세계에서 일본 애니메이션 산업의 위치
일본의 애니메이션 산업은 호황을 누리며 3대 산업으로 성장했습니다. 일본 국내 애니메이션 시장은 지속적으로 확대되고 있으며 그 규모는 2,000억엔을 넘어섰습니다. 일본 애니메이션은 국제 시장에서도 호황을 누리고 있으며, 2003년 미국에 판매된 일본 애니메이션 및 관련 제품의 총 매출은 43억 5,900만 달러였습니다. 일본 애니메이션 산업이 성공하는 데는 애니메이션 작품의 폭넓은 사회적 기반, 잘 운영되는 제품 개발 투자 모델, 최고 수준의 애니메이션 거장과 제작 기관, 정부 지원 등 여러 가지 이유가 있다. 일본 애니메이션 산업의 번영 뒤에는 향후 발전을 제한하는 내부 및 외부 소스의 결함과 위협이 있습니다. 여기에는 주로 일본 국내 애니메이션 창작의 공동화, 애니메이션 작품의 품질 불균형, 애니메이션 제품 제작 능력 등이 포함됩니다. 국제 시장 진출 능력을 갖춘 전문 인재가 부족하고 해외와의 경쟁도 점점 치열해지고 있습니다.
일각에선 'ACG' 시대에 돌입했다는 얘기도 나온다. 이른바 'ACG'는 애니메이션(만화 애니메이션), 코믹스(만화), 게임(게임)의 합성어로, 그 삼위일체는 새로운 시대의 샌드박스다. 일본은 "ACG"라는 새로운 시대의 선두주자입니다. 최근 몇 년 동안 일본은 제조업에서 많은 강력한 경쟁자들을 만나 더 이상 세계 무대에서 두각을 나타낼 수 없게 되었을 때, 일본은 새로운 기술을 사용하여 새로운 문화 제품을 창출하는 데 전념하여 주요 제품 제조 국가에서 탈바꿈했습니다. 문화 산업의 주요 수출국이 되었습니다. 현재 애니메이션 캐릭터 라이선싱, 애니메이션 캐릭터용 장난감 제조 등 애니메이션 파생상품 시장을 포함한 일본 애니메이션 콘텐츠 산업 시장 전체 규모는 2조엔 이상에 이를 것으로 추산된다. 그리고 넓은 의미에서 애니메이션 산업은 일본 GDP의 10%를 차지하며, 몇 퍼센트 포인트씩 일본의 세 번째로 큰 산업이 되었습니다.
2005년 애니메이션 시장은 크게 영화 시장, TV 프로그램 및 비디오테이프 시장, DVD판 애니메이션 시장 등 3개 부문으로 나눌 수 있다. 1970년대 일본 애니메이션은 문화산업 개념으로 급속히 발전했다. 애니메이션 영화의 흥행 수익, TV 애니메이션 수익, 비디오테이프와 DVD의 판매 및 대여 수익을 포함하는 애니메이션 시장 규모는 1975년 46억엔에서 1980년대 120억엔에 달했고, 이후 지속적으로 성장했다. 1990년대에는 1,000억 엔 규모로 성장했습니다(그림 1 참조). 1990년대 일본 애니메이션 시장규모는 1996년과 1999년의 일부 조정을 제외하면 기본적으로 상승세를 유지하였다. 2001년과 2002년에 시장은 매우 빠르게 성장했습니다. 2002년 총 수익은 2,135억 엔에 달했는데, 이는 주로 영화 "센과 치히로의 행방불명" 덕분이었습니다. 2003년 일본 애니메이션 시장은 임팩트 있는 작품 부족으로 인해 10.4% 감소한 1,912억엔으로 축소됐다. 2004년까지 일본 국내 영화관에서는 약 81편의 만화가 개봉되었으며, '하비에르의 움직이는 성'의 놀라운 성공으로 인해 영화 흥행, TV 애니메이션, 비디오테이프의 총 수익이 상승세를 재개했습니다.
2004년 일본 흥행영화 상위 20개 중 국산영화는 7개에 불과했고, 그 중 애니메이션이 4개로 57% 이상을 차지했고, 애니메이션 영화 '하비에르의 움직이는 성'이 그 뒤를 이었다. " 》매출 200억엔으로 박스오피스 1위를 차지했다. 또한, 2004년 일본에서 제작된 흥행 상위 20개 영화 중 애니메이션 영화가 10개로 50%를 차지하며 각각 흥행 순위 1위, 4위, 5위, 6위를 차지했다. 11위, 15위, 16위, 17위, 18위, 20위까지 각 영화는 10억 엔 이상의 흥행 수익을 기록했습니다. [1]
애니메이션 영화에 대한 일본 사람들의 열정은 계속 커지고 있습니다. 일본 경제산업성이 발표한 자료에 따르면 2004년 극장에서 만화를 관람한 관객 수는 20,649,179명으로 전년도 11,533,110명에 비해 80% 가까이 증가해 전체 관객 수의 10%를 차지했다. .18.7%. 일본 애니메이션 팬들은 가처분 소득의 약 13%를 애니메이션 제품에 지출합니다.
일본 TV에서 방영되는 만화 편수는 해마다 증가하고 있으며, 2001년에는 2,454화, 2002년에는 2,748화, 2003년에는 2,850화로 늘어났다. 2002년보다 102화 더 방송됐다.
[2] 아이들이 방과 후에 볼 수 있는 만화가 많이 예정되어 있고, 성인용 애니메이션은 기본적으로 밤 11시 이후에 방송되기 때문에 TV 만화의 약 60%가 저녁(18:00~5:00)00)에 방송됩니다. 오전 시간대(5시~12시)에는 만화가 30% 이상 방송되는 반면, 오후 시간대(12시~18시)에는 만화가 방송되는 비중이 10% 미만이다.
일본 이미징 소프트웨어 협회가 회원사를 대상으로 조사한 바에 따르면 2004년 애니메이션 비디오 테이프 및 DVD 판매 수익은 925억 9천만엔이었습니다. 그 중 국산 애니메이션이 28%, 수입 애니메이션이 22%, 성인용 애니메이션이 82.1%, 아동용 애니메이션이 17.9%를 차지한다. 일본 국내 애니메이션과 성인 애니메이션이 비디오테이프와 DVD 시장의 대부분을 점유하고 있다.
일본 최초의 애니메이션 제작사인 토에이 애니메이션의 오카와 히로시 사장은 1956년 초 "국제적 매력이 부족한 일본 영화와는 달리 '애니메이션'과 '영화'를 통해 더 큰 성공을 거두기를 희망한다"고 말했다. '관객의 마음을 사로잡고 해외시장에 진출하는 것'이 드디어 그의 소망이 이루어진 것이다. 싱가포르 학자 와이밍 응(Wai-ming Ng)은 “일본 애니메이션은 일본 대중문화를 해외로 수출하는 등 진정으로 세계화를 이뤘다”고 지적했다. 일본 애니메이션만이 헤게모니를 장악한 미국 애니메이션 산업과 경쟁할 수 있고 대중문화의 세계화를 보여줄 수 있다. 미국이나 유럽처럼 문화와 언어의 장벽이 큰 곳에서도 젊은층은 일본 애니메이션에 열광하고 있다. 유럽의 80%. "애니메이션"이라는 용어는 이제 전 세계적으로 사용되며 특히 일본식 애니메이션 제품을 정의하는 데 사용됩니다. 또한 영어에서는 Japanimation이라는 신조어가 파생되었는데, 이는 특히 일본 애니메이션을 지칭하기도 합니다.
1870년대에 일본 애니메이션은 본격적으로 국제 시장에 진출하기 시작했습니다. 그 선구자는 의심할 바 없이 데즈카 오사무였다. 1960년대 미국과 아시아 시장에서 그의 "아스트로보이"의 인기는 일본 애니메이션을 세계에 알리게 되었고, 이후 영화 "마징가 Z"는 유럽에서 큰 인기를 끌게 되었다. 1990년대에는 '드래곤볼'과 '포켓몬스터'가 미국 시장에 진출했고, 일본 애니메이션의 수출도 크게 늘었다. '포켓몬'은 일본 최초로 해외에서 상업적 성공을 거둔 만화였습니다. 1999년 말 영화판 '포켓몬스터'가 미국에서 개봉해 박스오피스 1위를 차지했고, '포켓몬스터' 시리즈의 TV판은 전 세계 60여 개국에서 방영돼 380억 달러를 벌어들였다. 해외에서 일본으로의 수입은 일본 국내 수입의 2배에 달하며, 포켓몬 애니메이션 캐릭터를 활용한 "포켓몬" 게임 카드가 전 세계적으로 판매되고 있습니다. 일본 국내 시장과 해외 시장에서 각각 1조 엔, 2조 엔의 수익을 올렸습니다.
이후 일본 애니메이션 산업은 국제무대에서 큰 발전을 이루며 매년 큰 성공을 거둔 애니메이션 영화들이 해외로 수출되고 있다. 일반적인 규칙은 애니메이션 제품이 일본 국내 시장에서 인기를 얻은 후에야 해외 시장으로 진출한다는 것입니다. 그러나 현재 상황은 일부 애니메이션 제품이 출시 초기에 국제 시장을 목표로 하고 있습니다. 개발. 1990년대 해외 시장에서 좋은 성적을 거둔 일본 TV 애니메이션은 대부분 일본 TV 애니메이션이었다. 2001년 '센과 치히로의 행방불명'의 센세이션은 일본 애니메이션 영화의 명성을 성공적으로 쌓았으며 더 많은 일본 애니메이션 영화를 국제적으로 유명하게 만들었다. 시장에서 결과를 얻습니다.
2004년부터 2005년까지 일본이 해외에서 개봉한 주요 애니메이션 영화를 표 1에 나타내었다. 그 중에는 '하비에르의 움직이는 성', '이노센스', '스팀보이' 등 대규모 제작물이 있다. 모두 일본에서 성공적으로 출시된 후 해외 시장으로 진출한 '하비에르의 움직이는 성'은 전 세계 50개국에 출시됐다. 대부분의 일본 애니메이션 제품을 수출하기 위한 첫 번째 선택지는 미국입니다. 미국은 일본 애니메이션의 주요 해외 시장이며, 미국의 TV 프로그램에는 일본 만화가 가득합니다. 예를 들어, 2003년 3월에만 미국 텔레비전에서 20개의 만화가 방송되었습니다. 이에 일본 애니메이션 기업들은 미국 시장을 매우 중시하고 있으며, 2004년 3월 토에이 애니메이션이 미국에 자회사를 설립했다.
2003년 미국에 판매된 일본 만화 및 관련 제품의 총 수익은 43억 5900만 달러로, 이는 일본의 대미 철강 수출 총 수익의 4배에 해당합니다.
일본은 주요 제품 생산국에서 주요 문화 수출국으로 변모하는 과정에 있습니다. 애니메이션 산업은 일본의 세 번째로 큰 산업이 되었습니다. 애니메이션 제품 수출은 일본의 10%를 차지할 것으로 예상됩니다. 2010년 총 수출액입니다.
일본 애니메이션 산업의 성공 이유 분석
1. 일본에서는 애니메이션 작품이 매우 넓은 사회적 기반을 갖고 있다.
일본인은 만화를 매우 좋아한다. 많고, 만화 문화도 많이 발달되어 있습니다. 일본 미쓰비시연구소의 조사에 따르면 일본 국민의 87%가 만화를 좋아하고, 84%의 사람들이 만화 캐릭터와 관련된 아이템을 소유하고 있는 것으로 나타났다. 일본에서 만화가 엄청난 인기를 얻은 데에는 역사적 이유가 있으며 문화적, 사회적 배경과 밀접한 관련이 있습니다.
일본에서 만화 예술은 천년 이상의 역사를 가지고 있으며, 목판화 기술이 발명된 이후 일본인들은 이야기를 전달하기 위해 그림을 사용하는 습관을 갖게 되었습니다. 이것이 오늘날 일본 사회에서 애니메이션이 인기를 얻는 원천이라는 증거가 있습니다.
일본의 사회 환경은 애니메이션 예술이 쉽게 살아남을 수 있는 토양이기도 하다. 일본의 주류 만화잡지 편집자인 이노우에 케이조 씨는 "요즘 아이들은 과중한 시험제도에 압도당하고 고립되어 있고, 다른 사람들과 교류할 기회도 적기 때문에 만화책에서 친구를 찾는 것도 마찬가지"라고 지적했다. 상황은 성인에게도 적용됩니다. 일본은 팀 정신을 옹호하고 조직의 규율을 강조하며 개인주의를 장려하지 않습니다. 따라서 그들은 애니메이션 작품에서 모험과 흥분, 개성에 대한 꿈을 실현할 수 있을 뿐입니다. 그래서 우리는 미국 애니메이션의 영웅이 일반적으로 슈퍼맨이라는 것을 알 수 있지만, 일본 애니메이션의 영웅은 대부분 그렇지 않습니다. 일본인. 혼잡한 공간과 번거로운 관습과 계율로 가득 찬 일본 사회에서 엄청난 중압감을 안고 있는 일본인들은 애니메이션을 통해 일종의 카타르시스와 휴식을 발견한다. 애니메이션 작품의 광활하고 멋진 세계는 그들에게 현실을 탈출할 수 있는 최고의 장소를 제공한다. 꿈속에서 자유롭게 수영하세요. 그러므로 애니메이션은 일본 국민의 현실 도피에 대한 강한 욕구가 낳은 일종의 절묘한 예술이라고 할 수 있다.
2차 세계대전 이후 만화는 일본의 주요 엔터테인먼트 중 하나가 되었습니다. 1950년대 후반과 1960년대에 태어난 사람들은 TV 애니메이션을 보며 자란 첫 번째 세대였다. 이제 그들은 모두 30대, 40대가 되었고, 애니메이션에 대한 사랑을 자녀들에게 물려주었습니다. 애니메이션에 대한 취미는 일본 사회에서도 남녀노소를 불문하고 보편적인 취미로 자리잡고 있습니다. 많은 국가에서 만화는 아동용 프로그램이지만, 일본에서는 다양한 연령층의 관객층을 대상으로 다양한 스타일의 해당 애니메이션 작품이 존재하므로 애니메이션 작품의 사회적 기반이 상당히 넓습니다.
2. 제대로 작동하는 제품 개발 투자 모델
제품 개발을 위한 투자 제휴 시스템은 일본 애니메이션 성공의 또 다른 핵심 요소입니다. 일본에서는 애니메이션 작품이 TV 방송국이나 영화 회사, 광고 회사, 장난감 딜러, 게임 소프트웨어 회사, 애니메이션 작품의 원 출판사 등을 포함한 여러 당사자에 의해 공동 투자되는 경우가 많습니다. 모든 당사자의 공동 투자를 통해 한편으로는 신제품 개발에 따른 위험이 분산되고, 다른 한편으로는 자금 조달 채널이 확대됩니다. 스튜디오 지브리의 명작 '센과 치히로의 행방불명'은 투자 제휴 시스템을 제품 개발에 아주 잘 활용한 사례다. '센과 치히로의 행방불명'은 도쿠마 서점 출판사, 일본 TV 네트워크, 덴츠 컴퍼니(일본 최대 광고 회사), 도호쿠신샤 필름 컴퍼니 및 기타 기관으로 구성된 투자 연합이 공동 투자 및 제작하며 제작비는 약 25억 엔에 달합니다. 투자자는 전체 투자에서 자신이 투자한 비율에 따라 수익을 얻습니다. 위험이 공유되고 수익이 공유되기 때문에 각 투자 기관의 공통 목표가 강화되고, 각 투자 부서의 적극적인 참여가 시장을 강화합니다. 2001년 '센과 치히로의 행방불명'의 흥행액은 304억 엔에 이르렀고, 높은 성과로 다양한 투자 기관이 주목을 받았습니다.
3. 최고의 국제 애니메이션 거장과 다수의 애니메이션 제작 인재 및 기관을 보유
최고의 국제 만화 거장 그룹을 보유하는 것은 최근 일본 애니메이션을 세계적으로 유명하게 만드는 요인입니다. , 오만의 주된 이유입니다. 일본 애니메이션 산업은 1960년대부터 번영하기 시작했고, 일본에서 애니메이션 영화의 인기가 미국을 빠르게 앞지른 데에는 많은 이유가 있는데, 여기에는 유명한 만화가 데즈카 오사무가 없어서는 안 될 존재였습니다. 이는 그가 최초의 TV 애니메이션 스튜디오를 설립했거나 그의 "아스트로 보이"가 일본 애니메이션을 세계에 소개했기 때문일 뿐만 아니라 더 중요한 것은 그가 애니메이션 만화에 대한 일본인의 태도에 영향을 미쳤다는 것입니다. 데즈카 오사무는 일본에서 매우 인기가 있으며 그의 작품은 다양한 분야를 포괄하며 다양한 사람들에게 찾아볼 수 있습니다. 예술적 표현의 한 형태인 만화는 모든 계층의 사람들이 받아들일 수 있다고 믿는 그는 어린이를 위한 동화책, 여성 독자를 위한 낭만적인 이야기 앨범, 남성 잡지에는 유머러스한 만화, 신문에는 정치 만화를 그립니다. 데즈카 오사무의 애니메이션 개념은 독자들에게 효과적으로 전달되어 애니메이션 작품을 모든 연령대에 적합한 예술 감상의 한 형태로 만듭니다.
최근 몇 년간 미야자키 하야오, 오시이 마모루, 오토모 가쓰히로 등 애니메이션 거장들의 눈부신 활약이 해외 시장에 파장을 일으키고 있다. 그들이 없었다면 일본 애니메이션은 오늘날의 모습을 갖추지 못했을 것입니다.
또한 일본에는 애니메이션 제작사뿐만 아니라 일선에서 열심히 일하는 우수한 애니메이션 감독과 애니메이션 인재가 많이 있는데, 이는 성공적인 애니메이션 산업 구축의 기본 보장입니다. 현재 일본에는 430개 이상의 애니메이션 제작사가 있으며, 그 중 264개(61.4%)가 도쿄에 집중되어 있습니다. 그러나 일본 애니메이션 회사의 구체적인 전문가 및 직원 수는 그다지 명확하지 않습니다. 애니메이션 인재 양성 측면에서 일본에는 애니메이션 제작 전문학교가 있고, 도쿄대 등 일부 대학에도 애니메이션 전공이 있다. 와오컴퍼니는 애니메이션 인재 양성을 위해 1997년 일본 최초의 직업기술학교를 설립했으며, 2006년 4월에는 애니메이션 대학원 개설에 투자할 예정이다.
4. 정부 지원
문화 및 엔터테인먼트 산업의 부상과 성장으로 일본 정부와 각계각층은 일반적으로 콘텐츠 산업의 밝은 전망을 인식하고 그들의 활동을 늘려 왔습니다. 지지의 힘. 콘텐츠 산업은 1995년 '서부 7개국 정보회의'에서 처음 제안됐다. 쉽게 말하면 영화, TV, 음악, 산업 등 '주로 콘텐츠를 생산하는 정보·엔터테인먼트 산업이 제공하는 새로운 서비스 산업'이다. 방송, 출판, 인쇄 등의 분야. 이 용어를 미국에서는 '저작권산업', 유럽에서는 '창조산업'이라고 부른다. 전자에는 컴퓨터 소프트웨어와 정보처리 서비스가 포함되고, 후자에는 디자인과 예술 분야도 포함된다. 2006년에는 세계 콘텐츠 산업의 성장률이 GDP 성장률을 웃도는 6.5%에 달할 것으로 예상된다. 따라서 2003년 일본의 콘텐츠 산업 수출액은 전체 수출의 3%에 불과해 미국의 17%에 크게 못 미치는 수준이다. , 일본의 콘텐츠 산업은 보기만큼 경쟁력이 높지 않습니다. 이에 일본 정부는 콘텐츠 산업 육성에 나섰다. 정부는 2003년 지식재산전략본부에 디지털콘텐츠 업무 전문 실무조직을 조직·설립하고, 콘텐츠산업을 전략분야로 삼아 국제시장에서 경쟁력을 갖출 수 있도록 세심하게 기획·구축했다.
애니메이션 산업은 콘텐츠 산업의 중요한 부분으로 정부의 지원을 받아 왔습니다. 일본에는 매년 일본 문화에 공헌한 사람들에게 수여되는 문화 메달이 있습니다. 많은 만화가와 애니메이터가 이 영예를 받았습니다. 일본 애니메이션 작품은 국립 미술관과 박물관에 전시될 수 있으며 때로는 정부가 해외 전시회에 자금을 지원하기도 합니다. 1997년 일본 통상산업성은 애니메이션 산업 진흥 방법을 연구하기 위해 디지털 애니메이션 연구 그룹을 발족시켰습니다.
중앙정부의 이런 움직임은 여러 지자체로부터 반응을 얻었다. 예를 들어, 주요 애니메이션 제품의 발상지인 도쿄에서는 2002년 2월에 제21회 도쿄 국제 애니메이션 페스티벌이 개최되었는데, 이는 일본 상업 애니메이션 제품에 대한 최초의 국제 무역 박람회였습니다. 이번 전시회에는 일본, 프랑스, 한국, 미국 등 104개 애니메이션 회사가 참가해 5만명 이상의 관람객이 모였다. 과거에는 애니메이션 제품이 시장 보장이 부족하다고 여겨 지원 자금을 확보하기 어려웠습니다. 2004년에는 Gonzo, Japan Digital Contents, 라쿠텐 증권, JET 증권이 공동으로 설립한 일본 최초의 애니메이션 펀드입니다. 2005년에는 재팬디지털콘텐츠(재팬디지털컨텐츠), 중소기업단체(중소기업단체), 지역혁신부(독립정부기관)가 각각 5억엔을 추가로 투자해 콘텐츠상품 투자기금을 조성했다. . 은행들도 기존의 상대적으로 보수적인 태도를 바꾸고 긍정적이고 진취적인 자세로 콘텐츠 산업에 투자하기 시작했다.
5. 국제 시장의 요구 사항을 준수하고 제품 취향과 스타일을 조정합니다.
일본 애니메이션의 중요한 부분은 성인 애니메이션이므로 일부 애니메이션 제품은 강한 유혈과 폭력을 조장합니다. 음란하고 종교적인 의미를 담고 있는 이러한 건강에 해롭거나 부적절한 콘텐츠는 한때 일본 애니메이션이 국제 시장에 진출하는 것을 방해했습니다. 일본 애니메이션 회사들이 국제적으로 진출할 때 먼저 국제 시장의 요구에 적응하고 제품 취향과 스타일을 조정해야 합니다. 따라서 일본에서 개봉된 애니메이션 작품이 해외 시장에 진출할 때 만화 속 폭력, 음란물, 종교 등 부적절한 장면은 삭제됐다. 현재, 제품 출력은 일본 애니메이션 산업의 전략적 포지셔닝이 되었습니다. 따라서 많은 애니메이션 제품은 기획 및 제작 초기 단계에서 해외 관객의 습관과 취향을 충분히 고려하고, 해외 관객의 감상 습관과 일본인의 감상 습관을 유기적으로 결합합니다. 일본 애니메이션의 원활한 해외 진출을 가능하게 합니다.
일본 애니메이션이 국제 시장을 선도할 수 있는 이유는 위의 이유 외에도 파생상품의 성공적인 개발, 텔레비전과 온라인 미디어의 대중화와 발전, 지속적인 커뮤니케이션 방식의 개선 등이 모두 있기 때문이다. 일본 애니메이션 산업의 지속적인 발전에 기여하는 요소이자 성장 동력입니다.
일본 애니메이션이 직면한 문제와 위협
1. 자금 부족으로 인한 일본 애니메이션 창작의 공동화
30분 일반 비용 만화의 매출액은 약 1,000만엔이며, 대부분의 애니메이션 배포판은 적자를 내고 있습니다. 제조업체는 DVD 판매, 애니메이션 이미지 사용 라이센스 등과 같은 제품 콘텐츠의 2차 사용을 통해서만 이 문제를 해결할 수 있습니다. 자금 부족으로 인해 많은 중소 애니메이션 회사들은 값비싼 컴퓨터 비용을 감당할 수 없기 때문에 근로자들은 장시간 및 초과 근무만 하고 매우 낮은 급여만 받을 수 있습니다. 많은 소규모 기업에서는 직원이 월급이 없고 안정적인 수입이 보장되지 않는 경우가 많습니다. 일반적으로 작품당 가격은 150~160엔 사이입니다. 평균 직원은 한 달에 약 600장 정도의 그림을 그릴 수 있는데, 신입사원은 한 달에 약 400장 정도의 그림을 그릴 수 있다. 월급이 극도로 낮아 두뇌가 유출된다. 일본 애니메이션 산업의 이직률은 80%에 달하며, 애니메이션 제작 분야의 선배 인재들이 게임 제품 제작 산업으로 유입되고 있다.
일본 애니메이션 회사들은 비용 절감을 위해 값싼 외국 노동력을 활용하는 방식을 채택해 왔으며, 이에 따라 최근 일본 애니메이션 제품의 제작은 아웃소싱, 즉 보다 많은 형태를 채택하고 있다. 애니메이션 제작 과정의 대부분은 한국, 중국 및 기타 국가의 애니메이션 제품 회사에서 수행됩니다. 예를 들어, 토에이 애니메이션은 필리핀에 130명의 직원과 애니메이션 스튜디오를 설립했고, 지브리는 "센과 치히로의 행방불명"을 제작하면서 한국 회사와 하청 계약을 체결했습니다. 유명한 데즈카 만화 제작사는 1990년 베이징에 설립되었습니다. 2,000㎡(1㎡는 약 3.3㎡) 규모의 일본 NHK TV 방송국 '파이어버드'는 일본 타마현 신사시에 있는 60개 스튜디오와 120명의 스탭이 제작을 진행한다. 베이징스튜디오 멤버들.
현재 고도의 기술이 요구되는 애니메이션 작품의 기획, 연출, 감독 등 제작 연계는 여전히 일본에 그대로 유지되고, 애니메이션 작화, 채색 등 단순 작업은 해외로 이관되어 국내 애니메이션 제작 시스템을 형성하고 있다. 일본. 속이 빈 현상. 공동화 현상은 일본 애니메이션의 창의성을 약화시켰다.
2. 국제시장 사업에 능숙한 전문인력 부족
할리우드가 제작하는 애니메이션과 비교하면 일본 애니메이션은 여전히 큰 격차가 있다. 일본 애니메이션 기업의 경우 효과적인 해외 프로모션 방법을 찾는다면 분명 수익 증대의 여지를 찾을 수 있을 것이다. 지적재산권과 관련된 국제법률 문제에 능숙한 전문가가 부족하여 일본 애니메이션 제품이 국제 시장에서 낮은 수익을 거두는 결과를 낳았습니다. 일본의 가장 성공적인 애니메이션 영화 '센과 치히로의 행방불명'은 미국에서 총 매출 1,000만 달러를 벌어들였고, '슈렉 2'는 박스오피스에서만 4억 3,700만 달러의 수익을 올렸습니다.
일본 애니메이션의 저작권자에게 필요한 것은 국제 시장에서 상대방과 경쟁할 수 있고, 동등한 권리를 얻을 수 있으며, 합리적인 수익 분배 계약을 체결할 수 있고, 판매수익을 효과적으로 검토할 수 있습니다. 합작 투자 프로젝트의 경우, 현재 대부분의 일본 제품 회사는 미국 회사와 동등한 입장에서 교섭할 능력이 부족합니다. 왜냐하면 이러한 회사가 미국 회사와 협력 계약을 체결할 수 있을 때 이미 성공으로 간주하기 때문입니다. 그렇게하는 데 관심이 있습니다. 일종의 타협과 양보. 그러나 일본 기업이 높은 수준의 계획과 협상 능력을 갖춘 전문가를 보유한다면 국제 시장에서 마땅한 혜택을 얻고 더 큰 성공을 거둘 수 있습니다. IG프로덕츠의 '공각기동대' 등 영화가 해외에서 성공적으로 개봉해 수많은 해외 영화팬을 확보한 이유 중 하나는 회사가 미국 현지 법률 문제와 비즈니스 문제에 대한 해박한 지식을 갖고 있다는 점이다. 변호사와 회계사로서 그들은 일본 본사가 미국 출판사와 발행 및 협력에 관해 협상하는 것을 돕고 유리한 계약을 체결했습니다.
3. 애니메이션 작품의 질은 좋은 것부터 나쁜 것까지 다양하다
미야자키 하야오의 작품은 인도주의적 정신과 풍부한 감성으로 국제적으로 높은 평가를 받고 있다. 많은 일본 작품이 너무 폭력적이고 포르노적이라는 이유로 국제적으로 비판을 받아왔습니다. 1980년 스페인 TV(TVE)에서 '마징가Z'가 방송됐는데, TV 방송국은 애니메이션이 너무 폭력적이라는 이유로 방송 계획을 취소했다. 일부 저품질 TV 애니메이션과 영화 애니메이션은 일본에서도 이러한 영화가 어린이들에게 자연의 아름다움과 사람들 사이의 좋은 대인 관계를 감상할 기회를 박탈한다고 믿고 비판을 받아왔습니다. 뛰어난 애니메이션 작품은 감성과 창의성을 키울 수 있는 환경에서 탄생하지만, 감성과 창의성을 키울 수 있는 환경은 애니메이션 산업 자체에 의해 파괴되었습니다. 게다가 자금 부족으로 인해 일부 조악한 작품이 TV 화면에 넘쳐나기도 했습니다. 미야자키 하야오는 "일본 애니메이션이 막다른 골목을 향해 가고 있다"고 말한 적이 있다.
4. 외국과의 경쟁이 점점 치열해지고 있다
일본 애니메이션에 점점 더 많은 문제가 나타나기 시작하고 있다. 동시에 해외 경쟁업체도 늘어나고 있으며, 해외와의 경쟁도 점점 치열해지고 있습니다. 한국은 원래 일본 애니메이션 제작의 하청업체였지만 이제 자국의 애니메이션 산업을 적극적으로 육성하기 시작했습니다. 이에 따라 정부는 이에 상응하는 산업 정책을 수립하고 자체 소규모 애니메이션 제작 회사의 발전을 지원하기 위해 매년 천만 달러를 할당했습니다. 이로 인해 한국의 국내 애니메이션 산업은 번영하기 시작했습니다. 과거 한국 TV에 방영되는 애니메이션은 거의 대부분 일본 애니메이션이었지만, 현재는 전체 애니메이션의 30~40% 정도가 한국에서 제작된다. 중국 정부도 애니메이션 산업의 엄청난 잠재력을 인식하고 산업 발전 속도를 가속화하기 시작했다. 해외 경쟁은 공허한 껍데기가 되어가는 일본 애니메이션 산업에 전례 없는 위협을 가하고 있다.