에도' 체크리스트 관리 앱' 을 제공하는' 체크리스트 확인' 과 비슷하다. 그는 이전 이론 학습의 핵심 지식을 모두 응용규범으로 만들어 사용 과정에서 이론을 복습하고, 시간 관리의 정수를 이해하며, 동시에 소프트웨어를 이용하여 진정으로 학습 목적을 달성할 수 있게 하였다.
미래에는 지식 판매 가격이 떨어질 수 있다. 그들은 이러한 지식을 운영 가능한 앱으로 만들 수 있고, 실제 업무를 지도하고, 앱을 통해 월별로 돈을 벌 수 있다.