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온라인 '가상재산'은 '온라인 부'라고도 하는데, 일반적으로 온라인 게임에 참여하는 네티즌과 게임 플레이어의 계좌번호(ID)와 누적된 '화폐', '장비', '재산' 등을 말한다. 애완동물" "속성"을 기다립니다.
1. 온라인 '가상재산' 소유권 문제
이런 온라인 '가상재산'도 사유재산으로 간주되나요? 온라인 '가상재산'의 재산권은 법으로 보호되나요? 한 가지 견해는 '가상 재산'은 게임 내에서 플레이어가 획득하며, 그 획득 방법과 상태는 게임의 규칙에 따라 결정되며 게임 콘텐츠의 일부이므로 그 소유권은 운영자에게 있으며 플레이어에게만 속한다는 견해입니다. 그것을 사용할 권리가 있습니다. 또 다른 견해는 '가상 재산'은 플레이어가 자신의 노력을 통해 획득하고 운영자는 이러한 데이터만 저장하므로 이러한 '가상 재산'의 소유권은 플레이어에게 속한다는 것입니다.
저자는 후자의 관점에 동의한다. '가상재산'은 특정 게임 사업자의 서버에서 생성되어 일반적으로 해당 특정 서버에만 저장될 수 있지만, '가상자산'의 생성과 변경은 "속성"은 운영자에 의해 통제되지 않습니다. 운영자에 의해 통제되지는 않지만 운영자의 서비스를 수락할 때 플레이어의 특정 행동의 결과입니다. 특정 가상 캐릭터 및 속성의 유형과 수량은 전적으로 플레이어 자신에 의해 결정됩니다. 활동. 운영자는 게임기간 및 해당 보관작업 동안에만 서비스를 제공합니다. 따라서 '가상재산'의 소유권은 운영자가 아닌 플레이어에게 있어야 하며, 운영자는 이 데이터를 서버에만 저장할 뿐 임의로 수정할 수 있는 권한은 없습니다.
2. '가상재산'이 재산가치를 갖는지
전통적인 관점에 따르면 게임에서 플레이어가 획득하는 재산, 신원 등은 완전히 가상적이며 오직 내부에만 존재한다. 게임에서 획득한 포인트와 같은 콘텐츠 정보 자체는 가치가 없습니다. 그러나 저자는 온라인 게임이 전통적인 의미의 경쟁만큼 단순하지 않다고 생각합니다. 온라인 게임에서는 플레이어가 게임 규칙 범위 내에서 특정 행동을 사용하여 레벨을 높이고 이러한 가상 정체성과 속성을 얻습니다. 더 이상 단순한 기록 데이터가 아닙니다. 오늘날 인터넷은 사회생활의 모든 면에 침투해 있으며, 사람들은 인터넷을 통해 사업, 소비, 창작 등 다양한 활동을 할 수 있으며, 생성된 데이터는 일반적으로 가치 있는 것으로 간주됩니다. 그렇다면 온라인 게임에서 생성된 '가상 재산'과 같은 데이터는 확실히 가치가 있습니다. 더욱이, 플레이어의 "가상 재산"은 게임 내에서 사용 가치를 가질 뿐만 아니라 수요에 따라 거래 가능한 상품이 되었습니다. 플레이어에게 가상 소품과 자산을 판매하고, 플레이어 간의 오프라인 거래도 빠르게 발전하여 수익을 얻기 위해 레벨을 올리고 게임 계정을 판매하는 직업도 있습니다. 이러한 관점에서 볼 때, 게임 내의 '가상 재산'은 게임이 종료된 후에는 그 의미를 잃는 경우가 많지만, 일단 생성되면 독립적으로 일정한 재산 가치를 갖게 된다.
마르크스의 경제이론에 따르면 가치는 사용가치로 반영되고 교환가치로 측정된다. 온라인 게임 플레이어가 레벨링 또는 구매를 통해 얻은 "헬멧"및 "War Armor"와 같은 무기와 장비는 시간, 돈 및 에너지를 소비하는 플레이어에 의해 얻어야합니다. 이러한 종류의 속성에는 가치와 사용 가치가 있으며 양도 할 수 있습니다. 내용의 관점에서, 그것은 지적 재산권에 가까운 지적 성취입니다. 우리 나라의 민법의 일반적인 원칙은 무형 재산에 대한 조항을 가지고 있으므로 "가상 재산"은 또한 법에 의해 규정 된 재산 표현의 형태입니다.
3 "가상 재산"의 법적 보호에 대한 법적 기초는 우리 나라의 법률에서 시민의 합법적 인 소득 만 뒤쳐져 있습니다. 저축, 주택 및 기타 법적 재산은 인정되며 "가상 재산"의 합법성에 대한 명확한 조항은 없습니다. "소비자 권리 보호법"은 "가상 자산"의 데이터를 규정하지 않으며 가상 데이터에 대한 플레이어의 권리는 "소비자 권리 보호법"에 규정 된 9 개의 소비자 권리에 속하지 않으므로 "가상 속성"은 의지 할 근거가없는 당황에 빠지게됩니다.
그러나 저자는 이러한 견해에 전적으로 동의하지 않는다. 경제와 사회가 발전함에 따라 재산의 내용을 역동적인 관점에서 살펴보아야 하며, 재산을 향유하는 수단도 더욱 풍부해졌다. . 재산은 행동적 관점, 즉 무엇을 할 권리가 있고 무엇을 얻을 권리가 있는지의 관점에서 이해해야 하며, 이러한 행위는 궁극적으로 돈으로 측정될 수 있습니다. 이러한 관점에서 재산은 일종의 자산으로 확장되었다. 오늘날의 풍요롭고 다채로운 현대 사회에서 재산을 물리적 대상으로 제한하는 것은 잘못된 것입니다.
'민법' 튜토리얼에서 재산도 세 가지 유형으로 나뉘는데, 하나는 정적 재산, 소유권 등을 포함한 재산권이라고 불리는 것입니다. 두 번째 유형은 거래에 따른 재산인 동적 재산입니다. 예를 들어 계약을 체결할 때 다른 사람의 물건을 구입하고 그에게 돈을 주는 경우가 있습니다. 세 번째 유형의 재산은 무형 재산입니다. , 지적재산권, 특허권, 저작권, 상표권 등이 있습니다. 이 세가지가 세상에서 흔히 말하는 3가지 재산입니다. 그렇다면 이제 인터넷에서도 일종의 '가상재산'이 존재해야 할까요? "를 하나로 묶어야 합니다. 이러한 특정 무형재산은 인터넷상의 '가상재산'이 침해되거나 도난당했을 때 현행법에 따라 합법화되며, '가상재산'에 대한 재산권 주장이 난처해지는 일이 발생하지 않습니다. 상황.
'가상 재산'은 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다:
(1) 수정될 수 있습니다. 플레이어가 온라인 게임에 시간을 보내고 투자함에 따라 이 ID의 관련 매개변수가 변경됩니다.
(2)거래 가능. 실제 생활에서 한 ID의 인덱스가 이전을 통해 다른 ID에 추가되는 것처럼 이러한 매개변수는 수정될 수 있기 때문에 거래, 이전, 양도가 가능합니다. (3) 돈과 연결된다. 이 매개변수는 플레이어가 투자한 돈 및 시간과 관련됩니다. 다른 플레이어에게 '레벨 업'을 맡겨서 레벨을 올릴 수도 있고, 다른 플레이어로부터 직접 장비를 구매할 수도 있고, 온라인 게임에서 직접 얻을 수도 있습니다. (4) 정량화 가능. 온라인게임에서 가상재산을 기반으로 한 거래는 온라인게임에서의 공정한 경쟁에 도움이 되지 않으며, 우리 사회주의 국가가 주장하는 합법적인 부의 취업 경로가 아니므로 불법으로 간주됩니다. 그러나 온라인 게임 관련 장비의 가치는 여전히 수량화될 수 있습니다. "전설"게임을 예로 들어 보면 초보자가 레벨 38로 "재배"하려면 인터넷 비용과 게임 포인트로 수천 개의 위안을 소비해야합니다. . 따라서 민법의 보호범위에 포함되어 소송이 가능합니다.
전 세계를 둘러 보면 입법 및 사법부에서 인터넷의 "가상 속성"을 인식하는 경향이되었습니다. 온라인 게임이 개발되는 한국에서는 "가상 속성"의 가치가 입법 및 사법부에서 명확하게 인정되며 온라인 게임의 가상 캐릭터와 가상 항목은 서비스 제공 업체와 독립적 인 속성 가치를 가지고 있음을 규정합니다. 서비스 제공 업체는 게임 플레이어의 이러한 개인 속성을 저장할 수있는 장소 만 제공하며 마음대로 수정하거나 삭제할 권리가 없습니다. 합법적 으로이 "가상 속성"의 특성은 은행 계좌에 저장된 돈과 본질적으로 다르지 않다는 것을 알 수 있습니다. 우리 나라의 대만, 홍콩 및 기타 지역은 관련 법률을 공표했으며 온라인 "가상 재산"의 침해에 대한 형사 판결에 대한 선례가있었습니다. 최근 대만의 관련 부서는 "가상 자산"과 온라인 게임의 계정이 서버에 존재하는 "전자기 기록"이며 사기 및 도난 범죄에서 움직일 수있는 재산으로 간주 될 수있는 규정을 발표했습니다. 일부분. 온라인 게임에서 다른 사람들의 "가상 재산"을 훔치는 것은 범죄로 간주되며 최대 3 년의 징역형으로 처벌 될 수 있습니다.
4 "가상 속성"의 법적 보호는 현재 상황에 관한 한 긴급하게 개선되어야합니다. 플레이어는 기본적으로 "인터넷 범죄"의 범위를 충족시키지 않으며 공공 보안 관리 및 처벌 규정에 "재산"개념에 대한 사각 지대가 있습니다. 많은 전문가들이 가상 속성의“이름을 지우는 것”에 동의하지만, 법이“가상 속성”의 합법성을 확립 할 수 있다고해도 주요 운영 가능한 규칙이 없다면 구현에 몇 가지 어려움이있을 것임을 인정합니다.
(1) '가상재산'의 가치는 어떻게 측정하는가?
앞서 언급한 것처럼 '가상재산'은 더 이상 인터넷에만 존재하는 것이 아니라, 현실에서도 화폐와 연결되어 있습니다. 이 단계에서 "가상 자산"에 대한 가격을 생성하는 두 가지 주요 방법이 있습니다.第一类是运营商官方价格。 많은 운영자가 수익을 늘리기 위해 가상 소품과 자산을 판매하는 활동을 시작합니다. 예를 들어, Sina는 자신이 대표하는 온라인 게임 "리니지"를 홍보하기 위해 가상 소품과 가상 자산을 패키지 및 판매합니다. 또한 Ubi Soft는 북미에서 "Magic Sword"를 대표할 때 일부 플레이어가 특정 숨겨진 종족을 얻을 수 있도록 우대 계획을 시작했습니다. 게임에서. 이러한 "가상 부동산"의 가격은 몇 위안에서 수백 위안까지 다양합니다. 그러나 '가상재산'의 가격은 운영자가 전적으로 자신의 이익에 따라 책정하며, 그 수준은 전적으로 특정 게임의 운영 및 수익 현황, 운영자의 마케팅 및 개발 전략에 따라 달라집니다. 따라서 운영자가 결정한 가격은 "가상 속성"의 값을 결정하기위한 표준으로 사용할 수 없습니다. 다른 범주는 "가상 속성"의 오프라인 거래 및 게임 계정을 포함하여 플레이어 간의 오프라인 거래입니다. 플레이어 간의 오프라인 거래는 장애와 불안정성이 특징이며 매우 감정적입니다. "전설"을 예로 들어, 가상 소품의 오프라인 트랜잭션 가격은 수십에서 수천 명의 위안 범위입니다. 게임에 좌절감을 느끼고 게임에 복수하기 위해 수천, 심지어 수만 위안을 들여 더 높은 레벨의 계정을 구입하는 플레이어도 있습니다. 따라서 플레이어 간의 오프라인 거래 가격은 "가상 재산"의 가치를 정확하게 설명할 수 없으며, 그 가치를 결정하는 기준으로 사용할 수도 없습니다.
(2) 온라인 '가상재산' 분쟁에서 증거 확보의 어려움
현재 상황에서는 해당 아이템이 직접 획득한 것인지 여부를 판단하기 어려운 게임이 많기 때문이다. 당신.
먼저 '가상재산' 사기는 증거 확보가 어렵다는 문제가 있다. 실제 은행 예금에는 예금전표가 있고 구매 내역에는 청구서가 있지만 온라인에서는 모든 전자 데이터가 운영자의 서버에 저장된다. 한번 분실하면 되찾기가 어렵고, 표준화된 법적 근거도 없습니다. 운영자는 객실에 대한 관련 증거를 제공하기 위해 많은 비용을 지불할 의사가 없을 수도 있습니다.
둘째, 또한 상당히 어렵습니다. 온라인으로 범죄 용의자를 추적하세요. 인터넷에서 대부분의 플레이어는 신분증을 찾더라도 다른 당사자의 진정한 상황을 알지 못합니다.
(3) "가상 재산"의 평가와 구호의 적절성을 파악하는 데 어려움이 있습니다 두 선수는 나중에 이혼했고 "가상 재산"을 배포하는 방법에 대해 분쟁을 가졌다. 불행히도 수백만 개의 "가상 속성"을 소유 한 플레이어가 사망 한 경우 해마다 온라인 게임을 플레이 할 수 있습니다. “ 대부분의 인터넷 사용자에게는 가상 재산권 및 관련 권리와 이익이 이미 임박해 있습니다. 우선, 우리는 네티즌의 법적 재산권을 보호하기 시작하고 네티즌의 가상 재산권을 보호하기 위해 효과적인 관리 시스템을 구축해야합니다. 예를 들어, 온라인 쇼핑을 위해 "추적 메커니즘"을 설정해야하며 "가상 재산"의 도난이 발생한 후에는 온라인 추적 시스템을 개선해야합니다. 추적되다. 현재 가장 간단하고 가장 실용적인 방법은 비교적 성숙한 은행 결제 시스템을 사용하는 것입니다. 플레이어의 존재와 따라서 게임 플레이어가 "虚拟 财产"인지 확인하십시오.