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누가 애니메이션에 관한 좋은 책과 자료 추천을 가지고 있습니까?

논문 3 부작:

먼저 문제를 제기하면 중국 애니메이션 산업이 곧 붕괴될 것이다.

둘째, 문제 논의, 왜 도산에 가까워졌는가-돈을 벌지 않고, 왜 돈을 벌지 않는가-생산량이 상당히 초라하기 때문이다.

셋째, 문제를 해결하고 어떻게 중국 애니메이션을 붕괴의 가장자리에서 구할 수 있을까.

중국의 애니메이션 산업은 언제 붕괴되었습니까?

--중국 애니메이션 산업을 제한하는 핵심 문제.

본론으로 들어가기 전에 재미있는 소개를 감상하세요.

"중국 애니메이션 산업은 부진하다. 주로 자금이 부족해 진정한 산업 체인을 형성하지 못했다", "자금을 모으는 것은 애니메이션 발전의 중요한 보장이다", "오리지널 작품이 성공해야 파생 상품이 시장 전망을 가질 수 있다", "어제 상주에서 열린 2004 중국 국제 애니메이션 디지털 아트 주간 애니메이션 산업 포럼에서 국내외에서 온 전문가와 학자들이 애니메이션 이 조양산업을 때리겠다고 잇달아 제안했다. (www.XINHUANET.com 2004 년 9 월 29 일 07:34: 16, 출처: 강남타임즈 인용)

애니메이션 디지털 아트주와 애니메이션 산업 포럼은 중국 애니메이션 산업과 어떤 관계가 있습니까? 모호성을 피하기 위해 여기에 만화, 애니메이션, 만화에 대한 명확한 정의가 있다.

만화는 일반적으로 미국이 디즈니를 대표하는 전통 애니메이션 작품을 가리키며, 음역에서 중국어가 아니라는 것을 증명할 수 있다.

애니메이션, 일본어 약어는 Animation 으로, 지금은 일본 애니메이션 Anime 이 일본 애니메이션을 모방한다는 뜻입니다.

Comic, 만화책을 뜻하는 것은 전통적인 의미의 그림책이다.

Manga (만화), 원래는 포스터 (아래 참조) 를 가리키며, 현재는 일본 만화를 지칭하는 데 사용된다.

애니메이션은 일본 애니메이션과 일본 만화의 총칭으로' 만화' 와는 무관하다.

이 글은 일본 애니메이션 산업의 중국 발전을 중점적으로 연구한다.

중국 애니메이션 산업의 붕괴가 곧 다가올 것이다. 가장 간단한 이유: 돈을 벌지 않는다.

서택성 (상하이 판타지 디지털 영화유한공사 사장) 은 판타지 숫자가 상하이 문광 영화그룹에 소속돼 있다고 밝혔다. 설립 5 년여 만에 설비가 선진적인 대형 애니메이션 기지를 갖추고 있다. 그들은 1 년 반 동안 100 부작의 3 차원 애니메이션' 샐러드 영어' 를 만들었는데, 분당 평균 비용이 만 원이 넘는다. 국산 애니메이션의 인수가격이 몇 원에서 1 분에 수백 원으로 올랐지만, 최고로는 1000 원까지 올랐지만 대부분 100 원 정도였다. 이렇게 낮은 판매가격은 원가 회수를 지탱할 수 없고, 투자가 선순환에 들어가는 것은 말할 것도 없다. "(인용, 2005 년 09 월 07 일 10: 40, 출처: 해방일보그룹망, 구미미)

여기서 나는 사장의 용감함에 경의를 표하고 싶다. 결국, 돈을 벌지 않는 것을 뻔히 알면서도 안에 돈을 부수는 상인들은 거의 없다. 혼자 꼬박 100 회를 망친 것은 말할 것도 없다. 동시에, 나도 이런 무지한 행동에 대해 후회한다. 결국, 이 300 회 제작비는 희망 공사를 지원하기 위해 사용되며, 알 수 없는 수의 인재를 양성할 수 있다.

애니메이션 산업은 산업이라고 불리기 때문에 박물관과 다를 것이다. 설비가 선진적인 대형 애니메이션 기지'' 1 년 반' 의 고된 분투, 용감하고 무의미한 지도자가 무엇을 대표할 수 있을까? 돈을 벌지 않는다는 것을 설명하다. 원화 아웃소싱은 제작 비용 절감을 위한 최소 조건이다. 일본인들은 중국의 값싼 노동력이 자신을 위해 원화를 그리는 데 사용된다는 것을 알고 있다. 왜 국내 애니메이션 회사는 원화를 다른 효율성이 높고 가격이 낮은 가공업체에 맡길 수 없는가? 작품 자체의 질을 고려하지 않고 1 년 반 동안 창작시간을 낭비하는 것이 자랑스럽지 않습니까? 규모가 크고 장비의 선진화는 기구가 비대하다는 것을 설명할 수 있을 뿐이다. 코카콜라 회사도 스스로 병뚜껑을 생산한다는 말을 듣지 못했다. 공익에 열심인 사장에 관해서는, 나는 더 이상 말하고 싶지 않다.

그럼 왜 돈을 벌지 않을까요?

대다수의 사람들은 국인의 사상 문제로 귀결될 것이다. 즉, 중국 애니메이션의 관객 연령 포지셔닝이 보편적으로 낮다는 것이다. 대부분의 사람들의 인상에서 애니메이션 (애니메이션 포함) 이 아이들에게 보여진다는 것은 부인할 수 없다. 언제 소위' 교육' 을 첨가하기 시작했는지에 대해서는 악이익과 무의미한 요구로 가득 차 있어 고증할 수 없다. 올챙이 엄마 찾기' 와 같은 아역적인 우수 작품에서' 하이얼 형제' 와 같은 광고에 이르기까지 애니메이션 산업은 기본적으로 대중문화에서 공익으로의 전환을 성공적으로 마쳤다. 이렇게 심오한 변화는 제작측의 노력만으로는 충분하지 않으며, 많은 인민 대중의 적극적인 협조도 필요하다.

일본 애니메이션은 1960 년대와 1970 년대 이후 활발하게 발전했다. 정부의 적극적인 협력, 교육의 지도, 만화의 보급 외에도 가장 중요한 이유는 어린이를 겨냥한 것이다. 중국의 현재 상황과 마찬가지로, 어른과 노인이 애니메이션을 받아들일 수 있든 없든 상관없다. 아이가 받아들일 수만 있다면, 아이가 언젠가는 자랄 것이기 때문이다. 이 애니메이션 아이들이 독립하면 그들의 입맛은 자연히 변한다. 시장 수요가 변화함에 따라, 성숙한 공급업체는 자연스럽게 새로운 세대의 소비자들의 요구에 맞게 자신의 애니메이션을 조정하게 될 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 시장명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 시장명언) 이에 따라 일본 애니메이션도 당초 저연령 아동을 대상으로 한 스타일에서 모든 연령대의 소비자에게 적합한 스타일로 점차 바뀌고 있다. 이것은 간단한 시장화 역할이다.

반면 중국은' 대소란천궁' 이 예술의 정점에 이르렀을 때 큰 영향을 받은 많은 잠재 소비자들이 장렬하게 혁명을 일으키기 시작했고, 당시 시장경제체제가 없었다고 말하지 않았다. 이렇듯 상대적으로 낙후된 시장관념은 1980 년대에 머물렀고, 80 년대 이후 태어난 아이는 기본적으로 모든 연령대의 일미 만화의 충격을 직접 받았다. 이에 따라 시장 수요의 빠른 발전과 낙후된 생산성 사이에 갈등이 생겼다. 이런 갈등은 한때 주류 소비층의 부족으로 인해 생긴 것이다.

해결 방안을 논의하기 전에, 우리는 중국 애니메이션의 생산성이 도대체 얼마나 뒤떨어졌는지 확인할 필요가 있다.

문화부 문화산업사 부국장은 애니메이션 산업이 자본집약적이고 기술집약적이며 지식집약적인 신흥문화산업으로 지식경제의 모든 특징과 매력적인 시장 전망을 가지고 있다고 밝혔다. 세계적으로 볼 때 애니메이션은 이미 사람들의 정신문화 생활을 만족시키는 제품이 되었으며, 애니메이션 산업은 이미 선진국의 중요한 지주 산업이 되었다. 2002 년 글로벌 애니메이션 산업의 생산액은 268 억 달러, 2003 년에는 3/KLOC-0 억 달러였다. 한국과 일본에서는 애니메이션 산업의 생산액이 자동차 산업보다 훨씬 많다. "라고 말했습니다

이와 함께 세계 최대 엔터테인먼트 수출국인 미국, 애니메이션 제품 및 파생 상품의 연간 생산액이 50 억 달러를 넘는 것으로 나타났다. 한편 일본은 만화, 만화 서적, 비디오 게임의 상업적 조합을 통해 연간 매출이 90 억 달러를 넘어섰다. 한국의 후발 쇼, 그 애니메이션 산업의 생산액은 미국과 일본 다음으로 세계 생산량의 30% 를 차지하며 중국의 30 배에 이른다. " (www.XINHUANET.com 2004 년 9 월 29 일 07:34: 16, 출처: 강남타임즈 인용)

음, 여기를 보면 미국 일본의 애니메이션 제품과 이른바' 파생제품' (겸손하게 애니메이션 주변 제품이라고 불림) 이 그렇게 돈을 벌고 있는데 왜 중국의 애니메이션 산업이 그렇게 불황일까? 왜냐하면 중국의 애니메이션은 대부분 시장가치가 없기 때문이다. 왜 시장 가치가 없습니까? 시장이 없기 때문입니다. 왜 시장이 없나요? 충분한 물건이 전혀 없기 때문이다!

중국방송정보망은 중국애니메이션학회 사무총장 장송림을 인터뷰한 적이 있다.

광전정보망: 2006 년을 전망하는 애니메이션 산업, 중국의 애니메이션 산업이 좋은 발전세를 유지할 수 있을까?

장송림: 미래를 내다보면 현재의 발전세를 보면 애니메이션의 생산량이 계속 증가할 것이지만, 우리 애니메이션의 질은 반드시 향상되어야 합니다. 이 문제를 어떻게 해결합니까? 조급해하는 것은 소용없다고 생각한다. 이는 우리 창작팀 수준의 향상과 밀접한 관련이 있다. 개선 과정을 가속화하고 수량적으로 품질을 쟁취하고 매년 고품질의 애니메이션 몇 편을 내고 싶습니다. 수년간의 노력 끝에 중국 애니메이션의 전반적인 수준이 더욱 향상되어 국내 시장을 기본적으로 점령하고 출국했다. 아마도 적어도 3 ~ 5 년은 걸려야 이 목표를 달성할 수 있을 것 같다. (시간: 2006 년 2 월 26 일 14: 38: 07)

이 뉴스에서, 우리는 적어도 중국 애니메이션의 연간 생산량이 두 자릿수 미만이라는 것을 읽을 수 있다. "몇 년간의 노력 끝에" "기본적으로 국내 시장을 점령하다" 는 것은 순전히 터무니없는 말이다.

중국 애니메이션 온라인에는 또 한 편의 문장 (편폭이 제한되어 있고, 중점 발췌) 가 있다.

"지난 10 년 동안 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어의 발전으로 애니메이션의 기술과 제작 속도가 크게 향상되었습니다. 10 년 전부터 한 편의 애니메이션 영화가 전 세계 흥행을 일소하며 많은 애니메이션 제품 판매를 촉발해 애니메이션 영화 투자와 애니메이션 회사 개설에 막대한 이윤을 가져왔다. 이 두 가지 이유로 더 많은 애니메이션 회사의 설립과 더 많은 애니메이션의 탄생이 촉발되었다.

그러나 최근 몇 년 동안 상황이 달라졌다. 2006 년 상반기를 돌이켜보면 국제애니메이션 블록버스터의 기준에 따라 전 세계적으로 10 여 편의 영화가 상영됐다! ! 수량은 예년의 몇 배이다. 최근 필자는 상하이 문광신문매체그룹 총재 진량씨, 상하이 둥쉬안 만화위성 TV 사장 이석뢰 씨와 함께 애니메이션 업무회의에서 전 세계에서 제작 중인 애니메이션 블록버스터가 30 편이 넘는다는 것을 알게 되었습니다! 각 부서의 제작 비용은 모두 국제 표준 예산입니다! 이것은 준비 하 고 창조 되는 케이스가 아니다! 심호흡을 하다. 한기가 척수에서 배어 나온다! 이것은 얼마나 무서운 일인데, 이렇게 많은 애니메이션 블록버스터, 주제가 또 반복될까? 창의력은 어디에서 오는가? 돌파구가 있을까요? 시장이 감당할 수 있습니까? 과거에는 애니메이션 블록버스터가 흥행, 비디오디스크, TV 방송의 수입뿐만 아니라, 천지를 뒤덮은 확장 제품과 초상 허가에 의존해 총수익에서 매우 중요한 비중을 차지해 왔다. 예전에는 애니메이션 블록버스터의 DVD 수입이 흥행보다 좋았고, 인물 및 확장 제품 수입이 DVD 보다 높았던 예가 있었다. 하지만 최근 필자는 애니메이션 블록버스터 속 인물 확장 제품이 많이 줄어든 것 같고, 모든 애니메이션 블록버스터에 인물 연장 계획이 있는 것은 아니라는 사실을 발견했다. 이것은 시장이 우리에게 공급이 너무 많다고 말하는 것을 의미합니까! 하지만 확실한 것은 세계 애니메이션의 홍수가 이미 닥쳤다는 것이다! "(2006 년 8 월 29 일 중국 애니메이션망 9: 42: 13, 작가 사계창 인용)

30 편의 애니메이션 블록버스터가 이렇게 놀랍나요? 이런 수의 영화는 저자가' 숨을 헐떡이며',' 척수에서 찬바람을 쐬게 한다' 고 할 수 있다. 이어 지난 4 월 일본은 77 편의 새로운 TV 애니메이션 영화를 제작해 동시에 방송했다. 저자를 직접 동결시킬 수 있습니까? (참고: 부록 1 은 2006 년 6 월 5438+ 10 월 일본에서 새로 개봉한 TV 애니메이션 영화의 수, OVA 와 Movie 제외) "주제가 반복되는지 여부", "아이디어가 어디서 오는지", "돌파구가 있을 것인가", " 제재가 반복되면 또 어때? 코난은 일본 1996 에서 1 으로 방송된다. 오늘 TV 애니메이션 452 자, 극장 애니메이션 10, OVA 제외. 탐정영화에서 액션 영화로의 전환 추세가 있지만 글씨 소멸이 불가피한 구도는 조금도 흔들리지 않는다. 이 소재는 반복됩니까? 이런 생각은 어디서 생겨난 것입니까? 돌파구는 어디에 있습니까? 청산강근 (코난의 만화가) 은 1996 부터 1998 까지 3 억 엔의 세금을 내고 1999 부터 매년 2 억 엔에 육박한다. "시장 감당 능력" 은 자명하다.

모든 일본 애니메이션이 이렇게 돈을 벌고 있는지 묻는 사람이 있을지도 모른다. 대답은' 아니오' 입니다. 제작진의 노력 외에도 코난에 대한 많은 관객들의 열렬한 추앙은 기적입니다. 어떤 사람들은 왜 이 기적이 중국 애니메이션에서 일어나지 않는지 물어볼 수 있습니다. 대답은 기적이 무수한 비기적 위에 세워졌다는 것이다. 2006 년 4 월 77 편의 신작 중 코난을 재현할 수 있는 기적은 하나도 없는데, 하물며 중국의 연간 생산량은 몇 편밖에 없다! 또 일본 애니메이션의 각 편의 기준은 보통 26 자 정도이고, 중국 애니메이션은 종종 수백 부나 수천 부라는 질문도 나온다. 왜 생산량이 낮다고 합니까? 네, 죄송합니다. 한 가지 쓰레기는 쓰레기입니다. 수천수만의 유사 쓰레기는 쓰레기라고 부를 수 없나요? 물론 일본에서 매년 생성되는 쓰레기의 종류는 무수히 많지만, 쓰레기 종류가 다양하기 때문에 쓰레기 더미에서 몇 개의 비쓰레기가 눈에 띈다. 애니메이션은 이렇다. 애니메이션 회사도 마찬가지다.

중국 당국이 도입한 일본 애니메이션' 신세기 복음전사' (중국어 번역:' 아즈텍 독수리 전사') 는 이미 6 월 1995 방송, 26 회 TV 판 방송, 애니메이션 두 극장판 방송. 영화의 엔딩곡은 다른 장르의 CD 37 장으로 제작돼 수많은 돈을 벌었다. 프로듀서 가이넥스를 누가 생각할 수 있습니까?

GAINAX 의 전신은 대강 영화회사로 1960 년대 초에 설립되었다. 그들의 첫 프로젝트는 1960 년대 오사카 제 20 회 일본 공상과학대회를 위한 오프닝 애니메이션 단편 +098 1 (Daicon III 라고도 함) 을 만드는 것이다. 이 단편 영화는 아우트만 = 슈퍼맨 = 초남패왕, 우주전함 대화호, 별빛 모험, 스타워즈 = 스타워즈, 고질라 등 초기 판타지 작품에서 괴물, 로봇, 우주선과 싸우는 어린 소녀의 이야기를 담고 있다. ) 그녀가 사막 평원에 도착할 때까지, 물 한 잔에 흰 무를 따랐다. 백무는 즉시 거대한 우주선으로 자라서 그녀를 보냈다. 이 애니메이션 단편 영화는 야심만만하지만 완제품의 품질은 매우 거칠다.

하지만 그들은 이 흰 무를 수백 번, 수천 번 심은 적이 없다.

1983 년, 그들은 제 22 회 일본 공상과학대회 (Daicon IV) 를 위한 더 큰 오프닝 영상을 제작했다. 단편 영화의 시작은 그들의 첫 단편 영화의 리메이크로, 더 높은 품질의 애니메이션으로 소녀의 모험 이야기를 편집했다. 그리고 자란 어린 소녀: 토끼소녀의 옷 (일본의 사악한 맛) 을 입고 신검 (아더 왕이 호수의 선녀에게서 얻은 왕의 전설) 을 타고 하늘을 가로질러 더 넓은 공상 과학, 판타지 영화, 소설에서 생물과 비생물과 싸웠다. 영화 전체의 동작에는 영국 노래그룹 전등악단의 노래' 트와일라잇' 이 배어 있다. 이 단편 영화는 대강 영화업이 신흥 애니메이션 스튜디오로서의 재능을 충분히 보여 주었다. 스튜디오는 1984+2 월 GAINAX 로 이름을 바꾸고 1985 년부터 첫 애니메이션 장편' 왕력 우주군' 을 제작했다.

애석하게도' 왕력 우주군' 은 호명하지만 흥행이 아니다. 그리고 다음 극장판' 왕력 우주군의 날개' (1987 10 10 월 23 일 제 17 회 도쿄 국제영화제? 도쿄 애니메이션 영화제) 도 수익성이 없다. 1988 OVA 애니메이션 제작이 끝날 때까지 기다려! "(중국어 번역:" 1 위 점프 ",모두 6 자), 마지막 글자는 거의 모두 흑백이다. GAINAX 는 낡은 것이 아니라 컬러 필름도 살 수 없을 정도로 가난하다. 그래서 기적이 일어났다. 이 작품과 그 주변 제품의 유행은 GAINAX 를 파산의 가장자리에서 구해냈다. 다음으로,' ㅋㅋㅋ' 과' ㅋㅋ ㅋ' ㅋ' ㅋ' ㅋ' ㅋ' ㅋ' ㅋ' ㅋ' ㅋ' ㅋ' ㅋ 1998), 피터와 그의 딸의 이야기 (중역: 그와 그녀의 이야기, 시소 FLCL 남녀, 1998), 사랑. 2000),' ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ1261

간단히 요약하자면, GAINAX 의 성공은 시장의 수요와 관중의 입맛을 보고 여러 가지 방법을 시도해 본 결과이다.

중국 애니메이션을 거꾸로 보면, 지금 어떤 애니메이션 회사가 할 수 있습니까, 아니면 시장화를 위해 노력하고 있습니까?

그런 다음 중국 애니메이션 산업을 붕괴 직전에 어떻게 구할 수 있는지, 즉 중국 애니메이션 산업이 돈을 벌기 시작하게 할 수 있는지 논의할 것이다.

첫째, 돈을 쓰려면 반드시 창의력에 많은 돈을 써야 한다! 계획에 명중하다!

"중국의 유명 애니메이션 제품' 블루고양이 장난꾸러기 3000 질문' 은 브랜드 허가하에 연간 수입이 16 만원에서 18 만원, 연간 수입이 4000 만원 안팎으로 상승세를 보이고 있다. 2005 년 블루고양이 제작사 진삼만화그룹이 국내 도서 발행주 채널 신화서점의 판매망에 본격적으로 입주해 블루고양이 시리즈 도서를 위한 전용 선반, 전문장, 코너가 설치된다. " 후점범 국가방송영화텔레비전총국 부국장이 회의에서 말했다. (특약 기자 두택장은 베이징에서 2006 년 8 월 30 일 10: 28: 5 1 에서 발원한다.)

먼저 이 16 만원부터 18 만원까지의 가치가 허위인지, 국가정책의 우산 아래 있든 없든,' 블루고양이' 와 같은 나쁜 아이디어가 돈을 벌 수 있는지 묻고 싶은데, 왜 계획을 많이 고려하지 않는가? 이 점에서 중국의 애니메이션 재생 메커니즘은 상당히 부족하다.

일본의 관행은 일주일에 한 번 강연을 하고 끝나면 강연을 하는 것이다. 이렇게 하면 시장 반응이 좋지 않을 때 제작과 방송을 제때에 중단하고 불필요한 자원 낭비를 방지할 수 있다. 중국은 종종 수백 회를 기다려야 수천 회가 함께 모일 수 있다. 시장 반응이 보통이라 해도 모든 것이 다 갖추어져 있어 중단할 수 없다.

둘째, 인재의 비축과 보장.

중국은 애니메이션 인재가 없는 것이 아니라 인재가 일본과 미국의 애니메이션 회사를 위해 아르바이트를 하고 있다는 것을 누구나 알고 있다. 법이든 정책이든 애니메이션 인재의 기본 생존 조건에 맞지 않는다. 일부 민영 애니메이션 회사에서는 두 달에 300 위안을 버는 것은 예사이다. 그렇다면 이렇게 열악한 생존 환경에서 또 누가 중국의 애니메이션 산업을 위해 일하는 데 관심이 있을까? 게다가 중국은 줄곧 가벼운 계획을 다시 실천해 왔으며, 설령 그가 좋은 생각이나 극본을 가지고 있다 해도 필사적으로 노력하는 것이다. 일본 애니메이션계의 프로듀서와 작업자를 고려하지 않고 성우 (애니메이션 성우) 의 수는 우리 위대한 나라보다 훨씬 뒤처져 있다 (참고: 부록 2 는 2005 년 상반기까지 일본 현역 성우를 수집했다).

셋째, 완벽한 지적재산권 보호법을 제정하여 해적판을 방지하다.

마지막으로, 해적판 거품 차례가 되었다. 중요하지 않기 때문에 밑바닥에 있는 것이 아니다. 반대로, 이 깊은 거품을 제거하지 않으면, 정상적인 애니메이션 산업은 발붙일 곳이 없을 것이다. 그러나 꽃이 피기 전에 그들의 색깔을 토론하는 것은 어리석은 짓이다. 중국의 오리지널 애니메이션은 전혀 해적판이 아니며, 해적판도 국산 작품을 해적판으로 여기지 않는다. 오리지널 애니메이션이 해적판과 소비자의 신경을 건드리기에 충분할 정도로 축적돼야 해적판 문제가 해결될 수 있다. 해적판을 어떻게 해결할 것인가에 관해서는 입법 외에 더 중요한 것은 해적판의 기득권을 줄이는 것이다. 생활수준이 어느 정도 높아지면 정품 구매 비용이 일반 샐러리맨에게 더 이상 큰 문제가 되지 않는다면 해적판은 자연스럽게 역사 무대에서 사라질 것이다. 즉, 정품 중국 애니메이션만이 현재의 수입과 소비 수준을 충족시킬 수 있어야 해적판의 성행을 진정으로 억제할 수 있다는 것이다. 기타 유사한 벌금과 정류는 모두 표면 문장, 다만 대중의 총애를 받을 뿐이다.

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6 세대 성간 항법무기는, 수정 () 은 7 번, 지구제국 우주군 태양계의 직접 지휘를 받는다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언)