애니메이션 마케팅의 오해
최근 몇 년 동안 국가가 오리지널 애니메이션에 대한 대대적인 지지를 받아 국내 애니메이션 업체들도 작품과 산업의 결합, 애니메이션 통합 마케팅에 대한 생각을 점차 실현하고 있다. 업종 전체가 이런 비정상적 상태를 점차 바꿔 양성궤도에 들어서면 방대한 국내 소비 시장은 무한한 발전 공간을 갖게 될 것이다. 애니메이션 산업이 성공하려면 마케팅 아이디어를 다시 빗어 내고 오해에서 벗어나야 한다.
신화 1: 애니메이션 작품이 시장에서 벗어났다
우리가 이렇게 많은 애니메이션 캐릭터를 좋아하는 이유는 이런 캐릭터들이 우리에게 일을 하는 많은 방법을 가르쳐 줄 수 있고, 이야기가 사람의 마음을 파고들기 때문이다. 그러나 외국 작품에 비해 중국의 애니메이션 작품은 창의력이 매우 부족하고, 많은 작품들이 생활에서 벗어나고, 내용이 유치하고, 인물 이미지가 생동감 있다. 즉, 중국 애니메이션에는 마스터가 없습니다. 따라서 우리는 중국의 애니메이션을 재배치하여 중국의 애니메이션관을 형성하고 애니메이션을 주류 문화로 만들어야 한다. 애니메이션은 실생활에서 벗어나는 것인가, 아니면 아동애니메이션의 노선을 걷는 것이지, 실생활이나 미래생활의 노선을 걷는 것이 아니다. 작품은 모두 아이의 관점에서 출발한다.
애니메이션 크리에이티브 산업은 창의성을 핵심으로 지적 재산권 보호를 통해 지적 재산권에 중점을 둔 취업과 소비 시장을 형성한다. 그래서 문화창조산업은 반드시 부가가치가 있어야 더 많은 사람들이 기꺼이 돈을 쓸 수 있다. 그리고 모든 애니메이션 제품의 창작은 먼저 시장을 고려해야 한다. 애니메이션 업계는 예술품이 아니기 때문에 우수하고 보기 좋고 독특한 시장이 있는 애니메이션 작품이 마케팅에 사용될 수 있기 때문이다. 이를 위해 기꺼이 돈을 지불해야 산업 발전의 가치가 있다. 그래서 창작에서 먼저 수익성, 영화 판매, 파생품 판매 등을 고려해야 한다. 애니메이션 업계가 무엇으로 돈을 벌어야 하는지는 업계 전체가 생각해야 할 문제이다.
오해 2: 중국 브랜드는 그림에 따라 허가됩니다.
디즈니의 큰 성공은 이미 글로벌 애니메이터 광고의 대상이 되었다. 중국의 많은 애니메이션 회사들이 디즈니의 비즈니스 모델을 모방했다. 애니메이션 콘텐츠 제작업체는 설립 초기에는 일반적으로 두 방면의 경영 사고를 고려한다. 하나는 애니메이션 제품의 제작으로, 제품 성공을 바탕으로 일련의 라이센스와 파생품을 내놓는다. 이 전선은 비교적 길어서 국내에서는 위험이 크다. 브랜드가 육성되지 않았는지 기업은 더 이상 지탱할 수 없다. 또 다른 방법은 외국 애니메이션 브랜드를 허가하거나, 애니메이션 이미지를 디자인하고 재허가하는 것이다. 하지만 애니메이션 브랜드의 인지도가 높지 않아 애니메이션 이미지가 아직 애니메이션 브랜드로 만들어지지 않았을 때는 앉아서 기다리는 것과 다름없다. 외국의 마케팅 모델을 완전히 모방한 만큼 작품이 관객들에 의해 받아들여지든 아니든 이런 수입 브랜드 허가로 많은 애니메이션 회사들이 급공근리의 괴리에 빠져들었다. 실제로 중국이 가장 먼저 필요로 하는 것은 ~ 인심을 깊숙이 파고들어 브랜드로 운영하는 애니메이션 작품이다.