왜 와이유가 실패할까?
WiiU 가 실패하는 데에는 여러 가지 이유가 있습니다. 중요도가 높음에서 낮음까지, 아마도
1. 경량화 (체감통제시대 사용자) 와 코어 (전통게임기 사용자) 를 겸비한 큰 목표는 HD 호스트 설계/게임 개발 능력이 심각하게 부족한 것과 큰 모순입니다.
2.GAMEPAD 의 디자인 방향은 틀렸고, 경험은 결함이 있습니다.
3. 하드웨어 설계는 제 3 자에게 불친절하며, 소연과 소소프트에 대한 오해/이해가 부족하다.
4. 최초의 홍보 실수로 대표되는 일련의 마케팅 실수.
5. 첫 번째 이닝은 충분히 강하지 않다
6.GTA5 는 이기지 못했습니다.
7. 기타
말하자면 닌텐도는 매우 재미있는 회사이다. 어떤 면에서는 게임기가 죽을수록 성공할 것이다. 요구가 많을수록 실패하게 됩니다.
FC, N64, WII, GB, NDS, 각각 논란으로 가득 차 있습니다.
어떤 사람들은 FC 에 양모 분쟁이 있다고 말할 것이다. 농담하니?
사실 FC 는 필사적으로 던진 산물이다.
FC 가 태어났을 때 미국 아달리가 문을 닫았고, 게임 시장은 고지식했고, 일본 시장은 아직 강보에 휩싸였다. 모두들 두 눈에 먹칠을 하고, 성공한 경험이 없다. 닌텐도는 FC 전에 백만 명이 넘는 가정용 컴퓨터를 샀는데, 돈을 버는 것은 상당히 적자다.
FC 가 개발되었을 때 닌텐도가 정말 잘 팔린 것은 가미&; 보세요, 대부분의 사람들이 GW 를 개발하고 있고, 나머지는 아케이드를 개발하고 있습니다. 예를 들어 궁본모는 대금강을 발명했다. 마을 야지가 야마우치 개발 FC 를 하라는 명령을 받았을 때 그의 팀은 세 명뿐이었다. 그 당시 닌텐도 같은 중소기업은 좋은 프로세서도 살 수 없었고 칩을 만드는 회사들은 모두 컴퓨터를 공급하고 있었다. 그들이 결국 찾은 것은 이광이었고, 그 주영 업무는 프린터 제조였다. 게다가, 이 이광은 상촌아지가 사적인 관계를 통해 발견한 것이다. 일본 전통기업은 인정에 신경을 많이 썼고, 야마우치가 상촌야에게 준 그들의 원가 요구는 매우 가혹했다. 비용 절감을 위해 닌텐도와 리광은 대표에 서명했다.
그리고 FC 손잡이 이전에 주류 가정용 컴퓨터는 모두 비슷한 아케이드 조이스틱을 사용했다. 결국 오전의 주요 게임은 이식 아케이드이다. 마침 마을 우아한 팀에 올라간 사람들은 횡정준평의 팀에 가서 GW 개발을 도왔고, GW 의 크로스 키 디자인을 되찾았다. 이것은 아주 좋은 디자인인데, 사용하기에 위험이 있습니까?
FC 는 판매 첫해에도 품질 문제가 발생했다. 야마우치가 한 번 보면, 이 업종은 손해를 볼 수 있으니, 명성은 확실히 보장될 것이다. 모두 무료 수리 교체.
북미의 FC 도로, 즉 NES 의 길은 더욱 흥미롭다. 모든 사람들이 게임기가 변색된 미국에서 게임기를 팔기 위해 NES 의 외형은 마술로 팔리고 광학 잡는 로봇도 묶여 있다.
FC 는 시장을 주도하거나 시장을 독점할 수 있는 하드웨어처럼 보이지 않는다.
하지만 FC 에 슈퍼 마리오가 있습니다.
WII 가 모두 취약한 하드웨어인 것처럼 보입니다.
하지만 WII 에는 WII sport 가 있습니다.
N64 의 마리오 64, 황금눈, 시간의 피리.
GB 러시아 스퀘어 앤 매직 베이비.
닌텐도의 NDS 와 뇌 운동
이러한 명백한 결함이 있는 하드웨어들은 이 위대한 게임들 때문에 전설이 되었다.
주제에서 좀 벗어나니까 와이우로 돌아가세요.
WIU 는 Wii 의 후계기로서 이름이 이미 모든 것을 설명했다. Wii 와 NDS 의 주요 사용자인 우리 (가벼운 플레이어) 와 전통 게이머를 끌어들이는 것이 얼마나 위대한 목표인가. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
그러나 닌텐도는 WIIU 이전에 HD 게임 개발 경험이 없었다. WII 연말 급락으로 WIIU 가 코앞에 닥쳐서 어쩔 수 없이 발버둥쳤다.
이것은 WIIU 실패의 근본이다. 왜냐하면 이것은 기술적인 잘못이 아니라 타오의 잘못이기 때문이다.
이 오류의 첫 번째 산물은 잘못된 디자인 방향과 게임 핸들 사용 경험의 결함이다.
WII 호환성을 통해 체감 사용자를 유지하려면 GAMEPAD 를 통해 터치 사용자를 얻고, PAD 형식을 통해 스마트 기기 사용자를 끌어들이는 것이 이상적이며, 현실은 매우 골감입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 게임 핸들은 부피가 크고, 항속 차이가 나고, 비용이 많이 들어 독립적으로 사용할 수 없다. 가장 무서운 것은 듀얼 스크린 체험이 NDS 와 완전히 다르다는 것이다. 고개를 반복해서 고개를 숙이고 고개를 숙여 게임 체험을 심각하게 손상시켜 대부분의 전통 게임이 PAD 로 인해 광택을 내지 못하게 했다.
닌텐도는 열심히 일하고 문을 닫고 차를 만드는 정신이 있다.
그래서 이 회사는 기적을 창조할 수 있지만, 왕왕 만족스럽지 못하다.
WIIU 가 타사 지원이 부족한 이유는 성능 저하, 아키텍처 특수, 게임 핸들 플레이, 판매 부진입니다.
이 중 처음 두 가지 문제는 닌텐도가 서로를 알지 못했다는 것을 보여 주며, WIIU 의 참조 대상은 PS3 과 360 으로 PS4 와 XBOXONE 에 대한 대응 설계가 심각하게 부족하다는 것을 보여준다.
그러나 터치 게임이나 두 번째 화면 게임은 전통적인 호스트 게임에 적합하지 않습니다.
그 결과 닌텐도 호스트 제 3 자 최강 선발진이 모두 망가졌을 것이다.
전통 게임이 완전히 파괴되면 전통 게임 시장이 실패하는 것도 놀라운 일이 아니다.
하지만 가벼운 사용자 시장이 있다는 것을 잊지 마세요. WII 사용자는요?
가장 어색한 일이 왔다.
WIIU 는 WII 의 가장 충실한 사용자를 포함하여 가벼운 사용자를 만족시킬 수 없습니다.
닌텐도 대륙, 첫 번째 게임, 싱글 게임에는 전혀 매력이 없고, 멀티게임 품질도 좋지만, 어떻게 계속 멀티게임을 할 수 있을까? 나는 지금 요금을 내지 않는다.
WII sports 그것은 누구나 할 수 있다. 리모컨을 들고 테니스를 치고, 그리고 정말 재미있을 것이다.
WIIU 의 닌텐도 대륙의 모든 게임에는 많은 규칙이 있다. 아마도 게임 디자인에서 볼 때, 그것들은 더 재미있지만, 직관적이고 즉각적인 쾌감은 없어졌을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 게임, 게임, 게임, 게임, 게임, 게임, 게임명언)
체감은 다소 식었지만 WII 의 가벼운 사용자는 체감만 하고 있다. 지금 너는 체감이 없는데, 어떻게 그들을 끌어들일 수 있니?
PAD 는 유일한 표준 핸들이기 때문에 닌텐도는 WIIU 의 수명 주기 내내 수준 높은 체감 게임을 개발하기 위해 노력하지 않았다.
체감뿐 아니라 패드 게임을 하는 작품도 많지 않다. 금속 마리오' 의 전신에 따르면 닌텐도 대륙이 DLC 를 통해 고품질의 PAD 게임을 지속적으로 업데이트한다면 WII sports 의 공포판매량에 도달하지 못하더라도 PAD 는 지금처럼 어색하지 않을 것이라고 한다.
닌텐도는 고품질의 게임이 부족하지 않지만, 닌텐도의 전설적인 역사는 나를 생각하게 한다.
닌텐도의 승리에 필요한 것은 고퀄리티 게임이 아니라 공허할 수 있는 게임이다.
마차, 혼란, 이 게임들 중 어느 것도 닌텐도에서 이길 수 없다.
슈퍼마, 러시아 스퀘어, 포켓몬스터, WII 스포츠.