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게임 이름이 상표 침해에 속하는지 판단하는 두 가지 중요한 문제.

게임명의 상표침해는 상표침해가 인정한 일반 규칙에 따라 게임업계의 특징과 결합해 상표사용, 혼동 등의 항변에 속하는지 여부를 종합적으로 고려해야 한다. 이 문서는 "상표 사용" 과 게임 이름의 "혼동 가능성" 이라는 두 가지 주요 문제를 검토하기 위한 것입니다.

키워드: 상표 침해 게임 이름 상표 근사화

질문 1: "상표 사용" 에 속합니까

실제로, 우선 상표침해가 상표사용을 구성하는지 여부를 고려해야 한다. "상표법" 제 48 조에 따르면 상표의 사용은 "상품의 출처를 식별하는 행위" 여야 한다. "상표 소유자는 타인의 행위가 상표권을 침해한다고 생각하는데, 타인의 행위가 상표 사용에 속한다는 것을 증명해야 한다. 즉, 다른 사람이 상표를 사용하는 소유자의 상표 로고는 상품이나 서비스의 출처를 구분할 수 있어야 한다. 이 전제 조건을 충족하는 행위만이 상표 소유자의 등록 상표권을 침해할 수 있다. "

게임 이름이 상표권을 침해하는지 여부를 판단하고, 먼저 이름이 출처를 구분하는 역할을 하는지, 상표사용에 속하는지 여부를 고려해야 한다. 일반적으로 게임 이름은 게임의 출처를 구분하는 기능을 가지고 있으며 상표에 속하지만 대략 두 가지 예외가 있습니다.

첫 번째 경우는 게임 이름으로 부각되지 않아 인식 역할을 하기 어렵다는 것이다. 일반적으로 게임 이름은 게임 소개의 텍스트에만 나타나거나 관련 텍스트는 주로 게임의 캐릭터, 소품, 캐릭터 이름, 이야기 장면 등을 설명하는 데 사용됩니다. 주머니 서유기' 사건에서 원고는' 연화선자' 등 24 개의 등록상표를 누릴 권리를 주장하지만 피고는 관련 문자를 사용하여 게임의 인물이나 소품, 즉 관련 인물, 소품의 이름으로 눈에 띄게 사용되지 않고, 객관적으로 관련 대중이 상술한 글과 피고에 대해 특정 대응 관계를 형성하도록 하지 않고 상표사용에 속하지 않는다.

두 번째 경우는 게임 이름으로 강조 표시되어 있지만 "설명적인 사용" 에만 속한다는 것입니다. 관련어를 사용하는 것은 문자 자체의 뜻에 따라 서비스의 내용과 특징을 설명하는 것이지, 자신의 상품이나 서비스의 구체적인 출처를 밝히는 것이 아니다. 전형적인 예는' 백만장자' 사건이다.' 백만장자' 는 주로' 주사위 수에 따라 바둑을 두고 실제 장사 방식을 흉내내는 게임' 을 뜻하는데, 관련 대중은 이미 잘 알고 있다. 피고가 독점을 사용했을 때, 관련 대중은 그것을 상표로 인정하지 않을 것이다. 또한' 3 대',' 보황',' 구멍을 파다' 등의 경우 3 대 게임, 보황게임, 구멍을 파는 게임이 구체적 포커 게임의 통용명으로 널리 알려지고 받아들여졌다. 관련 대중은 이 글을 볼 때 상표로 인정할 수 없고 피고가 관련 게임명을 사용하는 것은 상표사용을 구성하지 않는다. 최고인민법원은 (2008) 민삼합자 제 12 호' 원항공기술유한공사와 텐센트 컴퓨터시스템유한공사의 상표침해 및 부정경쟁사건에 대한 회신' 에서 특정 지역 내 관련 대중에 설립된 포커게임 명칭을 당사자가 상품이나 서비스 출처를 구분하는 상표가 아닌 게임 내용을 반영하는 것으로 지적한 바 있다

질문 2: "혼동의 가능성" 이 있습니까?

상표 침해를 판단하는 핵심은' 혼동 가능성' 이며 상품/서비스가 동일하거나 비슷하거나 상표가 같거나 근사하다는 것이 주요 판단 요인이다. 또한 등록 상표 자체의 인지도와 중요도, 피소침해 행위의 주관적 악의도 중요한 고려 사항이다.

첫째, 침해 혐의로 기소된 게임과 등록상표가 승인된 상품/서비스가 동일하거나 비슷한지 여부. 게임과 관련된 상표 등록 범주는 주로 9 종' 컴퓨터 게임 소프트웨어' 등 상품과 4 1 종류' 컴퓨터 네트워크에서 온라인 게임 제공' 등의 서비스다. 전자는 주로 클라이언트가 컴퓨터에서 실행하는 클라이언트 게임 (예: 200 1 이후 석기시대, 선경 전설) 을 다운로드하는 것을 포함한다. 후자는 주로 웹 브라우저를 기반으로 한 온라인 멀티플레이어 인터랙티브 게임, 즉' 웹 게임' 을 포함한다. 예를 들면 2007 년 이후' 천지를 경멸하다',' 선도도' 등이 있다. 현재 유행하는' 손여행' 은' 칼탑 전설',' 난로석 전설' 등과 같은 두 가지 상품이나 서비스와 밀접한 관련이 있다. 현재 게임명 상표침해와 관련된 분쟁에서' 휴대폰 게임' 이 큰 비중을 차지하고 있다. 만약 침해자의 상표가 이 두 범주에 동시에 등록된다면 비교적 판단하기 쉽다. 예를 들어, "FireWire 교차" 의 경우 원고는 클래스 9 및 클래스 4 1 등록 상표 전용권을 누리고 있습니다. 그러나 청구인과 기소권자가 상표권을 두 가지 범주로 나누면 문제가 복잡해지고 다른 요인과 관련 행위의 정당성을 결합해 판단해야 한다.

둘째, 동일하거나 유사한 상표의 판단. 동일성이나 유사성은 주로 게임 이름과 등록상표의 전체 호칭, 서체, 의미 등을 구분한다. 게임 이름 상표 침해 사건에서 흔히 볼 수 있는 것은 핵심 단어가 동일하여 의미를 혼동시키는 것이다. "주머니꿈" 을 예로 들어 원고는 상표를 "몽환서유기" 로 등록했다. 이 상표는' 서유기' 제재와 관련된 온라인 게임 서비스에 사용되기 때문에' 꿈' 자는 상표가 같은지 아니면 비슷한지 판단하는 관건이다. 관련 상표' 주머니몽' 에는' 꿈' 이라는 글자가 들어 있으며' 서유기' 제재와 관련된 온라인 게임 서비스에도 쓰이며 관련 대중이 관련 게임이 같은 시장 주체에서 나온 것으로 오인하거나 업무, 조직 또는 법적 연관이 있다고 오해하기 쉽다.

셋째, 등록 상표 자체의 인지도와 중요도. 권리자가 등록 상표를 광범위하게 사용하는 경우 관련 대중은 해당 등록 상표에 대한 친숙도를 바탕으로 혐의 사용 행위를 볼 때 이전 상표와 쉽게 연관지을 수 있어 혼동될 가능성이 높다. 게임 이름과 관련된 상표 침해 사건의 대부분이 이런 상황이다. 크로스파이어' 사건에서 원고의 게임' 크로스파이어' 는 시장 출시 기간이 길어 높은 시장 인지도를 얻었다. 피고가' 크로스파이어 2' 를 사용하면 원고가 운영하는 게임을 쉽게 연상시킬 수 있다. 반면에 결론은 다를 수 있다. 독점사건에서 법원은 원고의' 독점' 상표가 실제로 사용되지 않아 중요도와 인지도가 극히 제한적이라고 판단해 피고회사 홈페이지에 입사한 관련 대중이 관련 게임 이름을 원고 상표로 해석할 가능성은 크지 않다고 판단했다.

넷째, 악의적인 요소. 상표침해 판정은 행위자의 주관적인 잘못을 중요한 것으로 간주하지 않지만, 침해권자가 고의로 어떤 선등록 상표의 지명도를 붙인다면 혼동의 가능성을 높일 수 있다. 크로스파이어' 사건에서 원고는 온라인 게임' 크로스파이어' 를 몇 년 동안 운영하며 인지도가 높다. 피고게임 본명은' 대테러 킬러 3 결사대' 로 알려졌으며, 운영수개월 후' 크로스파이어 2 (대테러 엘리트판)' 로 이름이 바뀌었고, 다른 합리적인 이유도 없었다. 분명히 피고는 원고가 화선을 가로지르는 선의의 목적을 주관적으로 고집하고 있으며, 고의로' 크로스파이어 2' 를 사용하면 업그레이드된 크로스파이어로 오해받기 쉽다.