왜 중국은 게임기 판매를 금지합니까?
게임기는 수입품으로 전자장비에 속하며, 그 의미는 TV, DVD 기계처럼 오락성이 있다. 게임기는 손조작의 상호 작용이 더 있어 세상을 처음 아는 아이들에게 매력적이다.
게임기의 도입은 실수가 아니지만, 중국의 교육제도는 아이들에게 공부 외에는 휴가가 없도록 강요한다. 방학이란 학원이고, 아이들 없이 서로 놀고, 야외 활동이 없고, 공부는 무미건조한 일이 되었다. 게임기에 작은 화면이 있으면 위대한 모험을 할 수 있고, 생동감 있는 화면과 활발한 음악이 즉시 아이들의 주의를 끌 수 있다. 하지만 아이는 결국 아이로 구속받지 않아 게임기 돈을 훔치는 소년범죄가 많이 발생했다. 당시 모든 보도는 게임기를 겨냥한 것으로 게임기가 정신적인 아편, 전자헤로인이라고 했다. 그 당시, 거의 모든 성인들은 어떤 이유로든 아이들이 그렇게 하도록 한 것에 대한 책임을 전자 제품일 뿐이라고 비난했다.
전문가들은 교육은 큰 문제이며 쉽게 바뀌지 않는다고 말한다. 그래서 당시 관계 부처는 쉽게 해결할 수 있는 작은 문제부터 시작하여 모든 거리실을 압수하고 비디오 게임기 판매를 금지했다. (그래서 나중에 살 수 있는 게임기는 정규채널에서 시작하지 않았다. 신유회사가 나타날 때까지 일이 달라진다.) (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
나중에, 컴퓨터는 중국인의 시야에 들어왔지만, 초기에는 컴퓨터 한 대의 가격이 모든 가정이 감당할 수 있는 것은 아니었기 때문에, 그때 기계실 (피시방의 전신) 이 나타났다.
그 당시 인터넷은 아직 보급되지 않아 기계실에 가는 사람들은 컴퓨터 독립 실행형 게임이나 LAN 온라인 게임을 많이 했다. 당시 유행했던 게임은 주로 홍경 95, 스타크래프트, 게임 파괴 공작의 DOS 판, 선검기협전, 김용영웅전이었다.
그때 중국의 교육은 여전히 변하지 않았고, 학생들은 여전히 공부에 싫증을 느꼈다. 이에 따라 비디오 게임에서 청소년 범죄가 발생했고, 거리에 오랜만에 전자헤로인 어휘가 등장해 당시 정부는 모든 기계실을 압수하라는 지시를 내렸다. 요컨대, 중국이 인터넷을 보급할 때까지 이 문제들은 해결될 수 없었다.
기계실이 하나씩 꺼진 후, 하나씩 다시 열고, 이름을 바꾸고, 피시방이라고 부른다. 그리고 온라인 게임이 나타났다. 제 기억으로는 최초의 온라인 게임을 석기시대라고 합니다. 당시 중국은 아직 온라인 게임을 인정하지 않았다. 점점 더 많은 온라인 게임이 등장할 때까지, 점점 더 많은 사람들이 놀고, 국가에 점점 더 많은 경제적 이익을 가져다 주고, 국가는 온라인 게임을 인정하지만, 게임기는 여전히 금지되어 있다.
외국에서는 게임기와 일반 가전제품 사이에 차이가 없다. 명절을 맞아 많은 어른들이 아이들을 데리고 길가의 기계실이나 게임점에 들어가는데, 전자마약 같은 것은 전혀 없다. 하지만 매일 집에 머물면서 게임기를 하는 아이들은 이 아이가 자폐적인 성향을 가지고 있다고 생각할 것이다. 동행, 계몽, 다른 아이들처럼 밖에 나가 놀게 할 사람이 필요하다고 생각할 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) 외국 아이들은 방과후에 많은 과외 활동에 참가할 수 있다. 게임기는 비 오는 날 어쩔 수 없이 집에 있을 때 놀게 할 뿐이다. 그리고 외국의 비디오 게임 등급 제도가 완벽해서 모든 판매원이 법을 준수한다. 생화학 위기' 와 같은 게임은 외국에서 금지되어 있다. 구매자가 16 보다 어려 보이면 신분증을 요구하고 확인 후 허용된 나이에 판매한다. 국내에는 이런 시스템이 없지만 지금은 대부분의 게임기 게임이 그에게 팔렸다.