중국 애니메이션이 앞으로 발전할 수 있을까요
1, 외국 애니메이션 산업 발전 상황 < P > 미국: 애니메이션 형성 작품, 규모 형성, 산업 형성은 모두 미국에서 기원한 것이다. 디즈니가 애니메이션의 기적을 창조하고 애니메이션 왕국을 형성한 이후 여러 대형 영화사들이 잇따라 애니메이션에 뛰어들어 사반, 드림공장, 카튼 네트워크 등과 같은 애니메이션 기반 엔터테인먼트 악어들을 만들었다. 197 년대 후반에 텔레비전이 점차 주류 매체가 되면서 애니메이션의 수요와 생산량이 급격히 증가했다. 미국 애니메이션 업계는 그 자본의 장점을 이용하여 애니메이션 생산을 전 세계로 빠르게 확대하고, 이 과정에서 애니메이션 창작, 애니메이션 기획에서 애니메이션 투자, 제작, 생산 관리, 외주 가공, 출판 발행, 파생 제품 개발 등 완벽한 산업 협력 체인을 형성하고 있다. 미국 애니메이션은 일본, 유럽, 정치적 적대적 중동, 쿠바, 아프리카에서 미국 문화의 선군이 되기도 했다. 애니메이션은 미국의 문화 명함이 되었다. 일본 애니메이션이 급증하고 있을 때도 애니메이션 제작에서 미국의 패권을 흔들지 못했다. 22 년까지 미국 애니메이션의 생산액은 세계 시장의 거의 절반을 차지하며 31 억 달러에 달했다. 최근 몇 년 동안, 특히' 911' 이후, 미국 애니메이션 시장은 엔터테인먼트 업계 전반에 걸쳐 불황을 겪고 있으며, 일본과 다른 지역의 애니메이션 산업의 급속한 상승으로 인한 전례 없는 압박을 받고 있으며, TV 애니메이션이 급속히 위축되고 있습니다. 이런 상황에서 미국 애니메이션 시장 구조가 크게 조정되어 극장 애니메이션 발전에 주력하고 큰 성공을 거두었다. 최근 몇 년 동안' 토이 스토리',' 몬스터 스릭',' 해저 총출동',' 상어 이야기 하지만 TV 애니메이션이라는 시장은 점차 아시아의 애니메이션 산업에 의해 점령되고 있다. < P > 일본: 23 년 일본 통산성은 22 년 일본의 미국 애니메이션 수출 생산액이 43 억 달러로 일본의 미국 강재 수출액의 4 배에 달한다는 놀라운 소식을 발표했다. 일본 애니메이션은 195 년대에 시작되었고, 그 첫 작품은 중국 고전문학 제재인' 백사전' 으로 1958 년 개봉되어 일본 애니메이션의 역사를 개척했다. 일본 애니메이션 산업 성공의 요소: 첫째, 일본은 성숙한 만화 시장을 가지고 있으며, 그 소비자는 유아부터 성인에 이르는 광범위한 집단이다. 만화 소재에서 애니메이션 대본으로 개편하는 것은 작은 효과를 빠르게 투자할 뿐만 아니라, 만화 시장의 탕탕 선거를 거쳐 만화 시장의 인기를 바탕으로 애니메이션 시장의 위험을 크게 줄였다. 이 때문에 선정적인 문제에서 일본 애니메이션은 주로 만화, 특히 성공한 만화 작품을 위주로 한다. 애니메이션의 서사 특징과 영화의 표현 수법을 이용하여 작품의 이야기와 시각적 충격을 풍부하게 하는 것도 중국 청소년 시청자들에게 가장 매력적인 곳이다. 아마도 많은 사람들은 오늘날 전 세계적으로 인기 있는 영화력작' 해커제국',' 사자왕' 이 모두 일본 애니메이션 창작 원형에서 나왔다는 사실을 아직 알지 못했을 것이며, 일본 애니메이션의 창작 실력은 이것으로 드러난다. 둘째, 일본의 발달한 전자공업은 텔레비전의 제조와 보급을 촉진하고 애니메이션에 거대한 발전 공간을 제공한다. 영화애니메이션과는 달리 텔레비전은 애니메이션 프로그램 내용에 대한 엄청난 수요뿐만 아니라 전례 없는 번영의 TV 광고업계도 애니메이션에 막대한 자금 지원을 제공한다. 전면 개발된 경영 모델은 TV 애니메이션 산업을 애니메이션 기반 장난감 제품 개발에서 장난감 제품 주도 애니메이션 제작으로의 중대한 변화, 즉 가치 창출의 핵심으로 전환시켰다. 이 변화는 중국 애니메이션이 정부 투자에서 시장화로 전환하는 과정에서 특히 주목할 만하다. < P > 한국: 한국 애니메이션 산업은 197 년대 후반에 시작되어 일본에 가공영화를 만들어 시작했습니다. 한국인의 집착과 사업에 대한 우수성으로 애니메이션 가공 수준이 꾸준히 높아지면서 8 년대 중반 이후 북미와 유럽의 애니메이션 가공이 한국으로 옮겨가기 시작했다. 9 년대 이후 한국 애니메이션업계는 전 세계 애니메이션 가공의 3 분의 1 을 끌어들였으며, 21 년에는 한국 애니메이션 생산량이 세계 3 위로 뛰어올라 미국과 일본 두 나라에 버금갔다. 23 년 한국 애니메이션 판매는 3,2 억원, 만화 등 파생상품을 포함해 총 시장 규모는 7,7 억원 (약 2 억 7 천만 달러) 으로 세계 시장 (736 억원) 점유율의 .4% 를 차지하며 매년 .8 ~ 1 억원을 해외로 수출했다. 수치상으로는 한국 애니메이션 산업이 전 세계 시장 점유율에서 작지만 한국 애니메이션 산업 (특히 그 중 애니메이션 산업) 의 성장세가 강하며 나름대로의 특징이 형성되고 있다. 한국은 애니메이션 제작 메커니즘에서' 집체제 중심' 에서' 개인 제작 중심' 으로의 전환을 점진적으로 실현하였다. 기술적으로, 일본과 미국 등 애니메이션 산업 선진국의 경험을 배우고 참고하고, 학습에서 혁신하며, 애니메이션 제작과 네트워크 기술의 결합과 같은 자신의 우세한 산업을 결합하는 데 주의를 기울이고 있습니다. 2D 중심 제작 방식에서 풀 3D, 2D& 로 빠르게 확대하다. 3D 를 합성하고 IT 를 기반으로 플래시 등의 디지털 애니메이션을 빠르게 개발할 수 있습니다. 투자 모델에서도 한국 애니메이션은 창업투자, 정부투자, 민간투자 등 다양한 포트폴리오를 형성했다. 현재, 디지털 기술에 중점을 둔 한국의 이런 애니메이션 산업 전략은 이미 좋은 성과를 거두었고, 23 년 애니메이션 수출액은 1, 억원으로 이런 발전세를 보이고 있으며, 27 년까지 한국은 17, 억원의 애니메이션 수출액 목표를 달성할 것이다.
2, 중국 애니메이션 산업의 개황 및 발전 잠재력 < P > 중국의 애니메이션 산업도 한동안 휘황찬란했던 적이 있으며,' 대보천궁',' 삼중사',' 목적',' 올챙이 엄마 찾기' 등 좋은 작품이 있었다. 하지만 유감스럽게도, 우리는 198 년대 이후 좀 낙오되어, 앞으로 오랜 시간 동안 중국은 외국 기업의 값싼 가공 공장으로 전락했다. 현재 미국, 일, 한은 점차 가공기지를 더 싼 남아시아 지역으로 옮기고 있으며, 국내 3 억 어린이들의 광대한 산업시장이 쟁탈의 대상이 되고 있다. 미국, 일, 한국의 경제와 문화의 침입에 직면하여, 국가광전총국은 일련의 관련 정책을 제정하여 중국 본토 애니메이션의 발전을 지원하였다. 23 년 애니메이션 산업 경제는 국가정보산업부에 의해 미래 중국의 새로운 경제 성장점으로 예측되어 중국에서 가장 발전된 신종 산업 중 하나로 꼽혔다. 같은 해 애니메이션 산업은 국가 광전총국에 의해 중점적으로 지원되는 문화산업으로 등재되었다. 국가는' 영화애니메이션업' 1' 기간 발전 계획',' 애니메이션 도입 및 관리 강화에 관한 통지',' 우리나라 영화애니메이션산업 발전에 관한 약간의 의견',' 우리나라 애니메이션창작 발전을 촉진하는 구체적 조치',' 문화체제 개혁 시범에서 문화산업 발전을 지지하는 몇 가지 조세 정책 문제에 대한 통지' 등 관련 정책을 내놓았다. 2 국가광전총국은 성급 이상 방송국에 애니메이션 채널이나 애니메이션 프로그램을 개설하고 국산 애니메이션의 6% 이상을 방송해 장난감 개발이 있는 외국 애니메이션의 방송을 중단할 것을 요구했다. 많은 지방정부도 애니메이션 산업 발전의 잠재 시장을 보고 정부의 지도로 애니메이션 산업 기지와 애니메이션 교육 기지를 설립하고 있다. 지금까지 베이징영화학원, 베이징전파대학, 길림애니메이션학원, 저장중국미술학원 등 애니메이션교육기지가 건립됐다. 베이징 상해 항주를 중심으로 한 애니메이션 산업 기지를 세웠다. < P > 유감스럽게도 현재 국내 애니메이션 시장은 극심한 갈증 상태에 처해 있어 시장 공급이 수요를 훨씬 충족시키지 못하고 있다. 현재 운영과 테스트를 하고 있는 수백 가지 온라인 게임 중 국내 자체 개발률이 25.7% 에 불과하다. 애니메이션 시장, 시장 격차는 공급의 1 배가 넘습니다. 국내 애니메이션 시장 수요는 최소 26 만 8 min 이지만 총 생산량은 2 만 9 min 에 불과하며, 대부분의 기업은 가공일 한국 등 한국 애니메이션을 위주로 하고 있습니다. 23 년 우리나라 국내 컴퓨터 게임 산업의 생산액은 4 억 위안 미만이었고, 온라인 게임 개발, 운영에 종사하는 기업은 1 여 개, 게임 사용자 4 천만 명에 불과했다. 애니메이션 산업의 생산액은 3 억 위안이다. 휴대전화 문자메시지, 게임 부가가치업무수익 1,56 억원. 따라서 중국 시장에서 애니메이션 산업의 부가 가치 공간은 어마하다. 이를 이해하기 어렵지 않다. 각지의 정부가 애니메이션 산업을 홍보하는 것에 대한 적극성을 이해할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션) 25 년 3 월, 베이징은' 제 1 회 중국 애니메이션 페스티벌' 을 주최했다. 25 년 6 월 저장항주는' 제 1 회 중국 국제 애니메이션 페스티벌' 을 주최했다. 25 년 8 월, 광저우는 "광저우 제 2 회 애니메이션 페스티벌" 을 주최했습니다. 25 년 9 월, 우한 (WHO) 는 애니메이션 카니발 등을 개최했다. 하지만 거대한 시장도 큰 문제에 직면해 있다. 국내 애니메이션 산업이 계획경제 하의 경영 모델에서 시장경제로의 전환기에 있기 때문에 방송시장의 낮은 매수가격과 고비용 제작비 사이에 조화를 이룰 수 없는 갈등이 형성되고 있다.' 보련등' 의 제작비용은 14, 원 /min 이고, CCTV 의 인수가격은 5 원 /min 이다. 단순히 방송시장을 중심으로 하는 경영 모델은 국내 애니메이션 생산이 침체되거나 위축되는 원인이기 때문에, 애니메이션 산업의 개발은 단지 방송시장을 노리는 것이 아니라 다단계 입체경영 모델이어야 한다. 애니메이션을 둘러싼 방송은 도서, 음향시장, 해당 브랜드의 의류, 장난감, 문화용품 등을 개척할 수 있다. 현재 국내에서 가장 잘하는 것은 호남 삼진사의' 블루고양이 시리즈' 애니메이션으로 애니메이션 삼진회사를 중심으로 식품 의류 문구 등 여러 업종을 포괄하는 시리즈를 개발해' 블루고양이' 를 쟁한 브랜드로 만들었다.
3, 중국 애니메이션 산업의 발전 모델 < P > 애니메이션 산업은 이미 하이테크 산업, 조양산업으로 정의되었으며, 전국 각지에서' 애니메이션 기지' 를 창설하는 열풍이 일고 있다 미국의 하이테크 기술의 대량 사용, 일본의 만화 시장 기반 발전 모델, 한국이 개인화와 인터넷 기술의 발전 방향 등을 중시하는 등 성공 사례는 모두 중국 기업의 본보기가 될 만하다. 현재 중국의 애니메이션 산업은 매우 덥지만, 지속 가능한 발전의 관점에서 볼 때, 반드시 가공 수출형을 제작하여 오리지널형으로 전환해야 하며, 이런 모델의 전환을 둘러싸고 해결해야 할 문제는 인재의 비축, 원형 창작의식의 강화, 산업체계의 구성 전환이다. < P > 우리나라 애니메이션 산업의 발흥은 다음과 같이 시작해야 한다. 1 은 높은 자질의 인재의 준비이며 반드시 교육에 의지해야 한다. 이곳의 인재 범위는 두 가지 측면을 포함한다. 한편으로는 인재 제작, 베이징, 상하이, 항주, 선전은 각각 베이징 영화학원, 베이징 전파대학, 길림애니메이션학원, 저장중국미술학원, 선전 직업기술학원 등 고교의 애니메이션학과에 의지하여 애니메이션산업기지를 설립했다. 한편 경영인재는 애니메이션 제품 창작 생산, 판매, 인터넷 카페, 극장, 테마파크 등 터미널 서비스 장소에 이르기까지 이런 완벽한 산업 체인 개발은 고품질의 애니메이션 산업 운수에 익숙한 경영인재가 있어야 한다. 애니메이션 이미지는 제품 상표 브랜드와 같은 가치를 지녔기 때문에 일단 운송이 성공하면 브랜드가 되면 허가를 통해 식품, 의류, 문구, 장난감 등 많은 제품을 개선할 수 있다 ② 중국 오리지널 애니메이션이 적고 수입품이 대부분의 시장 점유율을 차지하고 있다. 특히 애니메이션 게임 분야에서는 국산 애니메이션이 학습 모방 위주의 시작 단계에 있어 본토 작전 우위를 발휘해야 한다. 우리나라 애니메이션 게임 산업이 도입 대리에서 자율개발 위주로, 학습 모방에서 독립 오리지널 위주로, 민족 애니메이션 제품을 지속적으로 공고히 하고 확대해야 한다. ③ 현재 애니메이션 기업은 대부분 중소 민영기업으로 중소기업이 성장할 수 있는 옥토를 만드는 방법, 중소기업의 발전을 적극 지원하고, 효과적인 경쟁과 활력 있는 시장 환경을 조성하고, 강력한 자주혁신 능력과 시장 운영 능력을 갖춘 애니메이션 R&D 및 운영기업을 적극 육성하고, 비교적 완벽한 애니메이션 산업 체인과 산업군을 구축하고, 점차 산업체계를 형성하고, 구조배치가 점점 합리적인 새로운 산업체계를 형성하고 있다. < P > 애니메이션은 중국에서 새롭게 부상하는 조양산업으로, 어떻게 성장하고, 교육과의 갈등을 해결하고, 우수한 전통문화를 어떻게 침투시킬 것인가는 애니메이션의 건강한 발전을 위해 해결해야 할 문제이다.