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Financial Empire 2 - 운영 및 관리에 대한 초보자 가이드

1. 긍정적인 현금 흐름

심시티처럼 가능한 한 빨리 긍정적인 현금 흐름을 구축해야 합니다. 연체도 없고 자산 담보 대출도 없습니다(나쁜 일입니다). 일단 현금이 떨어지면 사업을 중단해야 합니다. 파산의 기준은 파산이 아니라 빚을 제때에 갚지 못하는 것입니다. 이것은 15세기부터 서양의 사업 전통이었습니다. 중국에서는 사업문화와 계약의 개념이 상대적으로 취약하고, 정부는 국영기업의 몰락으로 인한 실업압력을 우려하고 있어 파산법이 매우 제한적이다. 민간 부문 역시 전통적으로 취약한 계약 개념에 영향을 받고 있으며, 개인 사업주들은 현금과 이익의 차이를 구분하지 못한 채 돈을 투자하는 경우가 많습니다. 아직 돈도 안 갚은 게 아닌데, 빚을 갚으려면 이틀만 기다리면 된다.

2. 브랜드 정책

브랜드 정책을 변경하면 이전 브랜드가 폐기되므로 처음부터 브랜드 정책을 결정해야 합니다. 이 설정은 그다지 합리적이지 않습니다.Lucent가 처음 설립되었을 때 잠시 AtT라는 이름을 빌려 왔습니다. 분할 후 China Telecom이 로고를 변경한 후에는 사용자가 China Telecom을 다시 알게 될 것이라고 생각합니다. 높은 수수료, 낮은 서비스를 제공하는 회사는 더 이상 존재하지 않는 걸까요? 초기 휴대폰 설치비로 인한 부정적인 브랜드 충성도는 쉽게 사라질 수 없습니다.

브랜드 정책은 통합 브랜드, 시리즈 브랜드, 개별 브랜드 3가지를 선택할 수 있다. 홍보 부서의 비용을 통해 통일된 브랜드를 강화할 수 있습니다. 광고 비용은 상대적으로 적고 다른 도시에서 새로운 시장을 개척할 때 이미 브랜드 기반이 어느 정도 있을 것이므로 처음부터 시작할 필요가 없습니다. 하지만 제품의 품질이 불균형하면 사람들에게 나쁜 인상을 주게 됩니다.낮은 품질의 제품은 고품질의 제품을 끌어내리겠지만, 칩부터 선박까지 모든 것을 하는 GE나 미쓰비시 같은 회사는 그렇지 않습니다. . 개별 브랜드는 각 제품이 하나의 브랜드를 사용하고 서로 영향을 미치지 않는다는 것을 의미합니다. 그러나 광고비가 문제가 됩니다. 그러나 장점은 시리즈 브랜드 및 통합 브랜드를 사용할 때보다 훨씬 빠르게 브랜드 가치가 상승한다는 것입니다. 시리즈 브랜딩은 동일한 시리즈 내에서 하나의 브랜드를 사용하는 것으로, 품질이 낮은 제품이 특정 시리즈에 미치는 영향을 제한할 수 있습니다. 또한, 같은 시리즈의 제품은 유사한 원자재를 사용하고, 일반적으로 동일한 기술 개발의 혜택을 받는 경우가 많습니다. 특정 기술이 향상되면 같은 시리즈의 제품의 품질도 함께 향상되는 경우가 많습니다. 예를 들어, 칩 기술의 향상은 칩 품질의 향상으로 이어지고, 칩 품질의 향상은 컴퓨터 시리즈의 세 가지 제품인 데스크탑, 노트북, 휴대용 컴퓨터(네 번째 제품은 칩을 사용하지 않는 프린터).

게임 내에서 OEM이 허용된다는 점은 매우 흥미로운 설정인데, 게임 내에서는 이 기능이 명확하게 명시되어 있지 않습니다. 소매점이나 공장에서 상표부서를 볼 수 있는데, 관리안내 메뉴에는 '이 부서에서 취급하는 제품'이라는 문구만 보입니다. 어떻게 처리해야 하는지 설명이 없습니다. 이제 이 부서는 브랜드화되어 있습니다. 항구나 NPC 공장에서 소비재를 구입하고, 이 부서를 통해 가공한 후 판매하여 귀하의 제품이 됩니다. 상품상세정보를 확인하시면 고객님께서 제작하신 상품이 됩니다. 해당 가격은 원래 브랜드를 사용할 수 없으며 브랜드가 처음부터 시작되어 공급 업체의 브랜드보다 훨씬 열등하다는 것입니다. 공장에도 상표부서가 있는데 무슨 용도인지 모르겠어요. 공장에서 구매하는 것은 중간제품이고, 중간제품은 가격과 품질만 있고 브랜드는 없기 때문이다(물론 현실세계에도 브랜드가 있으니 이는 합리적인 단순화이다). 따라서 이 상표 부서는 자체 생산 제품에 라벨을 붙이는 데 사용됩니다. 왜 상표를 넣어야 하나요? 자신의 브랜드를 강화할 수 있나요? 답을 찾을 수 없습니다.

3. 연구개발

앞서 언급했듯이 소매업에는 경쟁우위도, 핵심경쟁력도 없습니다. 물론 월마트처럼 거대 유통 브랜드가 되는 것이 불가능하지는 않다. 이에 대해서는 나중에 전략 부분에서 언급하겠다. 여기서 경쟁우위와 핵심경쟁력은 가격, 품질, 브랜드라는 세 가지 기본 요소에서 비롯됩니다. 화물 운송 및 생산 능력을 통해 비용을 절감하는 방법에 대해서는 이미 언급했으며 브랜드 관리의 몇 가지 기본 개념에 대해서도 이야기해 보겠습니다. 다양한 제품 사이에서 가격과 브랜드의 영향력은 점점 줄어들고 줄어들지만, 품질의 영향력은 영원합니다.

R&D는 생산기술의 향상이고, 생산기술의 향상은 제품의 품질 향상이다.

우리의 연구개발로 칩 제조 기술을 30에서 100으로 향상시키면 우리의 칩 품질은 95+2.5=97.5, 66.5가 증가합니다.

처음에는 너무 많은 R&D 센터를 지원할 자금이 없는 경우가 많기 때문에 다른 사람으로부터 기술을 구입할 수도 있습니다. 선도적인 기술을 보유한 기업은 일반적으로 기술 판매를 꺼리지만, 기술을 성공적으로 구매할 확률은 여전히 ​​20~30% 정도입니다. 기술 2위 기업의 기술을 100% 구매하실 수 있습니다.

4. 가격

기술의 향상은 품질의 향상으로 이어지고, 광고비는 브랜드의 강화로 이어진다. 귀하의 제품에 대한 전반적인 평가가 경쟁 제품보다 훨씬 앞서 있다는 것입니다. 그렇게 높은 평가는 당신에게 아무 소용이 없습니다. 경쟁사보다 약간 높은 평가만 있으면 됩니다. 나머지는 가격 인상 여지가 있습니다. 브랜드와 기술에 대한 투자는 판매량 증가로만 보상받는 것이 아니라 전체 평가 지표가 경쟁사보다 약간 높은 수준으로 떨어질 때 얻을 수 있는 최대 가격 인상은 귀사의 기술과 브랜드를 평가하는 것입니다. 투자수익률을 이해하는 것입니다.

NPC 회사에서는 가격을 아주 자주 조정하는데, 품질이 내 것보다 높으면 내 것의 두 배 이상으로 올리는데, 품질이 너무 나쁘면 절반도 안 되는 가격이 됩니다. 현재 가격이 인상되지 않았기 때문에 그의 판매가 손실되었다고 볼 수 있습니다. 가격 조정은 임대료 조정과 마찬가지로 매우 번거로운 문제입니다. 임대료를 조정하려면 항상 점유율에 주의해야 하고, 가격을 조정하려면 항상 경쟁사의 가격에 주의해야 합니다. 사업이 독점적인 사업이어서 한꺼번에 가격을 올리지 않는 한, 저는 보통 이 번거로운 일을 고용된 COO에게 맡깁니다. COO의 패널에는 가격 정책이라는 옵션이 있습니다. 공격적인 선택을 하면 COO는 가격을 최대한 높게 조정하여 한 푼의 이익이라도 짜낼 것입니다. 그러나 제가 고용한 몇몇 COO는 소매업 역량이 너무 열악했기 때문에 성과가 좋지 않았습니다.

5. 인력 채용

본사를 설립하고 해당 사무소를 설립한 후에는 영업 이사, CTO, COO 세 명을 채용할 수 있습니다. 급여 기준은 연간 매출에 따라 달라지며 개인 능력에 따라 조금씩 변동됩니다. COO의 급여는 연간 이익의 1/5을 차지할 수 있습니다. 연간 이익이 증가하면 얼마가 적절한지 모르기 때문에 인상을 요구할 것이며, 거부하면 관계가 악화되고 다시 고용이 불가능해집니다. 그래서 보통 조금 더 추가하다가 상대방이 거절하면 캐릭터 정보에 들어가서 고용하는 편이에요.

영업이사는 소매점의 매출을 강화하기 위해 어떤 이유로 선발 기준이 운영 능력입니다. 영업담당자는 영업수준 향상에 큰 영향을 미치며, 알고리즘을 알 방법이 없습니다. 그런데 한번은 영업담당자가 급여 인상을 요구했는데, 급여 인상 후 월 수익이 두 배로 늘었습니다. 생산 및 운영.

CTO는 R&D 자원이 유휴되고 낭비되는 것을 방지하기 위해 스스로 R&D를 강화하고 새로운 R&D 계획을 결정할 수 있습니다. 물론 CTO의 계획을 조정할 수도 있습니다. CTO의 문제는 그가 계속해서 100개 이상의 기술을 개발할 것이라는 점이다. 실제로 전체 경제 시스템에서 개발을 기다리는 기술은 거의 100개에 가깝다. CTO 사무실을 통해 다른 사람으로부터 기술을 구입할 수도 있고, 자신의(CEO) 사무실을 통해 기술을 구입할 수도 있습니다. 둘 사이의 차이점은 무엇인지 모르겠습니다. 기술을 구매할 때 기술이 80보다 낮으면 일반적으로 상대방이 기꺼이 팔려고 합니다. 기술이 80보다 높으면 해당 기술에서 2위를 차지하는 회사에서만 구입할 수 있습니다. 일반적으로 기술을 다른 사람에게 판매하는 것을 꺼립니다. 기술을 구매할 때 이 기술이 생산에 적용되는 기술이라면 판매하지 않습니다.

COO의 급여는 다른 두 사람의 급여보다 몇 배 더 높습니다. 같은 사람이라도 직위에 따라 급여 요구 사항이 다릅니다. COO는 자동화된 관리 보조자로서, 자동화된 관리 수준은 개인의 특정 능력 수준과 관련이 있습니다. 게임 입문 과정에서 제안하는 것은 제조, 채굴, 재배가 더 낫다는 것입니다. 사실 많은 레벨에서 모든 사람의 능력 지수는 0입니다. 나는 주로 COO가 소매 가격을 자동으로 조정하는 데 도움을 줄 것이라고 기대했지만 실제로는 좋은 일을 하지 못했습니다. 또한, 소매업이 제조업에서 구매를 할 때, 동일한 제품을 생산하는 공장이 여러 개 있을 경우, 한 공장은 공급이 부족하고 다른 공장은 생산 능력이 초과되는 경우가 종종 발생합니다. 각 소매점의 매출 변동은 상대적으로 독립적이고, 소매점의 구매는 특정 공급자에게 고정되어 있어 조정할 수 없기 때문입니다.

제조업체가 일시적으로 상품을 공급할 수 없는 경우 소매점에서는 생산 능력이 초과된 제조업체로 일시적으로 전환하지 않습니다. 제조업체가 판매를 완전히 중단한 경우에만 자동 전환이 발생하기 때문입니다. 원래는 COO가 이 조정을 도와줄 것으로 기대했는데, 사실 AI에는 이 기능이 포함되어 있지 않습니다.

동일 제품에 대해 공장별 판매 불균형 문제를 해결하는 또 다른 방법은 창고센터를 설립하는 것이다. 파이낸셜엠파이어2는 창고센터 구축을 제공하지 않기 때문에 소규모 공장만 이용하면 여러 제조사로부터 구매해 '구매-창고-판매' 방식으로 함께 판매할 수 있다. 소규모 공장의 경우 유지관리비를 내야 하지만 관리 측면에서는 훨씬 편리하고, 매출 불균형 문제가 해결된 후에는 시장 잠재력이 더욱 발휘될 수 있습니다. 그러나 이는 중간 제품의 고르지 못한 판매에만 적용됩니다. 왜냐하면 공장은 공장에서 최종 소비재를 구입할 수 없고 상점은 상점에서 최종 소비재를 구입할 수 없기 때문입니다. 최종 소비재가 공장에서 나온 후에는 중간 링크를 추가하지 않고 소비자 판매 지점으로 직접 이동할 수 있습니다. 이것도 디자인 결함이다.

6. 공장 위치 선정

고부가가치 소비재 생산에 있어 중간제품 구매 결정은 골치 아픈 일이다. 아웃소싱이 가능하다면 연구개발을 강화하면서 한시적으로 아웃소싱하고, 연구개발이 끝난 뒤 직접 생산하는 것이 좋다. 자체생산은 광산부터 중간제품 공장까지 대규모 투자를 의미하기 때문이다. . 아웃소싱을 구매할 방법이 없을 때는 다른 도시에서 찾아볼 수 있습니다. 도시간 운임이 원래 가격에 비해 많고 때로는 운임이 원래 가격보다 높지만 부가가치가 높기 때문입니다. 제조 산업에서는 원자재 비용이 극소수에 불과합니다. 일시적으로 자체 생산할 돈이 없을 때는 투자하는 것보다 운임을 지불하는 것이 더 비용 효율적입니다.

타 도시 항구에서 직접 물품을 구매할 수 없기 때문에 필요한 중간 생산물이 다른 도시 항구에서 공급되는 경우도 있기 때문에 현지에 소규모 공장을 짓고 항구에서 물품을 구매한 후 재판매할 수 있다. 최종 소비재 제조 시설로 이동합니다.

가끔 자체적으로 중간제품 제조 공장을 짓는데 현지 다운스트림 기업이 그 생산능력을 흡수하지 못해 다른 도시에서 새로운 시장을 개척할 계획을 세우는 경우도 있다. 새로운 최종 소비재 공장은 새로운 시장 옆에 건설될 것인가, 아니면 중간제품이 위치한 도시에 건설될 것인가? 도시간 화물 비용으로 자체 생산?

아웃소싱인가 아니면 중간 제품 자체 구매인가? 대답은 매우 간단하다. 공장에서 생산을 하고 있다면 최대한 자체 구매를 하세요. 비용이 생각만큼 높지 않기 때문에 구매 가격의 상당 부분이 다른 공장의 이익입니다. 그러나 새로운 공장 위치를 ​​선택할 때에는 운송비를 고려해야 합니다.

파이낸셜 엠파이어 2의 도시 간 화물 알고리즘에는 두 가지 버그가 있습니다. 타이베이와 서울 사이의 거리는 24km에 불과하지만, 타이베이시를 기준으로 동서로 수백 킬로미터에 달합니다. 믿을 수 없는. 또 다른 버그는 차체와 엔진의 운임이 완성차의 운임보다 훨씬 높다는 것입니다.

또한 배송비는 부피나 무게가 아닌 상품 자체의 가치를 기준으로 산정됩니다. 그 결과 원자재 운임이 너무 낮아 엔진 한 대를 운송하는 데 드는 운임으로 수백 개의 엔진을 만드는 데 필요한 강철을 운송할 수 있습니다. 이에 대한 우리의 대응은 고부가가치 생산을 현지 시장에 배치하고, 원자재와 차체, 엔진을 제외한 중간제품은 특정 도시에서 일률적으로 생산할 수 있도록 하는 것입니다.

6. 시장조사

게임에서는 시장조사 데이터를 직접 제공하며, 상품 상세정보를 통해 시장점유율과 다양한 판매요소의 비교를 직접 확인할 수 있습니다. 실제로 이런 종류의 데이터는 얻기가 쉽지 않습니다. 설문 조사를 직접 수행하려면 많은 돈을 써야 하거나 AC Nielsen과 같은 회사에서 구입할 수 있습니다. AC Nielsen과 같은 유명 기업의 경우에도 수집된 시장 데이터는 여전히 실제 시장 상황과 크게 다를 수 있습니다.

그러므로 이 무료 리소스를 활용하고 제품 세부정보를 자주 확인하세요.