当前位置 - 무료 법률 상담 플랫폼 - 지식재산권 전공 - 문화 창조 산업을 발전시키는 방법

문화 창조 산업을 발전시키는 방법

최근 몇 년 동안 문화 창조 산업의 발전은 국내 도시의 핫스팟이 되었다. 불완전한 통계에 따르면 전국에 이미 베이징 상하이 광저우 선전 창사 등 KLOC-0/3 개 도시가 문화창조산업 기지를 대대적으로 발전시킬 것을 제안했다. 국내 많은 도시들이 문화창조산업에 종사할 것을 제안했지만, 지금까지 문화창조산업이란 무엇인가? 문화 창조 산업을 어떻게 발전시킬 것인가? 문화 창조 산업을 발전시키려면 어떤 외부 환경이 필요합니까? 중국 주변의 인식은 잘 모르겠는데, 어떻게 발전했는지는 말할 것도 없다. 따라서 우선 몇 가지 기본적인 문제를 명확히 해야 한다. 첫째, 문화 창조 산업이란 무엇입니까? 크리에이티브 산업의 개념은 1998 년 출판된 영국 크리에이티브 산업 경로 문서에 처음 등장했으며, 이 문서에는 "크리에이티브 산업이란 개인의 창의력, 기술, 재능에서 발전 동력을 얻을 수 있는 기업, 지적 재산권 개발을 통해 잠재적 부와 일자리를 창출할 수 있는 활동을 가리킨다" 고 명확하게 밝혔다. 데이비드 세스비 (David Thirsby) 1997 은 창조산업에 세 가지 특징이 있다고 생각한다. 하나는 문화창조산업활동이 생산과정에서 어떤 형태의' 창조' 를 사용한다는 것이다. 둘째, 문화 창조 산업 활동은 상징적 의미의 생성과 전파와 관련이 있는 것으로 간주된다. 셋째, 문화창조산업의 제품은 적어도 어떤 형태의' 지적재산권' 일 수 있다. 현재 국제적으로' 문화창조산업' 과' 창조산업' 이라는 두 가지 용어가 있지만, 이 두 용어는 내포와 외연에서 매우 비슷하다. 상하이와 같은 중국의 일부 도시들은' 창조산업' 이라는 용어를 받아들이고' 115' 기간 동안' 상하이 창조산업 발전 중점 가이드' 를 발표했다. 베이징, 홍콩, 대만성 등도' 문화창조산업' 이라는 용어를 사용했다. 2002 년 중국 대만성은 영국 창조산업 발전 경험을 참고해 문화창조산업 발전을 제안했다. "창조성이나 문화축적에서 유래한 것으로 지적재산권의 형식과 운용을 통해 부와 일자리를 창출할 수 있는 잠재력을 가지고 있으며, 생활의 전반적인 개선을 촉진하는 산업이다." 지금까지 우리나라는 문화창조산업에 대한 통일된 정의가 없었고 여전히 문화산업의 개념을 따르고 있다. 이 상황은 분명히 문화 창조 산업의 발전에 불리하다. 문화창조산업의 범주와 서비스는 영국에 따라 분류된다. 크리에이티브 산업은 광고, 건축, 예술 및 골동품 시장, 공예, 디자인, 유행 디자인 및 패션, 영화 및 비디오, 캐주얼 소프트웨어 게임, 음악, 공연 예술, 출판, 소프트웨어 및 컴퓨터 서비스, 텔레비전 및 방송입니다. 각 카테고리에는 더 자세한 구분이 있습니다. 대만성 문화창조산업 개념에는 13 산업이 포함됩니다: 시각예술, 음악 및 공연예술, 문화전시시설, 공예미술, 영화, 라디오 TV, 출판, 광고, 디자인, 디지털 레저 엔터테인먼트, 디자인 브랜드 패션, 창조생활, 건축디자인. 일본에서 창조산업은 개인의 창의력, 기술, 재능으로부터 발전 동력을 얻는 기업, 지적 재산권 개발을 통해 잠재적 부와 일자리를 창출할 수 있는 활동을 말한다. 10 개 부서 포함: (1) 광고 (2) 건축 설계; (3) 예술, 골동품 시장, 수공예품; (4) 의류 디자인; (5) 디지털 기술 (컴퓨터 게임, 비디오 게임); (6) 영화, 비디오; (7) 음악 (8) 공연 예술 (9) 출판업 (10) 컴퓨터 소프트웨어, 텔레비전 방송 등. 정확한 개념과 정의가 없는 상황에서 중국이 문화산업의 내포에 대해 이야기하는 것은 세계 일부 선진국과 지역과 다를 수밖에 없다. 초보적 비교, 우리나라 문화산업과 창조산업의 차이는 주로 세 가지다. 첫째, 영국 등의 창의적 산업은 전체 디자인 산업을 포함하고, 우리나라 문화산업은' 공예미술 디자인 서비스, 예술도안 디자인 서비스, 부스 디자인 서비스 및 기타 문화 관련 디자인 서비스' 만 포함하고 있으며,' 산업 제품 디자인 서비스, 포장 장식 디자인 서비스, 모델 디자인 서비스 및 기타 전문 디자인 서비스' 는 포함되지 않는다. 둘째, 영국 등 국가와 지역의 창조산업에는 관광업이 포함되지 않고, 우리나라의 문화산업에는' 관광문화 서비스' 가 포함된다. 셋째, 우리나라 문화산업의' 관련 문화서비스' 에는 문화용품, 설비 및 관련 문화상품의 생산과 판매도 포함된다. 분명히 국내 문화산업 개념은 창조산업의 내포를 표현하기에 충분하지 않다. 우리 나라는 이 개념과 그 의미를 통일할 필요가 시급하다. 둘째, 문화 창조 산업을 발전시키려면 어떤 환경이 필요합니까? 국내의 많은 도시들이 문화창조산업에 종사하고 있지만, 문화창조산업을 발전시키는 데 필요한 조건과 환경을 정확히 말할 수 있는 사람은 거의 없다. 국내 도시에서는 베이징이 줄곧 아이디어를 내놓는 선구자 (그러나 행동이 느리다) 였으며 문화창조산업 발전에 필요한 환경도 잘 알지 못했다. 베이징시위 서기 유지는 관련 연설에서 "지적재산권 보호 강화, 자금 투입 확대, 지적재산권 보호를 위한 좋은 환경과 분위기 조성 노력", "외국의 실력 있는 문화창조기업을 베이징에 유치하고 이를 통해 국제시장과 접목한다" 고 언급했다. 전통적인 산업 관점에서 볼 때 필요한 환경은 자금, 인재, 정책 지원 등 환경일 뿐이라는 점을 지적해야 한다. 즉, 국내의 이해에서 문화창조산업이 필요로 하는 환경은 외자 자동차 공장을 건설하는 것과 별반 다르지 않다는 것이다. 2002 년, 미국 카네기멜론 대학의 플로리다 교수는 미국 창작인의 구위 선택 증거를 이용하여 창의적인 활동에 필요한 환경을 설명했다. 그의 연구에 따르면 미국의 창의적인 사람들은 기술, 인재, 쾌적한 환경 순위 상위권 도시 (이른바' 3T') 에 사는 것을 좋아한다. 따라서, 도시는 효율적인 도시에서 창의적인 도시, 쾌적하고 즐거운 환경, 즉 스타일리시한 문화 생활 환경으로 업그레이드되어야 합니다. 이런 식으로 문화산업은 자연히 창조산업과 하나가 되었다. 즉, 3T 요소의 세 번째 T (편안하고 즐거운 환경) 는 창의적 문화 산업과 불가분의 관계에 있다. 우리가 보기에 문화창조산업의 가장 중요한 환경은 자본과 인재의' 하드한' 환경이 아니다. 자본과 인재가 모두 흐를 수 있는 것이 아니라' 소프트한' 환경, 포용하고 포용하며 다양한 창의력을 장려하는 문화환경이기 때문이다. 이런 환경이 보장되지 않으면 문화창조산업의 발전은 정부가 주도할 수 있을 뿐, 시장창극이 없으면 낙후된 환경에서는 본토 문화창조산업의 발전을 장려할 수 없다. 이전에 안방 분석가들은 "문화산업을 잡는 것이 아니라 석방에 의지해야 한다" 고 분석했다. 이는 문화환경이 관용을 포용해야 한다는 뜻이다. 국내 일부 도시의 관행에서 볼 때, 과거에 공업단지를 설립하고 투자를 유치하는 관행을 답습한 부분이 있다. 예를 들어 문화창조산업단지를 설립하는 것은 사실상 문화창조산업을 토목공업으로 취급하는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브) 이런 무지는 미래 발전의 편차로 이어질 수 있다. 중국의 독특한 복잡성은 문화 창조 산업의 내용과 관련된 부분이 당의 홍보부 관리와 같은 추가 통제가 필요하다는 데 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독창성, 독창성, 독창성, 독창성, 독창성, 독창성, 독창성) 이런 관리에 이데올로기적 색채가 섞여 있다면 문화창조산업에 대한 압박은 치명적일 수 있다. 유네스코 자유고문인 보니 스카루드 (Boni Skarud) 는' 중국 창조' 의 문제점을 밝힌 바 있다. "때때로 정부는 창조산업의 존재를 전반적으로 인식하지 못하여 정책과 투자에 대해 올바른 결정을 내리거나 효과적으로 집행할 수 없다." 정부는 무엇을 하고 있습니까? 정부의 추진은 문화 창조 산업의 발전에 매우 중요한 역할을 할 수 있다. 영국의 경우, 영국 정부가 취한 주요 조치는 조직관리, 인재 양성, 자금 지원, 생산경영 등에서 점진적으로 매커니즘 건설을 강화하고 문화제품에 대한 R&D, 생산, 발행 및 수출에 대한 시스템 지원을 실시하는 것이다. 영국 창업환경의 주요 금융 및 투자 문제에 직면하여 영국 문화 미디어 체육부는 관련 기업이나 개인이 금융기관이나 정부 부처로부터 투자 지원을 받는 방법을 안내하는' 일발의 은행업' 브로셔를 발간했다. 투자 장려, 위험기금 설립, 대출 제공, 지역 금융포럼 등을 포함한 창의적인 산업 금융 지원 체계를 점진적으로 추진한다. 영국 정부의 창조산업 정책은 현재 세계에서 가장 완벽한 문화산업 정책이다. 일본의 창조산업은 주로 민간이 자발적으로 형성하지만 정부는 창조산업의 전반적인 진흥을 육성하고 지지하는 데 중요한 역할을 했다. 창조산업은 주로 일본 국제무역공업부가 관리하며 문화, 미디어, 체육부는 영화와 음악 방면에 도움을 준다. 관련 컨소시엄은 광고, 건축, 공무원, 패션 디자인, 출판 등을 관리하는 협회를 설립했다. 정부의 역할은 주로 관리 매커니즘 추진, 다른 진흥정책 시행, 지적재산권 전략 개요 개발, 비영리 사회기관 육성의 네 가지 측면에 나타난다. 한국에서는 정부가 창조산업의 발전을 적극 추진하고 있다. 정부가 취한 주요 조치는 조직관리, 인재 양성, 자금 지원, 생산경영 등에 대한 매커니즘 건설을 점진적으로 강화하고 문화제품의 R&D, 생산, 발행 및 수출에 대한 시스템 지원을 실시하는 것이다. 예를 들어 한국 문화부에서는 시청각산업을 지원할 계획이 있어 융자 매커니즘을 제공할 뿐만 아니라 실제로 재단 모델을 통해 텔레비전과 영화사에 투자한다. 또 한국 정부는 세금 감면 등 다양한 정책 수단을 통해 많은 민간벤처 투자기금을 현지 영화문화산업에 도입했다. 대외, 미국 할리우드 영화인들이 자주 항의하는 외교적 압력에 직면해서도 한국 정부는 수입 음향제품에 대해 10 년 할당제를 채택하여 자국 산업을 위한 발전공간을 마련할 것을 주장하고 있다. 현재 우리나라 문화창조산업의 발전은 정부가 하향식으로 추진하는 것이다. 정부 지원 방면에서 외국의 경험을 참고하고, 정부가 해야 할 일을 잘 하고, 시장에 문화 창조 산업에 들어갈 수 있는 충분한 공간을 남겨야 한다. 문화창조산업의 발전 전망은 국제 선례로 볼 때 문화창조산업은 매우 뛰어난 발전 전망을 가지고 있다. 영국 정부의 공식 통계에 따르면 13 문화창조산업 200 1 연간 생산액은 1 12 억 파운드로 영국 GDP 의 8.2% 를 차지하며 고용된다 영국은 이미 미국 다음으로 세계 2 위의 창의적 제품 생산국이 되었다. 1997 부터 200 1 까지 영국 문화창조산업의 연평균 성장률은 6% 이상, 연평균 성장률은 8%, 전체 경제성장률은 2.8% 였다. 문화창조산업 평균 취업성장률은 5%, 전체 경제취업성장률은 1.5% 였다. 영국은 1997 부터 2005 년까지120,000 개의 크리에이티브 기업을 육성했습니다. 창조산업 관련 종사자가 영국 취업인구의 절반을 차지한다. 문화창조산업은 이미 영국 정부가 경제 성장을 촉진하고 실업률을 낮추는 효과적인 발전 전략이 되었다. 세계적으로 볼 때, 전 세계 창조산업의 생산액은 하루에 220 억 달러에 달하며 5% 안팎의 속도로 증가하고 있다. 일부 창의적 산업이 발달한 나라에서는 미국이 14%, 영국이 12% 에 달하는 등 성장률이 더 빠르다. 일찍이 2000 년 창의적인 산업은 영국에서 두 번째로 큰 산업으로 GDP 의 7.9% 를 차지하며 금융 서비스업에 버금갔다. 자원, 에너지, 환경에 점점 제약을 받고 있는 중국 경제 (특히 대도시 경제) 에 대해 문화창조산업은 경제 발전을 효과적으로 해결할 수 있을 뿐만 아니라 자원, 환경의 엄격한 제약을 피할 수 있는 미래 발전의 중요한 방향이다.