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스타크래프트 2 는 현재 가장 핫한 경쟁 프로젝트인 스타크래프트 1 의 속작으로 왜 휘황찬란함을 이어가지 않았는가?

안녕하세요. Loup Wolf 가 프로 선수가 된 지 오래다. 나는 여기서 나의 견해를 공유하고 싶다. 초기에는 자유의 날개 버전이 여전히 인기가 있었고, 가연성이 매우 높았습니다. 하지만 폭설이 균형패치를 끊임없이 수정하면서 이런 업데이트는 프로게이머들에게는 받아들이기 어렵다. 결국, 때로는 일련의 플레이 시스템을 개발하고 다양한 세부 사항을 개선하는 데 많은 연습이 필요하며 몇 달이 걸릴 수 있습니다. 하지만 패치가 이전에 배운 타법을 시대에 뒤떨어지게 할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 패치명언)

일반 플레이어는 연습할 시간이 많지 않아 패치가 업데이트될 때마다 자신이 더 변하지 않고 탈락한다는 것을 알게 된다.

이것이 스타크래프트 2 가 계속 내리막길을 걷는 주된 이유이기도 하다.

이것은 샤오백입니다. 그는 게임을 좋아합니다. 샤오백은 일찍이 이 질문에 대답했는데, 지금 너에게 간단한 답을 하나 줄게. 스타크래프트 2 는 폭설오락이 내놓은 즉석 전략 게임으로 스타크래프트 시리즈의 두 번째 작품이다. 게임은 3 부작으로 선보이며 스타크래프트의 원작과 세계관을 이어가며 스타크래프트의 일부 병종과 건물을 보존했다. 동시에, 일부 병종은 새로운 기술을 부여받았고, 어떤 병종은 도태되거나 교체되었다. 낡은 병종, 병종 업그레이드, 새로운 병종이 연이어 출현하여, 각 종족의 생존을 위해 그들은 은하계를 불태웠다.

스타크래프트 2 가 왜 스타크래프트 1 의 휘황찬란함을 이어가지 못했는지 먼저 스타크래프트가 어떻게 유행하는지 봅시다. 스타크래프트는 폭설이 1998 에서 내놓은 RTS 게임이다. 1998 시대는 RTS 가 부상할 때이다. 홍경' 은 시장 개방을 위한 길을 닦았고, 뒤이어' 스타크래프트' 는 재생 가능성, 화면, 게임 깊이 등에서' 홍경' 을 철저히 짓밟았다. 그래서' 스타크래프트' 는 온라인 이후 선수들에게 인기가 많았고, 전투 이외의 네트워킹 모델은 게이머들에게 처음으로 재미를 느끼게 했다.

스타크래프트의 휘황찬란함은 2002 년까지 계속됐다. 폭설은 워크래프트를 발표하며 전체 RTS 게임을 최고봉으로 끌어올렸다. 더 많은 재생 가능성, 신선한 영웅 요소, 많은 게이머들이 좋아하는 RPG 지도가 있었다. 게임의 인기가 높아지면서 각종 게임이 등장했다. 원래 성간 1 도 게임이 있었는데, 그때는 여전히 미지근했다. 월드 오브 워크래프트 이 게임은 전 세계 사람들이 완전히 참여할 수 있도록 하기 위한 것이다. 이것은 게임을 더욱 유명하게 만들지만 부정적인 문제도 야기한다. 게임 전문화 이후 각종 전술이 잇따라 탄생했다. 정보가 발달한 시대에 플레이어 간의 격차는 무한히 확대되었다. 원래 소일거리였던 RTS 게임이 갑자기 맛이 변했다. 모두들 더 이상 빈둥거리는 날이 아니라 공략을 조사하여 전술을 하고, 조작에 협조하여 승리하는 것이다.

다음은 스타크래프트 2 에 불이 나지 않는 이유에 대해 구체적으로 이야기해 보겠습니다. 주로 다음 세 가지 측면에 의해 발생합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 첫 번째는 게임 모드 자체의 문제입니다. 스타크래프트는 대형 전투게임으로서 운영과 비조작은 하늘과 땅의 차이라고 할 수 있는데, 하물며 스타크래프트의 단위는 속도가 빠르고 공격 속도가 빠르며 취약하다. 워크래프트보다 조작 공간이 더 크고 조작도 더 어려워요. 결국 모두가 게임을 하는 것은 모두 재미를 위한 것이지, 학대를 위한 것이 아니다. 지든 이기든, 그들은 모두 너무 많은 정력과 체력을 소모해야 한다. 재미를 얻는 것은 소비와 비례하지 않으며, 조작에 대한 높은 요구는 대부분의 일반 게이머를 외면할 것이다. 그리고 스타크래프트 2 가 발매될 때는 스타크래프트 외에는 다른 게임이 없을 때가 아니다. 플레이어가 더 많은 선택권을 가지면 당연히 스타크래프트 2 를 하기 귀찮아진다.

둘째, 시장 환경. 중국 게임 시장은 이미 2002 년 온라인 게임 시대로 접어들었고, 2005 년' 월드 오브 워크래프트' 출시는 게임이 본격적으로 온라인 게임 시대로 접어들었다고 선언했다. 이런 큰 환경에서 독립 실행형 게임과 대전 게임 사이에 있는 RTS 게임은 이미 시장을 잃었다. 스타크래프트 2 가 출시되기 전에는 RTS 게임이 탄생한 적이 거의 없었고, 스타크래프트 2 2065 438+00 이 출시되었을 때, 자체 RTS 게임을 하는 플레이어는 많지 않았다. 도타, 리그 오브 레전드 등 모바 게임의 탄생은 물론이고, RTS 게임이라는 전통적인 혼합조작 RTS 게임의 사형을 선고했다.

마지막으로, 이는 스타크래프트 2 가 국내에서 환영받지 못하는 이유라고 할 수 있다. 국내 독립게임 시장의 해적판이 만연한 탓이다. 게이머들은 해적판 독립 실행형 게임에 익숙해졌고, 스타크래프트 2 는 전 과정 네트워킹 시스템을 채택하여 국내 게이머들이 적응하지 못하게 했다. 돈을 써서 온라인 게임을 하면 쾌감을 찾을 수 있다. 독립 실행형 게임에 돈을 쓴다는 것은 무슨 뜻입니까? 그래서 이런 유료 모델은 대륙 게이머에게 받아들여지지 않고, 판매량이 참담한 것도 당연하다.

요약하자면, 게임업계가 발전하면서 RTS 게임의 시대는 이미 지나갔고, 플레이어는 더 나은 게임 옵션을 갖게 되었다. RTS 게임 자체도 모바 게임으로 발전했다. 전통적인 RTS 게임에는 게이머도 시장도 없다. 폭설이 이때 스타크래프트 2 를 내놓은 것이 가장 좋은 결과이다. 같은 기간의 다른 RTS 게임에 비해 이름조차 들어 본 적이 없습니까?

안녕 ~ O (* *), 보리의' 성간 10 만개 왜' 가 또 너를 만났어! 오늘 제가 여러분께 말씀드리고자 하는 것은 스타크래프트 뒤의 전자경기 발전 이야기입니다. 왜 전 세계를 풍미하는 스타크래프트 1 의 유행은 스타크래프트 2 로 확장되지 않았는가? 사실 RTS 게임의 몰락과 폭설 보급 전략의 실수 때문만은 아니다. 더 큰 이유는 폭설과 한국 KeSPA 조직 간의 적의 결과라고 생각한다.

금융 위기로 전자 경기의 출현이 촉발되었다. 1998 년 아시아에서 금융위기가 발생해' 아시아 4 소룡' 으로 불리는 중국, 대만, 중국, 싱가포르, 한국이 큰 영향을 받았다. 이 가운데 한국에서는 갑자기 대량의 실업자가 나타나 사회 불안정을 초래했다. 거리에 많은 실업자들을 상대로 한국 정부는 사회질서에 미치는 영향을 피하기 위해 많은 피시방을 새로 짓기 시작했다.

그러나, 이 겉보기에' 임시방편' 은 오히려 전자경기 탄생의 토양이 되었다. 마침 그해 폭설의' 스타크래프트' 가 정식 발매되면서 자연스럽게 피시방에서 가장 인기 있는 게임이 됐다. 게이머 수가 늘어남에 따라 자연스럽게 좋은 것도 있고 나쁜 것도 있다. 그 중 상위권은 한국 1 세대 프로전기 경쟁자다.

같은 해 한국 정부는 게임 전문화의 잠재력을 보고 KeSPA 라는 조직을 설립하기로 했다. 중문명은 현재 전기경쟁 시장을 관리하는 선수와 팀을 관리하는 프로 전기경쟁협회이다. 이 조직은 한국 관광문화관광국의 통제를 받고 있다.

처음에 KeSPA 의 설립은 우리가 지금 보고 있는 것과 매우 달랐다. 결국 정부 기관에 속하기 때문에 자금원은 결코 넉넉하지 않다. 대형 행사를 할 수 있고 전문 대회를 홍보할 수 있다고 말할 수는 없다. 하지만 전자경기가 발전하면서 다른 전통스포츠와 마찬가지로 전자경기의 마케팅 속성이 드러나기 시작하면서 한국의 많은 대형 독점업체들의 가맹은 이 업계의 발전을 크게 촉진시켰다. 우선, 가장 중요한 것은 자금이 점점 넉넉해지고 있다는 것이다. 예를 들어 프로팀에 투하한 SKT, kt, 지나이어는 모두 한국에서 손꼽히는 대기업이다.

1999 년, KePSA 는 OngameNet 및 MBCTV 와 합작하여 북한, OSL, MSL 에서 두 차례의 톱스타 스타크래프트 개인리그를 개최했다. 이 두 대회에 참가하는 모든 선수는 반드시 KeSPA 에 프로 가머로 등록해야 자격 대회에 참가할 수 있다. 공식 권위로서 KePSA 는 현재 모든 선수들의 실력에 순위를 매겼고, 이후 일부 민간선정에 따라 공식 표준으로 승격된 금쥐상과 이 자리도 흥미진진하다.

이렇게 KeSPA+ 프로전대+프로방송국은' 김삼각' 체계를 형성했고, 모든 선수와 전대는 상대적 권위의 감독하에 질서 정연하게 운영되고 있다. 이는 한국 프로경기체계가 매우 성공한 곳이다. 이런 성숙한 메커니즘에서 당시 인터넷 생중계업계는 그림자도 없었고, 모든 플레이어는 자신의 실력을 높이는 것을 궁극적인 목표로 삼았다.

한국 성간 1 의 직업 수준이 얼마나 강한지 간단히 설명해 드리겠습니다. 예를 들어 스타크래프트 2 세계 1 위 세라르의 실력은 스타크래프트 1 시대의 한국 프로게이머권에서 찾을 수 있고 세라르의 실력은 20 ~ 30 개를 찾을 수 있다. 토스 길 등 한국 여자 선수도 F9 1 을 이길 수 있는 코드명 4 대 천왕 중 한 명이다.

KeSPA 시스템이 성공한 이유는 무엇입니까? 사실 지금 돌이켜 보면, 케스파의' 금삼각' 체계는 그리 복잡하지 않다. 우리나라는 전자경기 발전 과정에서도 ACE 와 비슷한 조직을 가지고 있다. 왜 우리는 케스파의 높이에 도달할 수 없을까요? 사실, 핵심 사항을 무시하지 마십시오. KeSPA 는 정부의 배서이며, 이는 KeSPA 가 경쟁 규제와 발전에 대한 절대적인 권위를 부여합니다. 보이지 않는 가운데, 레이스는 단순한 오락이 아니라 전통 스포츠와 같은 지위이며, 레이스는 정식 직업이라는 것을 알 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 스포츠명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 스포츠명언)

그러나 국내 전기 경기 발전 초기에는 존재하지 않았다. 중국 초기에도 전기경쟁연맹 ACE 가 있었지만, 이것은 많은 클럽으로 구성된 전기경쟁연맹이다. 솔직히 말해서, 이 연맹에 참여한 모든 사람들은 마음속으로 자신의 사업을 가지고 있으며, 모두 자신의 클럽을 위해 더 큰 이익을 얻고 싶어한다. 그래서 누구도 누구에게 복종하지 않을 것이며, 내부 관리 부패의 혼란을 초래할 것이다. 지금까지 ACE 를 아는 노게이머들은 이 조직이 농담이라는 것을 알고 있다.

폭설은 케스파의 사투를 앞두고 정부 배서 프로 리그 감독 등을 많이 했다. 게임 제조사가 또 하나의 중요한 역할을 한다는 것을 잊지 마세요. 결국, 게임 제조사도 없고, 게임도 없으니, 너는 직업 대회를 개최할 수 없다. 스타크래프트 1 의 전전 대회가 한창이지만 폭설은 게임 제조사로서 게임 판매 수입을 제외하고는 골수 팬들만 수확하고 현금 이윤은 가련할 정도로 적다.

광고주와 방송사가 대량의 수입을 가져갔다. 솔직히 성간 1 완전히 다른 사람에게 시집가는 옷으로 폭설이 불쾌했다. 더욱이 월드 오브 워크래프트 3 의 도타 지도도 폭설에 큰 손해를 입혔고, 폭설은 자신의 지적 재산권을 손에 쥐기로 결심했고, 이후 폭설의 징그러운 패왕 조항으로 이어졌다. 기본적으로 "내 것, 내 것, 다 내 것!"

그래서 2009 년' 스타크래프트 2' 에서 폭설이 케스파와 의견 차이를 보이기 시작했다. 폭설은 이 경쟁 시장에서 자리를 잡고 싶었지만 수십 년 동안 시장을 주도한 KeSPA 는 만족스럽지 못했다. 그래서 케스파는 정부 배경을 이용해 폭설에 압력을 가하기 시작했다. 첫째, 게임 등급 결정에 차이가 있습니다.

원래 폭설은 성간 2 의 연령 등급이 12+ 였으나 20 10 이 되면 성간 2 의 공식 등급은 18+ 였다. 우리는 많은 프로 경기 선수들이 미성년자 때부터 연습을 시작했다는 것을 알고 있으며, 한국에서는 국가 인터넷 통제가 엄격하여 젊은이들이 성간 2 를 하는 것을 막을 수 있다는 것을 알고 있다. 나중에 스타크래프트 2 가 개정될 때까지 대량의 전투 장면이 삭제된 후에야 게임이 12+ 가 되었다.

한국이 폭설과 결투한 것은 이번이 처음이다. 이후 스타크래프트 2 베타와 공시 폭설은 모두 한국 프로 선수들의 스타 효과를 이용해 게임을 응원하고 싶다. 하지만 KeSPA 의 제한 하에, 모든 플레이어는 폭설 행사에 참여하는 것을 거부할 수밖에 없다. 설상가상으로 폭설이 65,438+0.1억원의 가격으로 다른 방송사 GOMTV 와 단독 중계협정을 체결한 후, KeSPA 의 방해로 각 팀이 이들 대회에 참가할 수 없게 되면서 4 분기까지 GOMTV 리그가 열리지 않았다. 그러나, GOMTV 가 개최하는 행사도 우리가 지금 보고 있는 GSL 이다.

결국 폭설이 스타크래프트 2 대회를 독립적으로 운영하기 시작했고, 케스파는 여전히 스타크래프트 1 프로 경기를 개최했다. 원래 같은 게임 IP 인데 게임 개최 방식이 완전히 달라요. 그래서 우리는 한국 전기경쟁업계에서 유례없는 재미있는 상상을 보았다. 한 회사가 혼자서 한 나라에 대항한다.

그러나 이번 대항의 피해자는 단 한 명뿐이었다. 바로 스타크래프트 2 였다. 이것은 나에게 우스갯소리를 생각나게 했다. 첫째와 둘째가 싸우고 셋째가 맞아 죽었다. 폭설에게' 스타크래프트 2' 는 그해 가장 많이 판매된 PC 게임이 됐고, KeSPA 는' 리그 오브 레전드' 로 눈을 돌리기 시작했고, 한국의' 리그 오브 레전드' 는 불과 2 년 만에 세계를 제패하며 새로운 수확을 시작했다.

스타크래프트 2 가 가장 중요한 발전의 황금기를 놓쳤다고 할 수 있다. 원래는 성간 2 가 RTS 게임에서 새로운 영광을 창출할 것으로 기대했지만 폭설과 KeSPA 의 싸움으로 성간 2 가 최고의 발전기를 놓쳤다. 이때, 리그 오브 레전드 출현은 의심할 여지 없이 가장 큰 수혜자이다.

폭설과 모바 게임에 자연스러운 충돌이 있는지는 잘 모르겠습니다. 월드 오브 워크래프트 도타 지도에서 폭설이 보여준 오만함이 게이머들을 혼란스럽게 하기 때문입니다. DOTA 의 저자가 V 사를 전업하고 리그 오브 레전드 불이 전국에 퍼질 때까지 폭설은 스타크래프트 2 의 엉터리 엔진으로 게임 폭풍 영웅을 만들었다. 아마 너는 감히 말하지 못할지도 모르지만, 폭풍은 폭설이 한 최악의 게임이어야 한다. 막 나왔을 때는 반제품이었다.

하지만 폭설과 케스파의 투쟁은 폭설에 대한 신념을 확고히 했다. 게임의 모든 내용은 반드시 자신의 손에 단단히 장악해야 했기 때문에 나중에는 모든 대회를 폭설로만 개최할 수 있었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 하지만 폭설은 주먹과 다르다. 주먹은 여러 해 동안 리그 오브 레전드 운영에만 집중해 왔고, 폭설은 서로 다른 게임을 관리하기 위해 많은 노력을 기울여야 했고, 심지어 일부 게임 제작에도 다른 부서의 인력이 많이 필요했기 때문에 폭설이라는 인적자원이 부족한 회사는 어려움을 겪고 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

그래서 우리는 또한 폭설이 전문 대회를 조직하는 데 있어서의 시작이 KeSPA 전공보다 훨씬 못하다는 것을 알 수 있다. 왕왕 수작을 부리는 경우가 많다. 다행히 NBA 에서 소개된 한 연맹 감독이 마침내 파수꾼의 프로 대회에 좋은 수익을 올렸지만 파수꾼도 플레이어가 뒤섞여 국내 프로 대회에서도 매우 냉담했다. 아마도 리그 오브 레전드 강적을 피하기 위해서였을 것이다.

그래서 전반적으로 스타크래프트 2 의 몰락의 가장 큰 조작은 폭설과 케스파의 내투에 있다. 게임이 가장 소중한 발전기를 잃게 한 뒤 이후 모바 게임의 조류가 RTS 게임을 역사 무대에서 빠르게 퇴출시켰다. 어떤 사람들은 RTS 게임이 너무 시대에 뒤떨어져서 이미 탈락해야 한다고 말할 것이다.

하지만 리그 오브 레전드 2 년 전 닭 게임을 먹는 충격으로 우뚝 솟아 있다. 지금까지, 닭 열풍을 먹은 후에도 리그 오브 레전드 () 는 여전히 가장 핫한 게임이다. 이것은 스타크래프트 2 가 KeSPA 와 함께 일할 수 있었다면, 아마도 스타크래프트 2 가 리그 오브 레전드 (Starfraketic 2) 와 어깨를 나란히 하지 못하더라도 적어도 DOTA2 나 CS:GO 만큼 좋을 수 있다는 것을 보여준다.

내가 컴퓨터 게임을 처음 한 것은 2000 년 여름방학이었다. 이 게임을 스타크래프트라고 합니다. 나는 성간 1 의 휘황찬란함을 직접 목격했다. 스타크래프트 2 판매 직전, 나는 그것이 더 많은 휘황찬란함을 창조할 수 있다고 생각했지만, 그것이 RTS 의 마지막 만가가 되기를 원하지 않았다. 스타크래프트 2 가 왜 휘황찬란함을 이어가지 않았을까? 나는 당신의 질문에 대답하기 위해 오래된 스타 플레이어입니다.

1. 오늘날 게임 시장은 이미 달라졌다. 스타크래프트 20 1 1 첫 번째 자료영화' 자유의 날개' 발표, 마지막 자료영화' 허공유산' 이 20 15 에 발표됐다. 최근 몇 년 동안 게임 시장에서 가장 인기 있는 게임은 LOL 과 DOTA2 와 같은 모바 게임이다. 이 RTS 대작은 시대에 뒤떨어진 것으로 돌아왔고, 하드코어 RTS 게임은 새로운 플레이어의 승인을 전혀 받지 못했다. 주변에서 성간 2 를 한 번 해본 모든 친구들은 "너무 재미없어." 라고 말할 것이다.

오늘날 가장 인기 있는 모바 게임은 몇 명의 친구들이 함께 할 수 있어 즐겁고 우호적이다. RTS 게임의 핵심은 1V 1 모드이므로 친구와 즐겁게 놀 수 없다. 그래서 나는 시대에 뒤떨어진 별 2 에 한 마디만 할 수 있다: 어른, 시대가 변했다!

2. 폭설고보 자칭, 의사 결정 실수. 게임권에는' 폭설 제품은 반드시 명품이어야 한다' 는 말이 있다. 하지만 폭설에 익숙한 게이머들은 최근 몇 년간 폭설의 결정에 많은 논란이 있었다는 것을 알고 있을 것이다. 첫째, 모바 게임에 관심을 기울이지 않고 도타를 아들로 푸대접하여 결국 남의 시집가는 옷이 되었다. 20 18 폭설 카니발에서 폭설은 디아블로 핸드투어의 개발을 선언하며 플레이어의 야유를 받았다. 당시 대변인은 "당신은 핸드폰을 가지고 있지 않습니까? 클릭합니다 이 말은 많은 선수들을 매우 혐오스럽게 한다. 폭설주가는 하룻밤 사이에 7% 이상 하락했고 폭설은 하루 37 억 달러를 잃었다. 이 말은 나중에 플레이어가 폭설을 비웃는 줄기가 되었다. 속담에 높은 곳은 추위를 이기지 못한다는 말이 있다. 폭설은 그의 맹목적인 자신감과 교만을 바꾸지 않으면 결국 그의 간판을 깨뜨릴 것이다.

3. 알 수 없는 유료 모델로 새 플레이어를 외면한다. 오랜 점프와 층층 심사를 거쳐 스타크래프트 2 국복은 마침내 20 1 1 에 출시되었지만, 게이머의 열정을 환영하는 것은 월카드 지불 방식이다. 이 방법은 대부분의 플레이어를 좀 혼란스럽게 한다. 이 팬들의 투기는 늙은 플레이어의 마음을 차갑게 할 뿐만 아니라, 새로운 플레이어를 화나게 한다.

스타크래프트 2 가 훌륭한 게임이라는 것은 부인할 수 없지만, 모든 훌륭한 게임이 현상급 게임이 되는 것은 아니다. 현상급 게임이 되려면 천지지리인과 화해가 모두 필요하다. 분명히, 스타크래프트 2 는 아직 앞서지 않았다. 스타크래프트는 내 생애 첫 게임이다. 나에게는 게임뿐만 아니라 내가 지나간 청춘이다.

중국은 게이머들의 눈에는 표준적인 경쟁대국이지만, 6 대 대회에서는 리그 오브 레전드, 영웅경기장 (일반적으로 왕자영요 국제판이라고 함), clash royale 만 국가대표팀을 구성하기로 했다. 특히' 스타크래프트 2' 의' 실패' 는 많은 게이머들과 심지어 전기권 유명 인사들의 불만을 불러일으켰는데, 그중에는' 독유' 로 유명한' 스타크래프트' 노해설자인 황욱동이 포함됐다. 그는 또한 스타크래프트 세계 최강선수 16 플레이어를 초청해 자신의 RTS 경기를 개최할 것이라고 밝혔다.

분명히 화제참여도, 단어 강도로도 똑같이 실패한 프로젝트로서 난로석과 축구 생방송 20 18 로 국가대표팀을 구성하는 논란은 스타크래프트 2 로 인한 논란보다 훨씬 못하다. 그러나 문제도 뒤따른다. 왜 이렇게 큰 논란이 있습니까? 중국은 왜 팀을 보내지 않습니까?

《스타크래프트의 중국 역사》

스타크래프트는 폭설 오락이 출품한 인스턴트 전략 게임으로 1998 년 3 월 3 1 일 공식 발매됐다. 2009 년까지 글로벌 PC 플랫폼에서 가장 많이 팔리는 게임으로 한국이 수많은 대회와 스폰서를 보유한' 국민기술' 게임 종목이 됐다.

2004 년 SPL (한국성간 프로전대 리그) 1 단계 결승전은 전자경기 역사상 가장 주목받는 경기로' 광안리 신화' 로 불린다.

광안리 신화' 로 불리는 2004 년 SPL 1 단계 결승전 현장.

그 당시 스타크래프트는 거의 전자경기의 대명사였으며, 동시에 우리 중국의 전자경기에 큰 의미가 있었다.

일각에서는' 전자경기 뒤에는 중국 전자경기 발전의 서사시' 라고 하는데, 이 서사시의 시작은 스타크래프트가 쓴 것이다.

200 1 의 WCG 세계 결승전에서 마천원 (MTY) 과 DEEP 가 공동으로 스타크래프트 V2 의 우승을 차지한 것도 중국 전자경기 사상 최초의 세계 챔피언이다. 그 후로 전자경기는 중국에서 새로운 장을 열었다. 2003 년 전자경기는 중국 국가체육총국이 인증한 정식 운동 종목이 되었다.

MTY 와 디프는 0 1 WCG 세계 결승전에서 스타크래프트 V2 의 우승을 차지했다.

한편, 전자 경기의 주요 범주 중 하나인 RTS (인스턴트 전략 게임) 의 진정한 성숙의 시작점은 스타크래프트에서 계산될 수 있다. 워크래프트 시리즈가 스타크래프트에서 태어나기 전에도 그 당시 게임은 스타크래프트 1997 의' 대작' 만큼 적대적이지 않았다.

그래서 이런' 인연' 아래. 스타크래프트는' 전경게이머' 에 대해 천연적인 친화력을 가지고 있으며, 특히 초기 게임카테고리 부족, 산업기반이 약한 창업 게이머가 있다.

예를 들어 월드 오브 워크래프트' 황인' 이라는 이효봉과 잘 알려진 스카이가 2005 년 WCG 월드 파이널 챔피언을 수상해 중국 최초의 WCG 싱글 종목 세계 챔피언이 됐고 이듬해 다시 우승해 WCG 월드 오브 워크래프트를 방어하는' 세계 1 인' 이 됐다. 그는 전자경기와의 불미스러운 인연이/KLOC 에서 시작되었다.

워크래프트' 황인' 이효봉

따라서 스타크래프트가 전자경기의' 원조' 로서 중국의 전자경기 산업을 추진하여 중국의 전자경기 역사와 수많은 전자경기 선수들의 생활에 큰 기여를 했다는 결론을 내리기는 어렵지 않다.

그렇다면 스타크래프트 2 의 속작으로서 스타크래프트 2 는 왜 휘황찬란함을 이어가지 않았을까? 아시안게임은 중국도 스타크래프트 2 에 참가하지 않았나요?

이번에는 왜 국가대표팀을 보내지 않습니까?

이러한 결과는 자연스럽게' 스타간 감정' 을 갖게 되고, 광대를 발양하고, 이런 대작을 이어가고자 하는 게이머들을 불편하고 불만스럽게 만들지만, 어쩔 수 없이 씁쓸한 것은 스타크래프트 2 의 몰락이 시대의 필연적인 결과일지도 모른다는 것이다.

스타크래프트는 RTS 의 왕이지만 지금은 RTS 게임의 황금시대가 아니다.

성간 1 불의 시대, 정말' 성간 1 의 시대' 로 다른 경품 게임은 드물다. 대조적으로, 성간 2 는 이미 출발선에 진 것 같다.

스타크래프트 2' 가 탄생한 20 10 년, 게임시장은 이미' 백화제방' 을 시작했고, FPS 게임' 크로스파이어' (CF) 도 전기경쟁 분야에서 발전하기 시작했다. TGA (텐센트 게임 스포츠 플랫폼) 가 주최하는' 백성리그' 가 15 만명을 끌어들였다.

이듬해 9 월, 리그 오브 레전드 (LOL) 국복이 온라인상에 올라 한때 500 만 명의 실시간 온라인 사용자 기록을 세웠다. 20 13 년 7 월 도타 2 가 ga 될 때까지 모바는 게임계의 주류 제품 형태가 되고, 심지어 많은 스타 워크래프트의 프로선수들이 LOL 로 전전하는데, Sky 가 그 중 하나다.

이후 모바일 인터넷 시대에는 모바일 게임이 성행하고, 배틀그라운드, 리그 오브 레전드 등이 FPS 와 모바 게임을 주류로 이끌었다. 말할 필요도없이, "패스트 푸드 시대" 에서, "높은 임계 값" 스타는 "대중과 비교할 수없는", 약간 "구식" 으로 시작하기 쉬운 많은 게임에 직면 해 있습니다.

스타크래프트는 현재의 경기 게임보다 게이머에게 더 강경한 핵을 요구하는데, 이는 합리적인 전술, 심리 분석, 정보 수집 및 처리, 자원 할당, 수속 마이크로조작 등이 필요하다. 한편 프로 선수와 아마추어 선수 간의 격차는 크다.

"APM" 을 예로 들어 보겠습니다. APM 은 분당 작동 횟수, 손 속도를 나타냅니다. 그것의 통계 조작에는 각 마우스의 좌우 클릭과 키보드 두드리기가 포함되며, APM 의 높낮이는 플레이어의 등급에 비례한다. 스타간 APM 의 아마추어는 보통 300 이내이고, 프로게이머는 600+ 까지 치솟는 경우가 많다.

그래서 별의 높은 문턱은 오락 방식을 많이 선택한 사람들을 뒷걸음치게 한다.

둘째, 스타간 2 는 게이머들 사이에서 성간 1 보다 훨씬 평판이 좋지 않다. 많은 노게이머들이 성간 2 에 실망했고, 심지어' 매운 닭' 까지 직언했다.

이 일련의 요인으로 인해' 스타크래프트 2' 는 국내에서 완벽한 리그 체계와 완벽한 WCS 포인트를 보유하고 있지만, 전체 형식은' 부잣집 자녀' 로부터 물려받은 필연적인 결과와 더 비슷하다. 오늘 스타크래프트 2 는 국내에서 널리 받아들여지지 않고 지명도가 부족해 신선한 피가 많지 않은 상황에서' 낙선' 하는 것은 합리적인 일인 것 같다.

물론, 우리도 사람들의' 그리움' 과' 아쉬움' 의 느낌을 이렇게 이해할 수 있다. 이는 현대게임에서' 하드코어' 요소가 없는 감정 집중 피드백이다. 결국, 이' 패스트푸드화' 시대에 중국이 성간 2 에 참여한다고 해서 오래된 게이머가 원하는 대로 성간 1 의 휘황찬란함을 이어갈 수 있는 것은 아니다.

어떤 플레이어는' 성간은 영원히 죽지 않는다' 고 말하는데, 여기에는 뇌없는 감정이 아니라 성간 자체에 대한 강한 신뢰가 담겨 있다.

스타 시리즈 작품은 더 이상 시대 총아가 아니지만' 하드코어' 에서의 경쟁력은 다른 경쟁 종목과 비교할 수 없다. 중국 전자경기가 갈수록 좋아지는 추세에서 전진을 멈추지 않을 것이다. 누가 20 년 전의 고전이 20 년 후에 신화 재현을 하지 않을 것이라고 말할 수 있습니까?

이름은 성간 2 인데, 사실 빨간색 경계 3 입니다.

스타크래프트는 초보자에게 그다지 우호적이지 않다. 신인이 싸우는 것은 그래도 괜찮다. 장애당은 정말 순위에 적합하지 않다.

안녕하세요, 저는 선임 스타플레이어 429 이자 스타 아나운서입니다.

스타크래프트 2 는 스타크래프트 1 에 비해 경쟁력이 약하고, 미세 조작과 조작은 스타크래프트 1 보다 못하다. 당초 한국 성간 1 의 프로게이머들은 모두 성간 2 의 프로게이머로 강제 전환되었다.

스타크래프트 2 프로팀이 해체되면서 플레이어는 여전히 스타크래프트 1 을 하러 돌아오기로 했다.

현재 성간 1 을 하고 있는 노게이머는 패왕총, 혼란, 조랑말, 조그, 쇼신, 전혼, 제다이, 키드 등 남한, 수비, 황새, 미니, 유키, 지도자 등이다.

개인적으로는 폭설이 성간 2 를 개발할 때 네 가지 잘못을 저질렀다고 생각하는데, 이는 성간 2 가 휘황찬란함을 이어가지 못한 이유일 수 있다.

첫째, 조작이 단순화되지 않고 게임 문턱이 너무 높다.

성간 2 에는 자동 복제 작업이 있어 수백 단위를 선택할 수 있지만 조작은 성간 1 보다 어렵지 않습니다. 그래서 결국 한국 게이머가 우세하고 외국인 게이머가 항상 지는 바람에 잇달아 구덩이를 버렸다. 더 귀찮은 것은 운영요구가 높기 때문에 선수나 플레이어가 22 세가 넘으면 경기 상태가 서서히 하락하는 것이 게임 발전에 매우 치명적이라는 점이다. 축구와 농구가 22 세 이후의 성수기를 넘으면 어떤 결과가 나올까?

모바 게임 플레이어는 젊음을 위주로 하지만 인기 선수 샤오홍은 30 대 플레이어와 운영능력이 떨어지는 여성 플레이어가 많아 운영문턱이 낮다는 것을 알 수 있다.

둘째, 세계 멀티플레이어 게임의 트렌드에 관계없이 게임은 1v 1 을 계속 깊게 파내어 많은 수의 플레이어가 구덩이를 버리게 한다. 점찍어 게임을 좋아하는 플레이어는 보통 얼굴이 예쁘다. 세그먼트가 올라감에 따라 그들은 반드시 더 강한 선수를 만날 것이다. 이렇게 하면 피라미드에서 맨 위에 있는 게이머만이 이기고 잃을 수 있고, 아래 플레이어는 굴욕을 당하고 구덩이를 버릴 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 시간이 지날수록 중급과 중급플레이어는 지는 기회가 많아 속속 출시되고, 결국 남은 고급게이머들은 작은 동그라미에서 놀 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이 문제를 완화하기 위해 모바 게임은 고놀이와 돼지 팀 동료들이 번갈아 믹스매치하는 모델을 채택해 모든 플레이어의 승률을 거의 5 ~ 5 개점에 육박했다.

왜 스타크래프트 2 의 경험은 월드 오브 워크래프트 3 의 2v2 와 비교할 수 없는가? 사실 관건은 월드 오브 워크래프트 3 에 회권과 단보가 있다는 점이다.

셋째, 게임 병종을 늘리지 않고 패치를 자주 하면 플레이어의 피로감을 크게 높이고 플레이어의 게임 열정을 초과 인출할 수 있다. 각 종족마다 십여 개의 병종이 있다. 만약 오늘 이 베어버리면, 내일 저거 오르면, 게이머를 지치게 하고, 프로게이머를 낙담하게 할 뿐이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 일부 전술은 전술 연구팀의 몇 달 동안의 연구 성과일 수도 있고, 패치 하나가 바로 파괴될 수도 있다. 하지만 일부 플레이어는 게임 시작부터 적응하거나 어떤 병종 조합에 능할 수 있다. 패치가 단번에 약화된 후 적응력이 낮아 적응할 수 없어 바로 일어설 수 없을 수도 있다.

넷째, 게임 리듬이 너무 빨라서 게임의 오락성에 큰 영향을 미쳤다. 부대는 빠르게 가고, 공격이 높고, 생명가치가 낮아 게임 조작의 내결함율이 낮아 하나의 실수로 전군이 전멸하고 전군이 전멸할 수 있다. 성간 1 과는 달리, 앞에서 지는 것은 후원으로 천천히 끌 수 있고, 뒤집힐 수 있는 기회도 있고, 전략적 완충과 교착 상태가 있다.

그래서 게임이 빠르다. 초창기에는 스타트렉 2 게임 30 분짜리 동영상을 보고 게임인 줄 알았는데 2 대 1 3 이닝인 줄 알고 모두 10 여 분 만에 끝났다. (윌리엄 셰익스피어, 스타트랙 2, 스타트랙 2, 30 분, 30 분, 30 분, 30 분, 30 분) 어떤 전략이 깊이가 있습니까?

사실' 스타트렉 2' 는 아직 뒤집을 기회가 있다. 결국, 3 부작이 있기 때문에, 후자의 두 부작을 고치는 것도 반드시 불가능한 것은 아니다. 예를 들어 성간 1 에 비해 성간 2 의 방어병종이 너무 적다. 자료영화는 수비를 크게 강화할 수 있지만 아쉽게도 없다.

옆집의 모바 게임을 반관하다. 단판이 길고, 선행 실수는 하지만 후기의 실수율이 높고, 많은 사람들이 협조하고, 조작 문턱이 낮아 스타크래프트 2 의 교과서에 가깝다. 게다가, 스타크래프트 2 의 유료 모델에도 문제가 있지만, 그것은 단지 부차적인 원인일 뿐이다.

삼국연의'' 홍루몽' 드라마에 나오는 것과 같다. 항상 한 무리의 사람들이 노판이 절정이라고 말하는데, 노판은 넘을 수 없다. 이유: 스타크래프트 1 워크래프트 3 은 컴퓨터 단말기 (컴퓨터 데스크톱 게임) 의 절정이자 그 세대의 추억이다. 그 시대 이후 사람들은 스마트폰에서 더 편리한 PSP 와 게임을 접했고, 더 간단하고 편리했다. 이런 게임에 싸인 새 플레이어는 컴퓨터 앞에서 스타크래프트 2 에 대한 감정을 키우는 데 시간을 들이지 않을 것이다. 설령 스타크래프트 2 가 보물게임이라 해도 (스타크래프트 2 는 말할 것도 없고, 더 많은 것은 스타크래프트 1 을 파는 감정이다).