독립된 게임 개발자가 되고 싶다
그래서 너도 알잖아. 만약 다시 이런 작은 확률 사건이 발생한다면, 나는 이 문장 을 방패로 삼을 것이다. 이렇게 긴 문장 누가 한 편 더 쓸 것인가! 다음은 처음 시작한 독립 게임 개발자에게 실용적인 제안입니다. 너를 도울 수 있기를 바란다.
"독립"
...... 어떻게 설명 ...... 독립이라는 단어? 독립적인 약어인가요? 모모씨는' 독립게임' 인가요? "독립 게임" 은 카테고리입니까? 말도 안되는 소리죠. 왜 우리가 이 단어를 사용해야 할까요?
이 마지막 질문에 답하기 위해 다음과 같은 상황을 상상해 봅시다.
상황 1: 한 사람이 게임을 하거나 자신의 게임 스튜디오를 설립하려고 합니다. 그는' 게임 개발' 이라는 단어를 샀다. 결과적으로, 듣기 좋은 말을 하는 것은 강하지 않다. 건조, 학술, 모두 길에서 본 물건이다. 직접 검색해 보세요.
상황 2: 반대로, 이 사람은' 독립게임' 을 입력했다. 방금 본 개발자 대회, 게임 개발 과정, 프로그래밍 도구와 달리 개발자 포럼에서 시범을 볼 수 있는 작은 게임 페이지와 뜻이 맞는 사람들의 열띤 토론이 눈에 띈다. 이들 개발자 중 일부는 고등 교육을 받았고, 일부는 독학으로 인재가 되었다. 다양한 게임 엔진 중에서 선택하세요. 어떤 사람들은 심지어 다큐멘터리를 한 편 찍어서 그들의 이야기를 들려주기도 했다! 대학 훈련을 통해 다시 일자리를 신청하는 조립 라인이 아니다. 누구나 지금 게임을 시작할 수 있습니다. 바로, 바로, 바로.
"독립" 이라는 단어는 단지 하나의 개발 모델을 묘사하는 것이 아닙니다. 다른 라벨과 마찬가지로, 이 단어 자체에는 이 모델에서 탐색하고 성공하는 경로가 포함되어 있습니다. 그 현실의 의의가 있다. 게임 개발과 수익성의 성공 사례를 제공한다. 뜨거운 피가 끓게 한다!
물론, 이 단어가 남용되거나 협박의 도구로 사용되는 것을 보는 것은 불쾌한 일이다. 모든 라벨과 마찬가지로' 독립게임' 은 교조주의, 소단체 등의 폐단을 낳는다. 그러나 그것의 장점은 의심할 여지가 없다. 9 일 오후 5 시가 두려워서 프로게임 제작을 포기한 사람으로서, 나는 책임감있게 이 단어가 가치가 있다고 말할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 자신감명언)
진정한 독립게임이란 무엇인가' 에 대한 논쟁은 결코 결론이 나지 않을 것이며, 이것은 모두에게 도움이 될 수 있다. 하지만 독립게임 작품을 소개하고 논평하는 사이트인' 독립게임 리소스' 에서 2005 년 데릭이 인수하고 유지관리했고, 그 산하 포럼은 세계 최대 독립게임 개발자 커뮤니티다.' 독립게임' 에 대한 나의 두 가지 정의를 말할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 독립게임, 독립게임, 독립게임, 독립게임, 독립게임, 독립게임, 독립게임, 독립게임, 독립게임, 독립게임, 독립게임, 독립게임)
1. "단독 발행" 즉 발행자를 거치지 않습니다.
개발 규모가 작습니다 (20 명 이하).
이것이 제가 생각하는 가장 효과적인 정의입니다. 독립게임 개발자가 되고 싶은 사람은 스튜디오가 어떻게 작동하는지, 이런 제한 하에 무엇을 할 수 있는지에 관심이 있다. Valve 나 쌍정과 같은 회사는 분명 이런 부류에 속하지 않을 것이다. 그들은 충분히 독립적이지만 사람이 너무 많다. 여기에는' 독립감' 은 포함되지 않지만 출판사를 통해 판매를 촉진하는 작품도 포함되어 있지 않다.
이런 정의는 여전히 회색 지대를 남길 것이다. 그러나 빨간색이 언제 보라색으로 변했는지 구분할 수 있는 사람은 아무도 없다. 그렇다고 해서 우리가 빨간색이 무엇인지, 보라색이 무엇인지 모른다는 뜻은 아니다. 한 사람이 엘산 동성애자 친구와 함께 게임을 만들고 발매한다고 상상해 보세요. 그/그녀는 구글 검색란에 어떤 키워드를 입력하여 영감, 조언, 커뮤니티를 찾습니까? 나는' 독립게임' 이 최선의 선택이어야 한다고 생각한다.
그럼, 내가 대학에 가서 게임 제작을 배워야 할까?
비디오 게임 제작과 그 훈련의 가장 중요한 점은 아무도 학력, 대기업, 독립그룹을 신경쓰지 않는다는 것이다. 만약 그들이 신경 쓴다면, 어떻게 그렇게 많은 업계 신들이 학교를 그만두거나 대학에 진학한 적이 없는 사람이 될 수 있겠는가? (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 존 카막, 클리프 블레싱스키, 조나단 블로, 팀 메트는 모두 이런 사람들 중의 선두주자이다.
졸업장은' 이론적으로 어떤 일을 할 수 있다' 는 것을 증명하는 종이다. 게임 개발자들은 네가 진짜 칼총을 가지고 하는 열정이 필요하다. A 과를 받았든 없든 간에. 독립게임을 하고 싶다면, 다른 사람의 견해도 신경 쓰지 않는다. 성공에 필요한 열정만 있으면 된다. 그렇지 않으면 실패한다. (알버트 아인슈타인, 도전명언) 너는 반드시 자신을 실현해야 한다.
이렇게 많이 말했는데, 나도 네가 대학에 가는 것을 막고 싶지 않다. (나는 대학에서 컴퓨터 전공을 배웠고, 완벽함은 말할 수 없지만, 내가 아는 수업과 친구들로부터 많은 것을 얻었다.) 게임, MOD, 그림, 음악 등 무언가를 만드는 것이 중요하다. 만약 대학이 너를 도울 수 있다면, 아주 좋다. 그렇지 않다면, 시간과 돈을 극도로 소비하는 대학에 귀중한 자원을 써야 하는지 다시 생각해야 한다.
내가 대학에 가면 무엇을 배워야 합니까?
정규 대학에서는 컴퓨터 전공을 추천합니다.' 디자이너만 되고 싶다' 고 해도 게임 디자인과 프로그래밍은 불가분의 관계이기 때문입니다.
예학교 학생에게 일러스트레이션 개념 디자인 3D 모델링 등의 수업은 게임 제작에 가장 유용하다.
-게임 제작학원은 프로그래밍에서 디자인에 이르는 모든 것을 가르치려고 할 수 있다. 나는 단지 공론적인 디자인일 뿐, 대부분 쓸데없는 말이며, 실용적 가치가 없는 수업은 하지 말 것을 건의한다. (존 F. 케네디, 공부명언) 또 자신이 학생 작품의 판권을 가지고 있는지 없는지도 알아본다.
확장 읽기: "조나단 블로: 독립 게임 프로그래밍" (비디오 및 집주인 응답 보기)
좋아요. 당신은 뭔가를 해야 한다고 말했다. 어떻게 시작해야 합니까?
나의 건의는 너무 많이 생각하지 말라는 것이다. 도구, 회원, 플랫폼, 판매 계약, 홍보, 상을 쉽게 생각할 수 있는 사람은 화면에서 움직일 수 있는 요정이 없다. 이런 멀리 떨어져 있는 것들은 너를 방향을 잃게 하고, 어찌할 바를 모르게 할 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언) 네가 해야 할 일은 모든 시간을 자신의 게임에 쓰는 것이다.
우리가 유화에 대해 이야기하고 있다고 가정해 봅시다. 나는 너에게 바로 가장 가까운 미술용품 가게에 가서 펜, 종이, 물감 한 세트를 사달라고 부탁한다. 그리고 당신은 대지에 똥을 칠할 것이다. 하지만 이 개똥 그림은 네가 흥미진진해서 계속 그릴 것이다. 이 과정에서 너는 회화 이론을 읽고 다른 사람의 작품을 연구할 것이다. 좋은 취향과 예리한 안목을 통해 언젠가는 자신이 좋은 것을 그렸다는 것을 알게 될 것이다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언)
하지만 우리는 게임에 대해 이야기하고 있습니다. 전 전능게임 개발패키지 가메메이커와 유니티를 추천합니다. 둘 다 사용 편의성과 강력한 기능을 모두 갖추고 있습니다. 무료 및 저렴한 유료 버전이 있습니다. 자습서, 플러그인 등 풍부한 네트워크 리소스가 있습니다. 많은 상업 작품 (특히 유니티) 이 있습니다. 다운로드하여 게임 자습서 파일로 시작합니다. 문제가 생기면 온라인으로 질문하세요. 장악한 후에 다른 사람을 도우려 노력하다. 게임 개발자의 온라인 커뮤니티에 적극적으로 통합되다.
하지만 가장 중요한 것은 멈추지 말고 하나씩 너의 게임을 하는 것이다. 이것이 당신의 머리 속에 있는 10 만 개의 이유를 대답하는 유일한 방법이기 때문입니다.
그리고 이 동영상을 보세요.
(TV 프로그램' So American Life' 의 프로듀서인 일라 글래스는 모든 예술가들이 창작이 돌파하기 전에 긴 병목 현상을 겪을 것이라고 직접 체험하며, 돌파하는 유일한 방법은 계속 노력하는 것이다. ) 을 참조하십시오
마지막으로, 나의 10 가지 제안:
1. 너의 게임을 끝내지 마라.
미술에서 자재를 줄이지 마라, 너무 많은 사람들이 한 게임에 대한 그림의 중요성을 간과하고 있다. 이 점을 간과하지 않더라도, 게임에 대한 독특한 화풍의 가치를 깨닫지 못할 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 그 결과 거리는 추악하거나 특색 없는 게임 ('복사붙여 넣기') 으로 가득 차 있어 어떤 인상도 남기지 못한다.
그림에 천부적인 재능이 없어도 상관없다. 많은 성공한 독립 개발자처럼 특별하고 통일된 스타일을 시도해 볼 수 있다. 솔직히 말하면 추함은 특징이 없는 것보다 낫다. 기억하세요, 게임 화면은 당신의 게임이 대부분의 플레이어에게 주는 첫인상입니다.
발행과 홍보의 실패를 지나치게 탓하지 마라. 현재 독립게임 개발 커뮤니티에는' 창업 실패에 대한 반성' 이 너무 많다. 스크린 샷과 글은 추하고 지루한 게임이 어떻게' 마케팅 의사결정 실수' 로 실패했는지 알려준다. 현실에 직면하자. 아무도 자신이 창의력, 시야, 재능이 부족하다는 것을 인정하려 하지 않는다. 상대적으로 실패를 일정, 예고편, 홈페이지 등으로 돌리는 것이 훨씬 쉽다.
하지만 이것은 인터넷입니다. 재미있는 게임은 항상 찾을 수 있다. 홍보는 중요하지만 한 번의 인터넷 투기는 단시간에 효과를 볼 수 있지만 큰 효과는 없습니다. 결정적인 역할을 하는 것은 게임의 질입니다. 다른 핑계를 찾는 것은 자기 비판과 자기 계발의 능력에만 해를 끼칠 수 있다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 이 관행은 또한 다른 사람들에게도 퍼질 것입니다.
4.' 독립게임' 은 게임 유형이나 심미 스타일을 의미하지 않는다. 독자적인 게임으로 만드는 대신 하고 싶은 게임을 하라. "어떻게 생겼을까?" 얼마 전, 작고 독립된 한 팀은 복고 1 인칭 지하성 모험게임' 마암산 전설' 의 판매량이 60 만 세트를 넘었다고 발표했다. 자신이 정말 하고 싶은 게임에 압력이나 어색함을 느끼지 마라. 창작의 자유조차 없다면' 독립' 이란 무엇인가?
5. 건강한 근무 환경을 조성합니다. 당신은 주변 사람들이 모두 등 뒤에 묶인 답답한 멜론입니까, 아니면 사람이 많을 때 흥분한 사람과 함께 미쳤습니까? 아니면 중간에 있습니까? 당신의 이상적인 일상 업무는 무엇입니까?
창작과 관련된 일에 모든 정력을 쏟아야 한다. 밋밋해 보이는 사소한 일이 너의 큰 정력을 삼킬 것이다. 실제 직장을 계획하는 것은 당신을 돕는 관계망을 구축하는 것만큼이나 중요합니다. 이것은 당신이 독립 창작자로서의 관계와 밀접한 관련이 있습니다. (존 F. 케네디, 일명언)
6. 독립을 유지하다. 의심할 여지없이 한두 사람이 단독으로 일하는 것은 어려운 임무이다. 항상 자신을 팔거나 자신의 아이디어를 팔아서 약간의 안정감을 바꾸려는 유혹이 있을 것이다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 하지만 솔직히 말해서, 이것은 돌아오지 않는 길이다. 다른 사람을 위해 아르바이트를 하는 것이 반드시 자신을 높이는 것은 아니다. 나는 뒷길을 끊는다고 주장하지는 않지만, 너는 약속을 지키며 수중에 있는 프로젝트를 완성하는 데 집중해야 한다. 사람은 생명이 한 번밖에 없다.
또한 자신의 지적 재산권을 어떤 업체에 쉽게 팔지 마라. 독점하려면 시간 제한을 추가하십시오. 우리의' Aquaria' 가 출시되었을 때, 우리는 Steam 의 존재를 알지 못했고, 독립게임집' 비천한 번들' 은 아직 나타나지 않았다. 아이패드가 아직 나타나지 않았습니다. 이제 이러한 플랫폼에 게시하는 것은 우리에게 매우 좋습니다. 눈앞의 이익 때문에 미래의 기회를 놓치지 마라.
7. 기회를 만듭니다. 화가로서 주변 사람들은 나에게 가족, 친구, 동료, 아이돌 등 많은 도움을 주었다. 나는 나의 성공의 상당 부분이 이 사람들 곁에서 태어난 행운 때문이라는 것을 안다.
하지만 기회를 만드는 것도 똑같이 중요하다는 것을 알아야 합니다. 나를 예로 들자면, 나는 Alec (나의 좋은 친구이자' 안젤라의 노래' 의 또 다른 저자) 을 만났다. 그가 자원해서 나를 도와 I' M O.K. 를 해줬기 때문이다. 나는 Pix Fu 포럼에서' I 'M O.K.' 를 시작했다. Pix Fu 는 내 개인 웹사이트의 일부이며, 포럼 멤버들은 내가 이전에 Blackeye 소프트웨어와 Klik n' Play 사이트를 돌아다녔을 때 알게 된 것이다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
마찬가지로 Spelunky 의 PC 버전 TIGSource forum 에서 XBLA 버전의 탄생까지 비슷한 궤적을 볼 수 있습니다.
제가 말하고자하는 것은-자신을 보여주는 것입니다. 무엇을 좀 해라 (이 점은 더 이상 강조할 수 없다! ) 을 참조하십시오. 행운의 여신이 언제 당신에게 올지 결코 알 수 없지만, 그것이 일어날 때, 당신이 이전에 알고 있던 사람, 당신이 참여한 생각과 관련이 있을 가능성이 높다. (존 F. 케네디, 행운명언)
8.' 쇼핑몰이 전쟁터다' 는 생각을 없애라. 직업 개발자로서, 너는 다른 사람과 장사를 해야 하고, 적어도 가끔 상업적 결정을 내려야 한다. 하지만' 창의적인 사람' 으로서, 당신은 그런 것들에 대해 약간 저촉될 수 있습니다. 아마도 너는 무서워서 죽을 것 같다.
사실 월스트리트의 무정한 고든이 될 필요는 없나요? 게코, 또 그렇게 되고 싶지 않아. 사실 자신을 고든으로 만들지 않을까요? 게코는 너를 미혹시키려는 사람들을 피했다. 계란에 생트집을 잡는 사람을 피하다. 급하게 결정하도록 강요하는 사람들을 피하라. (서양속담, 노력속담)
만약 당신이 훌륭한 게임을 개최한다면, 당신이 협력해야 할 발행상, 당신이 로그인해야 할 플랫폼, 당신이 누구와 협력해야 하는지, 당신이 누구와 협력해야 하는지 등을 알 수 없다. (토마스 A. 에디슨, 일명언) 불리한 상황, 특히 창작자로서의 독립성을 위협하는 상황으로부터 적극적으로 벗어나야 한다. 반대로 직설적이고 대범한 사람이 되다.
사람은 두려워할 때 항상 자기 방어를 선택한다. 그런 사람과 협력하지 마세요. 장사를 하는 것은 일종의 즐거움이어야 한다! 여기는 월스트리트가 아니야!
9. 수작을 부리지 마라. 간단히 말해서, 심오하고 재미있고 독특한 게임에 집중하고, 값싼 수법을 통해 대중의 환심을 사지 마라. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) "듣기는 좋지만 사실 의기소침하다" 는 게임 메커니즘이든, "칼이 빗나가는 선전 수단" 이든, 조각충의 작은 기술은 조각충의 작은 기술이다. (알버트 아인슈타인, 도전명언) 그뿐만 아니라, 단기적이고 위험도가 높은 수단을 사용하면 예술가로서의 가치 (진실과 상징성) 가 크게 할인되기 때문에 멀리 떨어져 있어야 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
물론, 사람은 관례를 깨고 생활과 게임 디자인에 약간의 위험을 감수해야 한다. 제가 말하고자하는 것은 이러한 위험이 정직하고 가치가 있어야한다는 것입니다. 장기적으로 위험하지 않은 위험입니다.
10. 너는 너의 작품이다. 너 자신을 이해하고 발전시킨다. 독립 개발자로서, 당신의 작품은 수백 명이 개발한 작품보다 더 개인화될 것이다. 진정으로 성공적인 게임을 하기 위해서는 자신에 대해 잘 알아야 한다. 다행히도, 점차적으로 당신이 왜 "자신"-당신의 취향, 당신이 신경 쓰는 것, 당신의 능력-이 과정은 인생에서 가장 큰 즐거움 중 하나이며, 이 과정은 독립 창작자로 성장하려는 당신의 목표와 불가분의 관계가 있습니다. 소중히 여기다