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애니메이션 전문 개학 보고서

애니메이션 전문 개학 보고서

현대 미디어 기술이 발달하면서 애니메이션 만화 (comics, manga, 특히 이야기 만화) 가 서로 참고해 점차 애니메이션이라는 영화예술을 형성하고 있다. 즉, 애니메이션은 애니메이션과 만화의 총칭과 약칭이다.

애니메이션 전공 개제 보고서 제 1 편? 애니메이션의 영향력과 그 연구? 을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다

논문 제안

I. 문제의 배경

애니메이션은 우리의 일상생활에서 점점 더 중요해지고 있다, 특히 학생들에게는 더욱 그렇다. 그러나 때때로 우리는 만화와 만화를 다시 볼 때 누군가가 말하는 것을 들을 수 있다. 이렇게 컸는데도 이걸 보니 너무 유치하다. 항상 애니메이션을 보는 것에 대해 생각하지 마라, 독서가 중요하다. -응? 하지만 애니메이션은 우리에게 어떤 영향을 미칩니까? 그래서 우리는 애니메이션과 그 연구의 영향력을 조사하고 토론했다.

둘째, 연구의 목적과 의의

연구의 목적

애니메이션의 양수 및 음수 효과는 중학생들에게 애니메이션을 알리고 애니메이션을 이해하게 한다.

(b) 연구의 의의

이번 연구성 학습을 통해 우리는 우리 자신에 대한 열렬한 애니메이션에 대해 많이 알게 되었다. 동시에, 우리의 실천 능력이 향상되었고, 우리는 단결의 중요성을 깊이 이해했다.

셋째, 연구 과정

-응? (a) 문헌 연구법: 도서관, 인터넷을 통해 관련 자료를 찾아 관련 애니메이션 정보를 알아보다.

-응? (2) 인터뷰법: 인터뷰 부분 중학생, 학우들이 가장 좋아하는 애니메이션 작품을 수집한다.

넷째, 구현 단계

-응?

(a) 준비 단계

-응? 5 월 2 1? 5 월 27 일 팀원들은 두 그룹으로 나뉘어 두 가지 과제를 연구했다. 인터넷으로 자료를 검색해서 정리해 보세요. 실행 가능한 방안을 제정하여 종이와 펜으로 기록한 후 지도교사에게 수정을 맡긴다.

-응? (2) 구현 단계

-응? 5 월 28 일? 5 월 30 일 각 그룹은 최종 방안을 마련하기 위해 준비를 마쳤다. 6 월 1? 7 일에는 선생님에게 애니메이션의 정반 효과를 보여 달라고 지도하고 팀장은 애니메이션 기록 효과를 수집해 달라고 요청했다. 팀의 모든 구성원이 함께 토론하다. 전체 팀원들은 연구 과정을 총결하고, 각자 자신의 경력을 적는다. 그런 다음 연구 데이터를 요약하고, 애니메이션의 영향력에 대한 나의 감정을 분석하고, 다른 학생들과 교류하는 것을 연구한다.

-응? (3) 요약 단계

-응? 6 월 7 일? 6 월 10, 선생님의 지도하에 최종 연구 보고서를 수정하여 실천에 옮기다. 반 홍보를 통해 애니메이션의 영향력을 알려드릴 수 있습니다.

동사 (verb 의 약어) 예상 결과

조사 및 연구 보고서를 완성하다.

여섯째, 조건 분석

주관적 조건: 팀원들은 모두 과제에 관심이 많고 적극적이다. 함께 노력하다.

객관적인 조건: 학교에는 기계실이 있고, 집에는 컴퓨터가 있어 정보 조회를 용이하게 한다. 선생님은 우리와 잘 어울린다.

참고: 애니메이션이 중학생에게 미치는 영향

현재 문화 세계화가 확대됨에 따라. 애니메이션은 민족 문화의 출력으로 영화, 게임, 엔터테인먼트 예능, 뮤직비디오 등 일부 동영상 파일에 광범위하게 적용된다. , 그리고 만화, 디지털 미디어, 영화, 그림 등 다양한 표현 형식을 결합하여 특별한 문화 형식이 되었습니다. 그것의 오락성과 기능성은 사람들로 하여금 그것의 존재 가치를 점점 더 인식하게 한다. 성공적인 애니메이션은 좋은 이야기 대본일 뿐만 아니라 캐릭터 스타일링의 디자인이기도 하다. 애니메이션의 캐릭터 스타일링 디자인은 극본의 캐릭터를 시각화하고 구체화하여 추상적인 기호를 영혼이 있는 캐릭터로 바꾸는 것이다. 전체 애니메이션의 성패와 전체 애니메이션의 스타일에 직접적인 영향을 줍니다. 좋은 애니메이션은 캐릭터의 성격 특성과 이야기의 주요 내용을 충분히 표현하여 시청자들에게 * * * 소리를 낼 수 있게 한다. 현재 유럽, 미국, 일본, 한국의 애니메이션 캐릭터는 사람들의 마음을 사로잡고 있다. 대표작으로는' 소황인',' 정당고양이',' 대백' 등이 있다. 현재 중국에서는 애니메이션 생산량이 많이 증가했지만 20 1 1 부터 중국의 애니메이션 생산량은 이미 26 만 분을 넘어섰다. 일본과 미국을 훨씬 능가하다. 하지만 사람의 마음을 파고드는 애니메이션 캐릭터는 많지 않다. 그 중에서도 표절, 모방, 뇌동은 모두 중국 애니메이션의 폐단을 반영한다.

현재 중국 애니메이션 시장 점유율 중 일본 애니메이션은 60%, 유럽 애니메이션은 29%, 중국 오리지널 애니메이션은 1 1% 를 차지하고 있다. 애니메이션 점유율의 거의 90% 가 외국에 의해 독점되고 있다. 본토 문화를 보호하기 위해 중국 애니메이션을 구하다. 2006 년 4 월 25 일, 중앙재정부는 애니메이션 산업의 발전을 지원하기 위한 특별 자금을 설립했다. 2008 년 국가광전총국은' TV 애니메이션 방송 관리 강화에 관한 통지' 를 발표했다. 20 12 년 문화부는 심지어 발표했다. 12 번째 5 개년 계획? 그동안 국가는 애니메이션 산업 발전 계획과 일련의 정책을 제정했다. 국가가 애니메이션 산업에 대한 중시와 지원에 힘입어 중국의 애니메이션도 서서히 발전하기 시작했다. "참새패", "진시명월" 과 같은 좋은 작품들이 관객들의 사랑을 받고 있다. 올해의' 서유기의 대성반환' 은 다크호스다. 이 애니메이션은 동양미학과 자연의 분채매력을 교묘하게 결합했다. 거리의 그림자극, 벽 모퉁이에 자두나무 한 그루의 연우, 큰 복숭아나무 밑의 붉은 과일, 돌아치교의 상하이 여명, 산 앞 강변의 범선, 큰 사장의 선비 조형과 같은 것이다.

초기에 비해 20 세기 중국 애니메이션은 수묵애니메이션, 오려내기 애니메이션 등이 특징이다. 인물 조형에 민족적 특색이 있다. 국화와 수묵화, 그림자극, 종이 오려내기, 연화 등 중국 원소가 녹아들었다. 중국특색 () 를 충분히 구현하였다. 예를 들어' 소란천궁' 과 같은 고대 신화 제재는 인물과 장면이 모두 중국만의 특징을 가지고 있다. 중국의 전통 원소로는 서예, 경극, 무술, 그림자극, 전통 악기, 태극권, 장기, 용이 있다. 애니메이션 스타일링에 녹아들어 민족의 특색을 돋보이게 하는 작품을 만들 수 있다. 외국에도 중국 원소를 빌려 우수한 애니메이션을 만드는 사람들이 있다. 예를 들어' 쿵푸팬더' 12' 와' 화목란' 는 모두 고전 애니메이션이고' 쿵푸팬더' 의 캐릭터는 모두 중국의 국보 판다를 주인공으로 삼고 있다. 원숭이, 죽엽청, 두루미, 화남호, 사마귀는 중국 전통 무술의 가장 유명하고 특색 있는 대표로 중국 쿵푸를 대표합니까? 원숭이 주먹? ,? 뱀 주먹? ,? 호학 쌍형? ,? 사마귀 주먹? 권투나 무술과 같은 것들이죠.

중국 애니메이션의 끊임없는 발전은 애니메이션의 발전뿐만 아니라 유럽과 미국, 일본, 한국 애니메이션의 경험을 어떻게 배울 수 있는가 하는 것이다. 중국 전통 예술 조형 요소를 애니메이션 캐릭터 디자인에 통합해 더 많은 사람들이 중국특색 있는 민간 예술을 볼 수 있도록 해야 한다. 또한 중화민족이 가치관, 심미관념, 풍속습관 등에서 독특한 동양문화를 부각시켜야 한다. 제목의 의미.

현재 중국의 애니메이션 시장은 유럽, 일본, 한국의 애니메이션으로 가득 차 있다. 3- 10 세 아이들은 오트만, 재수없는 곰 등 일련의 한일 애니메이션을 즐겨 본다. 청소년들은 지난해 개봉한' 호영' 과' 해적왕' 등 시리즈 만화에 더 열중하고 있다.

대영웅 6' 은 각종 소녀를 매료시켰다. 하지만 이 애니메이션은 일본, 한국, 미국에서 왔습니다. 문화적 상징과 예술 전파 매체로서의 애니메이션. 그것은 일종의 문화적 내포를 전달하고 민족 문화의 상징이 되어야 한다. 중국 원소는 중국 문화의 정수의 농축이자 중국 문화의 상징이다. 하지만 이제 우리는 본토 문화의 전승과 발전을 포기하여 당대 애니메이션이 다른 유럽과 일본 애니메이션과의 경쟁력을 잃게 되었다. 애니메이션은 예술문명의 대표적인 상징으로서 사람들의 생활에 스며들어 사람들의 사고의식에 영향을 주어야 한다. 따라서 이 과제의 의의는 중국특색 있는 애니메이션 조형을 창조하고, 중국 요소를 발양하고, 중국 문화를 전파하는 데 있다. 우리는 중국 초기 애니메이션의 특징을 배워서 중국 원소의 민족적 특색과 전통적 내포와 더 잘 결합해야 한다. 우수한 민족 애니메이션을 창작하다.

연구 방법

1. 이론 분석: 자료를 검토하고 수집하여 중국 전통 요소의 역사적 연원과 특징을 분석하고 요약합니다.

2. 비교 프레젠테이션과 사례 데모: 중국과 외국의 고전 애니메이션에서 캐릭터 모델링에 대한 연구를 통해 중국 전통 요소가 애니메이션 캐릭터 디자인에 어떻게 적용되었는지, 애니메이션 캐릭터 모델링의 의미를 분석합니다. 예를 들어 중국 원소가 의류에서 작용하는 역할, 선 그리기, 색상, 모양 등의 응용을 분석하는 것과 같다. 애니메이션된 캐릭터에 사용되는 요소를 분석하고 생각해 봅니다.

3. 이론과 실천을 결합한 방법을 이용하여 연구 과정에서 분석논증의 연구 방법을 채택하여 애니메이션 효과의 미학, 문화학, 민족성, 제작기술을 과제 연구에 통합한다.

주요 내용:

이 글은 분석과 실증을 결합하는 방법을 채택하여 전문을 모두 여섯 부분으로 나누었다.

첫 번째 부분은 소개입니다.

두 번째 부분은 중국 전통 예술 조형에 포함된 내용과 요소를 연구한다.

세 번째 부분은 중국과 외국의 고전 애니메이션 캐릭터 디자인의 성공 사례와 캐릭터 디자인에 대한 의미를 통해 캐릭터 모델링 디자인의 문화적 내포와 미적 특징을 분석합니다.

네 번째 부분은 중국 전통 예술 모델링 요소를 애니메이션 캐릭터 디자인에 통합하는 방법을 연구합니다.

다섯 번째 부분은 오늘날 중국 애니메이션 산업의 부족을 분석하고, 당대 디자인 이념과 결합해 중국 요소를 캐릭터 디자인에 더욱 녹아들게 한다.

여섯 번째 부분, 결론.

연구의 주요 문제

중국 요소를 애니메이션 스타일링에 조화롭게 적용해 단순한 유치한 애니메이션 캐릭터를 다양한 스타일의 민족적 특색이 있는 애니메이션으로 변환한다. 다원화 혁신으로 애니메이션 모델링의 돌파구를 실현하다.

국내외 애니메이션을 보면 성공한 애니메이션 스타일이 비일비재하다. 하지만 지금은 국내에서 좋은 애니메이션이 많지 않다. 많은 중국 애니메이션은 맹목적으로 바람을 따르고, 모방하고, 개성의 기초와 표현 특색이 부족하여 중국 요소를 더 잘 표현하지 못하고, 맹목적으로 미국 애니메이션의 스타일을 받아들이고, 자신의 오리지널 스타일을 잃었다. 이것은 해결해야 할 가장 중요한 문제이다. 중국 요소와 애니메이션 쉐이프를 어떻게 결합합니까?

한편, 중국의 애니메이션 산업은 과학기술 함량을 지나치게 추구하며 창의성을 소홀히 하고, 창의성이야말로 작품의 최종 성공의 관건이다. 중국의 애니메이션은 많은 하이테크 기술을 채택하고 있지만 많은 돈을 투자했다. 하지만 890 년대의' 세 명의 스님',' 올챙이 엄마를 찾는 것' 과 같은 중국특색 애니메이션이 있는 만화보다 못하다. 따라서 애니메이션 모델링에서 사람의 마음을 사로잡는 캐릭터를 만드는 방법도 해결해야 할 문제입니다.

조건을 연구하다

본 연구에서는 인터넷 도서관 등의 자원을 이용하여 관련 정보와 문헌을 쉽게 수집할 수 있으며 멘토의 지도와 충분한 연구 시간이 있다.

예상 결과

중국 애니메이션은 수량적으로는 빠르게 발전하지만 캐릭터 형성에는 창의성이 부족하고 범위가 좁습니다. 이 글은 중국 요소를 애니메이션 스타일링에 통합하는 방법에 대한 연구를 통해 중국 요소를 애니메이션에 적용할 수 있도록 목표로 한 몇 가지 제안을 제시했다.

이 캐릭터 조형은 일정한 응용가치를 가지고 있으며, 중국특색 있는 우수한 민족 애니메이션을 창조한다.

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