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새로운 우주 게임' 성간 시민' 을 어떻게 평가합니까?

스타 시민' 은 기본적으로 인기 온라인 게임의 놀이와 메커니즘을 포착해 캐주얼당, 경기선수, MMORPG 애호가 등 재미를 찾을 수 있다. 게다가 공상 과학 장르의 독특함까지 더해져 이 작품은 화면 스타일이 독특하여 시중에서 거의 비슷한 작품을 찾을 수 없다. 하지만 금량이 많아 불평도 적지 않다.

오늘날' 경제 하행' 이 포스트 팬데믹 시대 주요 멜로디가 된 것 같지만 게임계와 같은 작품의 크라우드 모금액은 이미 5 억 달러를 넘어섰고, 플레이어 수도 공포의 465438+ 만 명을 넘어섰다. 맞습니다. 스타 시민입니다. 모두가' 배 파는 종교' 라고 놀립니다. 게임의 전망은 종이에서 노래를 부르고 있지만, 게이머들 사이에서는 이 게임에 대한 의혹이 멈추지 않았다. 더욱이, 많은 친구들은 이것이 철두철미한 황금 사기라고 생각한다.

물론 직접 참여한 사용자들은 유언비어를 별로 신경쓰지 않고 게임을 즐기고 있다. 그렇다면' 스타 시민' 은 왜 이렇게 큰 액수의 크라우드소싱을 받을 수 있을까? 몇 년 동안 개발된 작품의 구체적인 놀이와 질은 어떻습니까? 아래를 보고 답을 찾을 수 있기를 바랍니다.

수많은 스타 시민들은 어디에서 왔습니까?

스타 시민' 은 유럽 게임계의 전설적인 크리스 로버츠가 이끄는 운제국 게임 스튜디오에서 개발한 것으로 많은 유명한 게임과 영화를 제작했다. 바로 스타 프로듀서의 투입과 플랫폼 덕분에 이 작품은 광범위한 관심과 개념 단계의 첫 투입을 받을 수 있었다.

1988 이 발표한 액션 롤 플레잉 게임' 레전드 시대' 는 크리스 로버츠의 첫 작품으로 닌텐도의' 젤다 전설' 시리즈에서 영감을 얻었다고 합니다. 오래된 판타지 RPG 로서 게임에는 오픈 월드 요소, 실시간 액션 시스템, 클릭 아이콘 기반 UI 인터페이스 등이 포함됩니다. 이 책은 출판 초기부터 언론과 플레이어의 광범위한 관심을 받았고, 크리스 로버츠는 회사에서 더 많은 발언권을 얻었으며, 이는 이후 이야기의 토대를 마련했다.

전설의 시대' 이후 크리스 로버츠는 이미 게임권에서 명성을 떨쳤기 때문에 우주에 대한 열망이 가득한 이 젊은이는 과감한 시도를 시작했고, 그는 우주비행 시뮬레이션 게임을 만들기로 결정했다.

2 년의 발전을 거쳐 1990 년 9 월 26 일 연합사령관이 나왔다. 이 책은 우주 오페라와 비디오 게임을 결합해 상당히 무미건조하게 들리는 아날로그 비행 패턴과 액션 사격 시스템을 반짝이게 하고, 상당히 흥미진진한 이야기까지 더해져 많은 아이디어가 시대보다 훨씬 앞서 있다고 할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 오페라, 비디오게임, 비디오게임, 비디오게임, 비디오게임, 비디오게임, 비디오게임, 비디오게임)

이에' 연합지휘관' 이 199 1 년 컴퓨터 게임 세계 최우수 게임상을 수상해 많은 게이머들에게 사랑받고 있어 후속 개발과 속작도 순조로웠다. 흥미롭게도,' 연합 지휘관' 은 많은 공상 과학 비디오 게임에 성공의 선례를 제공했으며,' 성간 시민' 의 전신으로도 볼 수 있다.

물론, 아무도 인생이 항상 순조롭지 않다. 공동 지휘관' 시리즈가 대성공을 거두자 크리스 로버츠는 주도권을 더 장악하려고 창업을 결정했다. 나중에 그는 1999 의 영화' 연합사령관', 2000 년 신우주공상과학게임' 스타헌터' 를 가져왔지만 이상주의자는 결국 현실요소에 패했다.

크리스 로버츠의 회사는 독일 세법의 허점을 이용하여 자금을 모았지만, 2006 년 법률이 개정됨에 따라 자금 사슬이 깨졌다. 그때 그는 새 영화를 위해 자금을 모으고 있었다. 많은 충실한 관중의 지지를 받았지만 최종 프로젝트는 자금 고갈로 종결됐고, 오빠의 로맨틱한 우주꿈은 처음으로 심각한 좌절을 겪었다.

과정은 우여곡절이지만 꿈을 가진 사람은 여기서 멈추지 않을 것이다. 크리스 로버츠 (Chris Roberts) 는 20 1 1 년 동안 아내 및 파트너와 클라우드 엠파이어 게임 (Cloud Imperium Games) 을 설립했습니다. 이후의 이야기는 우리 모두 알고 있다. 이 회사의 첫 번째 프로젝트는' 성간 시민' 으로 크리스 로버츠 우주꿈의 연속이라고 할 수 있다.

최종 게임은 20 12 년 9 월 개인 크라우드 페이지를 통해 공식 발표됐고, 이후 20 12 년 9 월 10 에 Kickstarter 사이트 가입 조건을 성공적으로 달성했다. 시작 이후 이 프로젝트는 이미 200 만 달러 이상의 투자를 유치했다. 스타 시민' 도 무서운 금 흡수의 길에 올랐다. 10 년이 지난 오늘, 이미 크라우드 펀딩 금액이 가장 큰 비디오 게임이 되었으며, 유사 이래 가장 큰 금액의 크라우드 펀딩 프로젝트 중 하나이다.

스타 시민 프로젝트의 성공은 크리스 로버츠 스타 프로듀서의 이름과 무관하지 않다는 것을 쉽게 알 수 있다. 여러 해 동안 비바람을 겪었고, 우주꿈을 가진 사람들은 결국 필사적으로 초심으로 돌아가 자신과 플레이어의 비전을 위해 회사를 설립하고 다시 싸우기로 했다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 누가 이것이 감동적인 좋은 이야기가 아니라고 말할 수 있습니까?

하지만 플레이어 집단의 일원으로서, 나는 이야기를 잘 하는 큰 남자를 너무 많이 보았는데, 올해는 아무리 좋은 이야기라도 제품의 품질이 진실하지 못하다. 그럼' 스타 시민' 은' 공수표' 인가요? 그것의 구체적인 놀이와 게임 메커니즘은 무엇입니까?

스타 시민' 은 지금 어떤 모습인가요?

만약 20 1 1 에서 크리스 로버츠가 회사를 설립하여' 성간 시민' 을 개발하기로 결정했다면, 이 게임은 이미 10 년 이상의 역사를 가지고 있다. 시간이 지날수록 게이머와 행인의 이 작품에 대한 이해 격차와 인지세대 격차가 커지고 있다. 조금만 알면,' 스타시민' 전판이 멀더라도 이 작품은 이미 강력한 플레이성과 완벽한 게임 메커니즘을 갖추고 있다는 것을 인정할 수 밖에 없다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언)

스타 시민' 은 어떤 게임인가요? MMORPG? 우주 시뮬레이터? 일인칭 사격? 아무리 개괄해도 정확하지 않은 것 같아요.

먼저' 배 파는 종교' 라는 별명을 말씀드리겠습니다. 아시다시피,' 스타시민' 은 게이머가 스스로 교통수단을 살 수 있는 우주선 시스템을 포함하고 있다. 이 시스템이 지원하는 게임이 3 인칭 시각으로 우주를 헤엄치고 있다고 상상해 보세요. 우주선을 운전하는 것이 가장 중요한 내용입니다.

하지만 사실, 우주선을 운전하는 것은 고정관념입니다. 다른 우주 탐사 작품과는 달리' 성간 시민' 의 우주선 시스템은 고도의 커스터마이징을 지원한다. 플레이어는 1 인칭 시각으로 자신의 우주선에 들어갈 수 있다. 우주선 내부에는 네가 자신의 전속가를 설계할 수 있는 다양한 장식이 있다. 게다가, 서로 다른 우주선은 독특한 시스템과 모듈을 가지고 상호 작용한다.

어떤 의미에서, 이 우주선들은 우주에 있는 플레이어의 집과 더 비슷하다. 우주선 시스템은' 성간 시민' 역할 연기 요소의 중요한 부분이라고 할 수 있다. 자신의 우주선에 탑승하고, 우주에서 수영을 하고, 경치를 감상하거나, 친구를 데리고 당신이 세심하게 설계한 내부 구조를 참관하세요. 이것들은 모두 진정한' 원우주' 를 가지고 있으며, 세컨드 라이프는 이 책의 가장 두드러진 매력이다.

물론,' 스타시민' 이 그것만으로는' 게임' 이 아니며, 많은 전투놀이를 지지한다. 서로 다른 행성의 땅에서 플레이어는 서로 다른 무기로 서로 싸울 수 있다. 다년간의 쇄신에 따라 전투지도와 놀이가 갈수록 많아지고 있다.

첫 번째는 우주선을 기반으로 한 경기장 지휘관 모델로, 우리는 우주선을 조종해 다른 게이머나 AI 가 통제하는 우주선과 평화로운 전투나 경기를 벌일 것이다. 그 중 우주선 경주게임은 전속지도에 설치되어 있어 더 빠른 시간에 관문을 통해 승리하는 것이 이해가 잘 된다. 대략 경주게임의 우주판이다.

우리는 또한 4 인팀을 구성하여 고전적인 깃발 탈취 패턴을 할 수 있다. 이런 규칙 하에서 우리 팀은 우주선의 유연한 특징을 이용하여 목표물을 얻은 다음 자신의 자리로 가져가서 점수를 매길 것이다. 월드 오브 워크래프트의 깃발 탈기 전장을 해본 적이 있다면, 이 모델에 대해 잘 알고 계실 겁니다.

또한, 이 함선은 전투원소를 가지고 있는 놀이는' 연합지휘관' 의 고전적인 디자인과 비슷하며 탈출과 사격의 원소에 녹아들었다. 이런 모드에서 플레이어의 우주선은 직접적인 적대 상태에 있을 것이다. 한 가지 방법은 적함을 파괴하고 포인트를 얻는 것이다. 시간이 끝난 후 득점이 높은 쪽이 이겼다. 또 다른 하나는 우리가 전쟁광이 되고, 모든 적함을 계속 물리치고, 결국 지도에서 유일하게 살아남은 단위가 될 수 있게 해준다. (존 F. 케네디, 전쟁명언)

우주선 주위의 놀이 외에도' 성간 시민' 은 1 인칭 사격 원소도 있다. 성간 해양 모드에서 우리는 우주선을 떠나 특정 행성의 땅으로 가서 1 인칭 사격을 통해 적을 물리칠 것이다.

플레이어는 두 팀으로 나뉘어 통제점을 점령하여 포인트를 얻습니다. 대략' 파수꾼',' 전지전' 등 FPS 게임에서 포인트 지도로 이해할 수 있습니다. 팀이 더 많은 통제점을 획득함에 따라, 우리가 포인트를 축적하는 속도가 점점 빨라지고, 점수가 많은 팀이 경기가 끝난 후 승리할 것이다.

또한, 만약 당신이 연대전을 좋아하지 않는다면, 이 모드에서도 1 인용 놀이가 있습니다. 플레이어는 사격 전투에서 끊임없이 적의 플레이어를 물리치고 가장 높은 살육 수를 얻을 수 있다.

경기 게임 외에도' 성간 시민' 은 MMORPG 게임의 지속적인 우주 모델도 있다. 플레이어는 자신의 전속 캐릭터를 만들어 이 패턴에 들어갈 수 있다. 이 세상에서, 우리는 우리가 추구하는 것을 자유롭게 선택할 수 있다. 일반적인 거래 시스템, 광산 발굴, 임무 메커니즘, 통화 시스템 등이 모두 갖추어져 있다.

또한 법률 시스템이 있습니다. 공격선수 등 폭력활동에 종사하는 사람은 일정한 상을 준다. 다른 게이머들은 범인을 사냥하여 상을 받을 수 있어 독특한 게임 플레이를 하게 된다.

흥미롭게도, 영원한 우주 모델의 행성 지도는 모두 프로그램에 의해 만들어졌으며, 기본적으로 서로 다른 생물 군락과 지형을 가지고 있다. 각 행성에는 상륙 지역이 있는데, 보통 한 도시에 위치해 있는데, 거기서 플레이어는 상륙하여 도보로 그 지역을 탐험할 수 있다. 대부분의 행성에는 플레이어가 위험을 감수할 수 있는 동굴 시스템이 있는데, 그곳에서 우리는 정찰 임무를 수행하거나, 희귀한 광물을 채굴하거나, 강력한 생물을 물리칠 수 있다.

이 시점에서, 나는 네가 왜' 스타 시민' 의 모금 금액이 계속 높아질 수 있는지 이미 알고 있다고 생각한다. 캐주얼 파티, 경기 플레이어, MMORPG 팬 등 인기 있는 온라인 게임의 게임과 메커니즘을 기본적으로 다루고 있습니다. 게다가 공상 과학 장르의 독특함까지 더해져 이런 화면 스타일은 독보적이어서 시중에서 거의 비슷한 작품을 찾을 수 없다.

하지만 크리스 로버츠가 구상한' 스타시민' 의 전판과는 거리가 멀다. 앞날을 내다보는 계획에 따르면' 원우주' 라는 허무맹랑한 개념보다 더 거창할 수 있다. 개발자들은 플레이어가 세컨드 라이프를 시작할 수 있는 가상 우주를 만들고 싶어한다. 아마도 많은 공상 과학 작품에 묘사된 사이버 공간의 가상 은하가' 성간 시민' 의 궁극적인 목표일지도 모른다. 물론, 이것은 이 게임이 영원히 정식 발매되지 않을 가능성을 예고하는 것 같다.

왜' 스타 시민' 이 지금 의문으로 가득 차 있는가?

앞서 언급했듯이 10 년의 발전을 거쳐도 성간 시민들은 여전히 생산 과정에 있다. 정식 발매까지 얼마나 남았나요? 이 문제는 영원히 결론이 나지 않는 것 같다. 이 때문에 미디어, 플레이어 커뮤니티, 다른 게임 개발자에 이르기까지 이 게임에 대한 의문은 크게 세 가지로 나눌 수 있다.

우선, 구덩이에 들어간 게이머들에게는' 성간 시민' 을 싫어하지 않을 수도 있고, 심지어 많은 사람들이 여전히 경험하고 있을 수도 있다. 하지만 이 지원은 크리스 로버츠에 대한 초기 약속과 고민스러운 침몰 비용에 기반을 두고 있다. 이 게임 10 년 전의 선진성은 기쁘겠지만 게임에 대한 플레이어의 관심은 제한적이다.

시간은 앞으로 굴러가고, 점점 더 많은 선택이 플레이어 앞에 놓여 있다. 그들 중 많은 사람들이 더 이상' 성간 시민' 과 함께 묶기를 원하지 않거나 비디오 게임을 별로 좋아하지 않을 수도 있지만, 그들은 완제품 게임의 질을 기대하며 진금은에 대해 불안해하기 때문에 포기하기가 어렵다. 속담에도 있듯이, 트위스트 멜론 달콤한 되지 않습니다. 만약 플레이어가 걸을 수 없어서 계속하기로 선택한다면, 게임 평가는 어떻게 계속 상승합니까?

또한 게임계에서도 많은 사람들이' 스타워즈 시민' 에 대해 매우 까다롭다. 어떤 사람들은 이 게임의 개발자가 소비자의 심리에 묵묵히 영향을 미칠 수 있다고 생각하는데, 플레이어는 게임에 돈과 감정을 넣었지만 피드백과 버전 업데이트는 매우 느리다. 오랜 시간 동안, 당신은 부정적인 마음가짐에 빠질 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 믿음명언) 시중에는 수백만 개의 다른 게임이 있지만 플레이어는 알파 단계에서' 성간 시민' 을 떠날 수 없다.

20 년 동안 개발해야 하는 복잡한 게임일 수도 있지만, 현재 개발자들은 이불 접기, 바텐더 AI, 눈시습 등 비핵심 놀이를 지속적으로 개발하고 있다. 이 중요하지 않은 업데이트는 언제까지 계속됩니까? 아무도 모릅니다. 그렇다면 플레이어는 계속 기다려야 합니까?

언론의 관심이 더욱 현실적이다. 성간 시민들은 수년 동안 많은 자금을 확보해 왔으며, 10 년의 개발주기는 게임이 알파 단계를 벗어나는 데 도움이 되지 않았다. 이는 회사의 프로젝트 관리와 인력 구조에 문제가 있음을 증명한다. 만약' 스타 시민' 이 계속 큰 호평을 받고 결국 종말을 고한다면, 분명히 다른 종사자들도 본받을 것이다.

결국 게임 시장의 혼란을 초래할 수 있다. 소비자들은 언제 게임의 정식 버전을 받을 수 있을지, 심지어 자신의 돈이 게임 개발에 쓰이는지조차 알 수 없다. 업계의 미래를 걱정하는 시각에서, 아니면 소비자의 권익을 보호하기 위해서든, 스타 시민의 관행은 의심할 만하다.

결론:

스타 시민' 은 분명히 독특한 작품으로, 가연성은 의심할 여지가 없다. 이 단계에서도 우리는 많은 재생 가능성을 볼 수 있으며, 이 작품은 개발팀이 끊임없이 업데이트됨에 따라 점점 더 완벽해질 것이라고 믿는다. 그러나 많은 의문은 근거 없는 것이 아니며, 자세히 생각해 보아도 이치에 맞지 않는 것은 아니다.

앞서 중국 게이머들은 자발적인 플레이어 모임에서 개발팀에 대해 많은 문의를 했다. 플레이어는 보다 자세한 개발 계획을 이해하고 실제 기능과 놀이법을 추가해야 한다. 어쨌든, 5 억 달러를 포함하는 이 프로젝트는 이미 비디오 게임 역사상 유일무이한 획이 되었다. 그 속성이 결국' 사기' 가 아니길 바라며, 모든 성간 시민 게이머들이 전설의 정식 작품을 빨리 즐길 수 있기를 바란다.

글쎄, "스타 시민" 에 대한 논의는 잠시 여기에 있습니다.