블리자드 맵 편집기의 역사
그러나 이때 사람들은 의심을 품었다. 스타크래프트 2 의 지도 편집기 은하 편집기 (GE) 는 왜 DOTA 나 DOTA 와 같은 지도를 만들 수 없습니까? GE 지도 편집기에서 플레이어의 열정은 WE 지도 편집기보다 훨씬 못하다. 이 뒤에는 사실 유감스럽고 분노한 이야기가 있다. 보리를 들어 내가 자세히 말해 줄게.
1998 년 폭설은 게임' 스타크래프트 1' 을 발표했다. 당시 플레이어는 게임에 이상한 프로그램이 있다는 것을 알아차렸고, 클릭은 마치 모델링 소프트웨어처럼 보였는데, 이것이 바로 스타크래프트 1 의 지도 편집기였다. 당시 폭설은 워크래프트 1 워크래프트 2 의 제작을 마친 후 놀라운 생각을 했다. 워크래프트의 게임 엔진을 캡슐화하고 스크립팅 언어를 조합해서 스스로 지도를 만드는 것이 재미있지 않습니까? 그래서 스타크래프트 1 에서, 그들은 게이머도 완전히 나만의 게임을 만드는 즐거움을 경험할 수 있도록 이 아이디어를 실현하기로 했다.
그러나 스타크래프트는 결국 90 년대에 탄생했다. "오래된" 프로그램으로서, 이 소프트웨어는 아직 그렇게 인간적이지 않은 곳이 많다. 먼저 사용자 정의 지도를 만들어야 합니다. ScmDraft2 를 열고 빈 지형을 만들어야 합니다. 그런 다음 필요에 따라 게임에 포함된 다양한 요소를 추가하여 지형을 만들 수 있습니다. 그런 다음 이 매핑을 저장한 후 SMC 를 열고 추가한 요소에 트리거를 추가하기 시작합니다. 트리거는 전체 지도 편집기의 핵심 개념이며 후기 WE 및 GE 편집기에서 가장 중요한 것입니다. 솔직히 말해서, 이 물건은 프로그래밍의 IF 조건문과 같지만, 기능은 더욱 복잡하고 다양하다.
물론 편집기 사용은 다소 번거롭지만 매니아에게는 무해하지만 스타크래프트 1 의 지도 편집기에는 치명적인 단점이 있어 보급을 심각하게 방해하고 있다. 이것은 성간 1 의 게임 엔진부터 시작해야 한다. 유행을 따라잡기 위해 폭설 프로젝트의 임원들은 스타크래프트가 처음 나왔을 때 C++ 언어로 게임 엔진을 다시 쓰기로 했다. 하지만 C++ 언어의 복잡성은 폭설 프로그래머의 상상을 훨씬 뛰어넘는다. 이 언어에 익숙하지 않기 때문에 단위 제어의 기본 코드를 작성할 때 상속 구조를 선택했습니다. 각 단위의 제어는 상속 체인 (cunit) 에 의해 단계적으로 제어됩니다.
물론 성간 1 중 많은 게이머들이 도타 원조' 분쟁의 영왕' 과 같은 고급 맞춤형 지도를 제작했다. 이 지도는 Aeon64 라는 플레이어가 만든 것입니다. 아쉽게도 이 지도는 도타와 비슷하지만 플레이어는 영웅을 통제하고 3 선에 출병한다. 그러나 지도 편집기 기능의 제한으로 인해 일부 복잡한 기능은 구현할 수 없습니다. 전체 지도에는 플레이어가 한 명밖에 없다. 기술도 없고, 영웅도 업그레이드 할 수 없고, 장비도 없다. 플레이어는 단지 이 단위를 통제하여 계속 밀고 나서 결국 AI 를 이기고 이긴다. (윌리엄 셰익스피어, 윈프리, 이기다, 이기다, 이기다, 이기다, 이기다) 하지만 이것이 최초의 모바 게임의 초기 형태라는 것을 알 수 있지만, 아쉽게도 지도 편집기의 기능에 따라 게임의 내용이 그렇게 매력적이지 않아 결국 잠잠해졌다. 하지만 폭설의 지도 편집기는 그동안 일부 베테랑 선수들의 마음속에서 뿌리를 내리기 시작했고, 이후 워크래프트 3 의 WE 편집기 폭발을 위한 훌륭한 선수 기반을 마련했다.
이후 워크래프트 3 이 등장하면서 폭설은 게임 중 대부분의 버그를 복구했고, 워크래프트의 지도 편집기도 크게 달라졌다. 폭설은 4 개의 관리 모듈을 한 번에 통합하여 기존 지세 편집기와 트리거를 기반으로 단위 편집기와 사운드 편집기를 추가했습니다. 단위 편집기를 통해 플레이어는 워크래프트의 캐릭터뿐만 아니라 오픈 인터페이스를 활용할 수 있습니다. 아트 도구의 역할을 통해 3dmax5.0 에서 설계된 모델을 워크래프트 모델 mdx 로 변환한 다음 필요에 따라 이 모델에 동작을 바인딩할 수 있습니다.
2004 년 중국에는' 해삼C' 라는 RPG 지도가 등장했다. 그의 지위는 내가 더 말할 필요가 없다고 생각한다. 기본적으로 워크래프트를 해본 사람은 모두 이해하지 못한다. 그 이후로 월드 오브 워크래프트 사용자 정의 지도가 성숙해지기 시작했다. 예를 들어, 당시 U9 월드 오브 워크래프트 RPG 지도 판은 워크래프트 RPG 지도를 많이 가지고 놀았으며, 많은 맞춤식 지도 애호가들이 모이는 곳이었습니다. 그 중 마법공방은 가장 활발한 제작기구로 플레이어에게 고품질의 RPG 지도를 많이 기부했습니다. 중국 인터넷의 급속한 발전 덕분에 WE 지도 편집기의 사용 자습서는 이미 인터넷 전체에 가득 차 있다. 이제 워크래프트의 지도 편집기를 검색해 보면 매우 상세한 자습서를 찾을 수 있어, 사용자 정의 지도의 애호가들이 스스로 게임을 만들어 그 시대의 영광을 창조할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언)
흥미롭게도, WE 지도 편집기가 당시 얼마나 유행했는가? 노게이머들은 닌자 마을이라는 RPG 지도에 대해 들어 본 적이 있을 것이며, 많은 버전을 계속 업데이트했고, U9 등 워크래프트 지도의 다운로드 구역에도 수백만 개의 다운로드가 있었다. 그러나, 이 지도의 저자는 당시 평범한 고등학생에 불과했다. 그와 친구는 인터넷에서 자습서를 보고 당시 가장 유행했던 나루토 소재의 RPG 지도를 만들려고 시도했다. 우리 지도 편집자가 얼마나 친민인지 알 수 있다.
워크래프트 3 시대에 가장 주목할 만한 것은 지도 도타입니다. 2005 년 Eul 과 몇몇 친구들은 WE 편집기에서 도타의 지도를 만들어 성간 1 시대의' 분쟁의 영세' 를 모방해 유럽과 미국에서 좋은 반응을 얻었다. 이후 몇 명의 작가의 반복을 거쳐 양칼의 손에 이르러 대규모로 중국 시장에 진출하기 시작했고, 도타라는 워크래프트 지도를 사랑하게 된 사람들이 늘고 있다. 나중에 빙개구리가 양칼의 일을 이어받아 도타의 발전을 극치로 밀어냈고, WE 편집기도 점점 더 많은 게이머들에게 알려지면서, 모두가 그 위에서 실력을 발휘하고 싶어 한다는 것을 알게 되었다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언)
그러나 WE 편집기는 강력하지만 고유한 한계가 있습니다. 처음에는 지도의 크기가 최대 4MB 에 불과하여 게임 내 모델의 세밀함을 심각하게 제한했습니다. 그림 그리기 기술이 뛰어난 많은 작가들은 어쩔 수 없이 자신의 모형의 면 수를 줄여서 각이 생기게 하고 PS 1 시대 로라의 모형과 비슷하다. 도타와 같은 원소가 너무 많은 지도는 그의 발전을 심각하게 제한했다. 당시 플레이어는 폭설에 WE 지도 편집기를 개선할 수 있다고 제안했다. 하지만 이때 폭설은' 스타크래프트 2' 개발에 바쁘다. 이에 따라' 워크래프트 헤게모니' 에 대한 3 년여의 지지가 중단된 지 오래다. 하지만 폭설은 또한 스타 헤게모니 2 의 지도 편집기가 더 강력한 기능을 가지고 플레이어에게 새로운 경험을 제공한다는 흥미진진한 소식을 전해 주었다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언)
도타의 플레이어 기수가 커지자 얼음개구리는 폭설을 찾았고, 도타 게임을 분리해 폭설의 도움으로 완전히 독립된 게임으로 변하기를 희망했다. 그러나 당시 폭설은 도타의 미래의 상업적 가치를 보지 못하고 빙개구리의 요구를 거절했다. 동시에 폭설은 자신이 독립된 도타를 만들 수는 없지만, 빙개구리는 스타크래프트 2 의 GE 편집기로 새로운 도타를 만들 수 있다고 말했다. 그러나 빙개구리는 폭설의 요구를 거절하고 더 많은 관심을 받기를 희망했다. 이렇게 폭설은 미래 게임업계의 중요한 기회를 놓쳤다. 도타는 스타크래프트 2 의 지도 편집기에 로그인할 수 없었지만, 게이머들은 앞으로 일어날 일이 그들을 실망시킬 때까지 기대에 부풀어 있었다.
폭설의 지지가 없어 빙개구리가 돌아서서 V 사의 품에 안겼고, DOTA2 는 20 10 년 2 월 공식적으로 플레이어를 만났다. 하지만 폭설은 20 1 1 년 4 월 이 게임의 상표에 대한 저작권 소송을 제기했다. 폭설은 DOTA 상표가 자신의 워크래프트 지도 편집기에서 탄생했다고 주장하기 때문에 DOTA 상표의 소유권은 폭설에 속한다. 하지만 V 사는 월드 오브 워크래프트 지도 편집기의 사용자 합의에는 이 조항이 없어 1 년 넘게 왔다 갔다 했다고 주장했다. 폭설은 뜻대로 되지 않아 쌍방이 DOTA 상표가 V 사가 소유한 화해에 도달했다. 이후 DOTA2 의 상업적 가치가 급상승하면서 V 사는 만발했다.
이 배후를 보고 폭설은 당연히 그해 내린 결정에 안타까움을 느꼈다. 하지만 폭설은 앞으로 이런 일이 발생하지 않도록 플레이어를 매우 화나게 하는 일을 했다. 폭설은 스타크래프트 2 의 사용자 협의에서 GE 편집기에서 만든 모든 사용자 정의 지도는 폭설 오락에 속한다고 규정하고 있습니다! 이는 사용자가 PS 에서 만든 사진 판권이 Adobe 에 귀속되는 것만큼 우습다. 이에 따라 게이머들이 GE 지도 편집기에서 지도를 만드는 열정이 급격히 떨어졌다.
설상가상으로, 스타크래프트 2 가 발표된 후, 전체 레이스권은 한국인에 의해 독점되었다. TI 에서 여러 차례 우승한 DOTA2 중국팀에 비해 중국의 스타게이머들은 20 13 이전에 집을 나서지 못했다. 20 13 은 스타크래프트 2 가 중국에서 가장 어두운 시대에 폭설조차도 중국 시장을 포기해야 한다고 할 수 있다. 동시에, 리그 오브 레전드, 도타 2 의 부상 등 외부 요인이 있다. 플레이어 기수의 감소는 점차 지도 편집기로 지도를 만드는 것을 좋아했던 거장들의 흥미를 잃어가고 있어 스타크래프트 2 의 GE 편집기는 WE 의 휘황찬란함을 재현할 수 없다.
물론, 당신은 그 편집장이 괜찮다고 생각하지 않습니까? 절대 안 돼요. GE 편집자는 최고다. 폭설의 폭풍 영웅은 GE 편집기로 디자인한 것이다. 물론, 이 편집기의 단점은 팀의 음성과 연결 해제 기능을 사용할 수 없다는 것입니다. 폭풍의 영웅이 발표한 지 오래되어서야 폭설이 마침내 이 문제를 해결했다. 그러나 폭설의 형편없는 운영 능력으로 이 모바 게임은 결국 deus ex 에 들어가지 못했다. 천천히, 과거 워크래프트 3 시장은 도타, 리그 오브 레전드 등 모바 게임에 의해 분할되었다. 스타크래프트 2 는 지도 편집기가 당시 워크래프트 3 처럼 게임 개발의 또 다른 길이 되었다는 것을 깨닫지 못한 것은 안타까운 일이다.
폭설은 훌륭한 회사이지만 회사 규모가 커짐에 따라 상인의 맛도 점점 커지고 있다. 폭설은 지난 2 년간의 행동으로 많은 노게이머들을 한심하게 했다. 올해 마지막 공동 창업자가 떠나면서 폭설의 미래가 흐려지기 시작했고 디즈니가 폭설을 인수할 것이라는 소문까지 나돌고 있다. 눈보라가 왜 그래? 아마도 그가 스타크래프트 2 에서 지도 편집자를 사랑하는 사람들에게 패왕 조항에 서명하도록 강요한 이후로 모든 것이 바뀌었을 것이다.