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디자인 심리학 과정 요약

' 디자인심리학' 과정은 무엇을 배우는가? < P > 의 우수한 디자인은 디자이너와 사용자 간의 교류로, 사용자의 요구는 항상 전체 설계 과정을 관통해야 한다. 그렇다고 제품의 사용 편의성이 다른 요소보다 높을 수 있다는 뜻은 아닙니다. 모든 위대한 디자인은 예술적 아름다움, 신뢰성, 보안, 사용 편의성, 비용 및 성능 간의 균형과 조화를 추구합니다. 디자인은 제품이 경쟁에서 승리하는 마법 무기가 될 수 있습니다!

너에게 < 디자인 심리학 및 gt; 카탈로그 < P > 제 1 장 일용품의 디자인 문제 < P > 는 작동 방법을 파악하기 위해 공학 학위 < P > 일상생활의 고민 < P > 일용품 심리학 < P > 이해성과 사용 편의성의 디자인 원칙 < P > 불쌍한 디자이너 < P > 기술 진보로 인한 갈등 < P > 제 2 장 일상조작 심리학 < P > 이 자신을 잘못 탓한다 행동의 7 단계 < P > 실행과 평가 단계 사이의 격차 < P > 설계를 돕기 위한 행동 7 단계 < P > 3 장 머리 속의 지식과 외부 지식 < P > 행동의 정확성과 지식의 부정확성 < P > 기억은 머리 속에 저장된 지식

< < 상세 목록 보기 < P > 디자인 심리학 결과논문 1 편, < P > 인터넷 검색어 천하 문장 대필을 보면 < P >' 디자인 심리학' 이 무슨 말을 하는지 베껴 쓸 수 있는지, 구체적으로 어떤 방면 ... < P > 내용은 < P > 가 가장 간단할 때 ... 이 책은 정말 안심이 된다: 그것은 우리에게 잘못이 아니라는 것을 알려준다. 제품 디자인이 사용자의 요구와 심리적 인지의 원리를 무시한다는 것이다. 디자인이 불량한 제품은 쉽게 볼 수 없는 통제 문제부터 통제와 기능 간의 페어링 불합리, 사용자에게 충분한 피드백과 도움, 인간의 기억에 대한 불합리한 요구에 이르기까지 모든 것을 포괄한다. 잘못된 예는 곳곳에서 볼 수 있고, 굽어본다. < P > 설계의 목표는 사용자를 안내하고, 당연히 적절한 때에 적절한 장소에서 적절한 조치를 취하는 것이다. 이 책은 사용자 중심의 디자인 철학을 강조하며 사용하기 쉽고 이해하기 쉬운 제품에 대한 소비자와 디자이너의 요구와 각성을 높이고자 합니다. 안전하고 사용하기 쉬운 디자인이 미래의 제품 경쟁력의 핵심 요소이기 때문입니다. < P > 디자인심리학에 대한 인식 < P > 디자인심리학의 개념: 디자인심리학은 디자인학과의 이론 수업이며 디자이너가 반드시 파악해야 하는 내과이며, 심리용학을 바탕으로 사람들의 심리상태, 특히 수요에 대한 심리입니다. 의식을 통해 디자인에 작용하는 학문을 통해, 디자인창조 과정에서 사람들의 심리상태를 동시에 연구한다. < P > 디자인심리학 몇 가지 문제 < P > 2, 약술문제:

1, 내인이 외인에 영향을 미친다. 심리적 영향 행위가 주도적이다. 동시에 외부의 원인도 내인의 변화를 초래하여 행동에 영향을 미칠 수 있다.

2, 사용자 심리를 연구하면 사용자의 직접적인 수요뿐만 아니라 사용자의 잠재적 수요도 제공할 수 있어 시원하게 이 제품을 사용할 수 있습니다. 사람의 행동심리에 따르면 디자인은 가시성 원칙이 있다. 이 원칙과 관련된 것을 붙잡으면 사용자가 한눈에 어떻게 사용하는지 알 수 있다. < P > 문답:

1, 인간 소비 행위에서는 소수의 감성 소비로 다수의 이성적 소비를 이끌고 있다. 고객층의 분포는 정규 분포 곡선 (A 컵 여학생이 평평하게 누울 때의 * * * * 와 비슷한 세로 단면, 오, 괄호 부분 원작에는.) 을 형성하고, 5 가지 역할, 혁신자 (2.5%) 로 나눌 수 있다. 조기 수취인 (13.5%); 초기 추종자 (34%); 후기 추종자 (34%); 후행자 (14%).

2, 매슬로우의 계층 수요론은 수요를 5 가지로 나누고, 계단처럼 낮음에서 높음으로, 계층별로 단계적으로 올라간다. 각각 생리적 수요, 안전상의 수요, 감정과 귀속의 수요, 존중의 수요, 자기 실현의 수요다.

3, (3) 소비풍습 () 종교신앙 () 도덕규범 () 가치관 () 의 가치관념 () 이라는 복잡한 요소들이 구매자를 합성했다

4, 태도는 다음과 같습니다. ⑴ 경험적. 개체 간의 태도 차이는 종종 경험이 다르기 때문에 발생한다.

⑵ 경향. 태도는 항상 일정한 경향과 활동 추세를 가지고 있다. 사회적 제약성. 개인의 태도는 소속 집단과의 관계와 매우 밀접한 관계가 있다. ⑶ 상대 안정성. 일반적으로 쉽게 변하지 않을 것이다.

⑷ 가변성. 태도도 가변적이다. 태도의 변화는 정도 성격의 변화가 있다.

5, 태도의 구조를 이해하는 방법? 우선, 우리는 내가 왜 그를 이해해야 하는지, 즉 인간의 문제를 해결해야 하는지 알아야 한다. 태도의 다른 기능은 개인의 다른 내적 필요와 관련이 있다. 태도의 형성과 변화에는 개인차가 있기 때문에, 한 사람의 태도를 효과적으로 형성하고 변화시키려면, 그 태도를 지배하는 내적 심리적 요구가 무엇인지 이해해야 한다. 이런 개인차이는 반드시 개인에 대해 이해하고 집단으로 확대해야 한다. 태도의 구조는 우선 * * *: 상품, 상표, 광고 등 측정 가능한 인수입니다. 중간 변수 감정, 인지, 행동 경향까지. 예측할 수 있는 인수인 사람의 감정의 언어 표현, 신념의 언어 표현, 행동의 표현.

6, A 단순 반복: < P > 실험은 반복이 긍정적인 태도를 발전시킬 수 있다는 것을 증명했다.

B 조건화 학습: < P > 어떤 상표와 품명 등 로고가 반복적으로 어떤 보상과 연계되어 있다면 찬성하는 태도를 형성할 수 있다.

C 가 관찰한 학습: < P > 태도가 형성되는 방식은 본질적으로 모방, 암시, 순종을 바탕으로 하기 때문에 광고의 인물과 상황이 소비자에게 적합해야 한다.

D 태도 학습의 정보 처리 방식: < P > 소비자가 제품에 대한 정보를 더 많이 파악할수록 정보의 신뢰도가 높을수록 그에 대한 태도가 더욱 강해질 가능성이 높다. < P > 둘째, 약술문제:

1, 아동의 소비 특징은 A. 소비능력이 점차 높아진다는 것이다. B. 소비자 수요가 갈수록 복잡해지고 있다. C. 아동 소비의 모방성이 강하고, 융합 심리가 뚜렷하며, 특히 소년기의 아이들은 더욱 그렇다. < P > 주의할 문제: ① 아동용품 시장 개발, 각 연령대 아동의 심리적 특징에 따라 아이가 좋아하는 제품을 설계해야 한다. ② 아동용품 시장 개발은 아동 소비심리에 따라 디자인과 생산을 하는 것 외에 학부모 소비심리도 파악해야 한다. ③ 우리 제품 디자이너는 학부모의 소비 성향 < P > 청년의 소비 특징을 파악해야 한다. ① 독립성과 의존성 * * * * 존재② 청년 소비자들 사이에서' 과시욕' 과 동조성의 보편적인 존재 ③ 참신함, 미구명 < P > 의 주의를 구하는 문제: ① 청년들의 소비 방식은 새로운 기치를 구하는 소비 성향, 아름다움을 구하는 것이다 ② 구매 동기의 과시욕과 동조성도 두드러진다. ③ 청년들은 활발하고 영향이 광범위하며, 그들의 소비행위는 중장년층에게 큰 영향을 미쳐 상품의 시장 점유율을 확대할 수 있다. < P > 중장년의 소비 특징: 우선 중장년층의 소비능력이 상대적으로 약하다. 둘째, 중장년층의 소비 수요는 집중 안정되었다. 다시 한 번, 중장년층의 소비 결정은 실속 있는 것을 추구한다. 넷째, 중장년층 소비 관념의 변화. < P > 주의할 문제: ① 현실적이고 청렴한 심리를 만족시키고 대중화된 종파 심리에 부합한다. ② 중년 및 고령자 용품 시장의 새로운 동향을 발견해야한다. ③ 중장년 소비재를 디자인하고 생산하는 것은 전통적인 디자인 사상을 뛰어넘어 사람들의 높은 수준의 심미적 자존감 등 정신적인 욕구를 충족시켜 미래의 중장년 용품 시장을 차지할 수 있도록 해야 한다.

2, 여성의 강한 구매동기 착실한 구매심리는 대중의 심리적 자신감이 부족하다

애미의 마음이 직관적 연상력

남성의 수동적인 구매동기로 취미를 만족시키기 위해 소비구매결정을 신속하게 내린다

가격에 크게 영향을 받지 않고 심리적 자존심을 구한다

3, 이른바 가정생활주기란 한 가족이 건립,,,,,,,,,,,,,,,,,, 。 핵심 가정을 예로 들자면, 일반적인 가정생활주기는 독신, 신혼기, 부모기, 부모 후기, 해체기의 다섯 단계로 나뉜다. < P > 독신 기간: 목표 시장은 의류, 오락, 화장품, 관광소비 등이다. < P > 신혼기: 목표시장은 각종 가정용품, 가구, 가전제품, 오락성 소비 등이다. < P > 부모기: 목표시장은 아동용품, 학생용품, 식품, 의류, 장난감, 가전제품 등이다. < P > 부모 후기: 목표시장은 결혼용품, 공부생활용품, 화장품, 서적 잡지 등이다. < P > 해체 기간: 목표 시장은 각 방면의 수요 감소, 노인 오락, 안전보건, 관광 수요 증가 추세를 보이고 있다. 대상 시장은 의류 엔터테인먼트 화장품 관광 소비 등이다. < P > 디자이너가 디자인심리학을 어떻게 사용하는가 < P > 디자인심리학복은 디자인전제업의 이론 수업이며, 디자이너가 반드시 습득해야 하는 학과이며, 심리학을 바탕으로 사람들의 심리상태, 특히 수요에 대한 심리를 구축하는 것이다. 의식을 통해 디자인에 작용하는 학문을 통해, 사람들이 디자인창조 과정에 있는 마음가짐을 동시에 연구한다. 그리고 디자인이 사회와 사회 개인에 대해 생기는 것이다. 반대로 디자인에 작용하여 디자인이 사람들의 심리적 역할을 더 잘 반영하고 만족시킬 수 있도록 하는 역할을 한다. < P > 디자인 심리학 수준: < P > 디자인 심리학은 예술, 디자인, 심리학의 * * * 와 함께 디자인 심리학의 연구 내용과 연구 수준을 결정한다. < P > 디자인심리학과 관련된 연구 분야: < P > 예술학, 미술학, 창조심리학, 형식탑 심리학, 정신분석, 인지심리학, 인체공학, 인인인인인인 심리학, 광고심리학, 소비심리학, 환경심리학, 감성심리학 등. < P > 디자인 심리학의 의미와 연구 대상 < P > 사람 중심적이 우선 순위다. < P > 사용자 경험은 디자인 심리학의 원천이며, 디자인 제품을 잘 만드는 [사용자 미혹 감소] 에 신경을 쓰는 것이 디자인 심리학의 전부다. < P > 제품을 만든 후, 사용자의 경험과 피드백은 사용자가 제품을 더 좋아하게 만드는 방법을 알려주는 것입니다. 그동안 수집한 경험과 피드백 정보는 매우 중요합니다. 제품 발전에 도움이 되는 유용한 자료와 건의를 선별하는 것이 당신이 대상을 연구할 때의 주요 작업이다. < P > 이러한 내용을 요약하여 다음 설계 제품에 적용하고 이러한 피드백을 수집하여 개선합니다. 이런 순환이 어느 정도 되면, 당신의 경험은 당신의 제품의 [디자인 심리학의 요점] 으로 요약될 수 있습니다. < P > 이 확장에서 1 점 숙제는 적어도 8 점을 받을 수 있다.

' 디자인 심리학' 이 무슨 소리야? 구체적으로 어떤 측면

디자인 심리학 독서 노트

//blueidea/design/doc/27/465.asp

//blueidea/; < P > 디자인심리학학 2 제 3 장은 < P > 이하 본 과정에서 가장 중요한 내용을 어떻게 쓰는지, 시험 시찰 내용과 밀접한 관계가 있어 학생들이 열심히 파악해야 한다. 동시에, 수업시간에 제가 열거한 관련 사례가 시험의 진입 점이 될 수 있다는 점을 여러 차례 강조했습니다. 수업 내용과 함께 관련 사례를 이해하시기 바랍니다. < P > 아래에 빨간색으로 굵게 표시된 글꼴 부분은 핵심 지식 포인트이고, 빨간색 글꼴 아래의 내용은 이 핵심 지식 포인트에 대해 반드시 익혀야 하는 내용입니다.

PPT 에서도 관련 중점 내용을 빨간색 로고로 표시해 드리며, 안의 사례에도 관심을 기울여야 합니다.

마지막으로: 여러분 시험이 순조롭기를 기원합니다! !

제 1 장 디자인 심리학 개요

1.1 디자인 심리학 개요

매슬로우 수요 피라미드

피라미드에서 하향식으로 자아실현해야 하는 존중의 필요성 귀속과 사랑의 안전을 필요로 하는 생리학적 필요 설계학과 심리학의 결합

1.4' 인간화 디자인'

미국 디자이너 헨리 그리고 그는 또한 인간의 감정, 인지, 문화 수요 등 많은 심리적 수요를 충분히 고려했다.

1.5 가용성 설계 < P > 는 특정 사용자가 특정 용도에 사용할 때 제품이 가지고 있는 가용성 공학 연구사용자가 제품 사용과 구매 과정에서 심리인지 과정, 감정 과정, 심미 과정 등이 심리학 지식과 밀접한 관련이 있음을 의미합니다.

1.6 디자인 심리학의 연구 대상과 범주 < P > 1, 디자인 심리학의 연구 대상은 주로 < P > 소비자 (사용자) 의 심리와 행동, 디자이너의 심리와 행동의 두 가지 측면을 포함한다. < P > 둘째, 연구 범주와 심리학은 기본적으로 네 가지 측면을 포함한다.

① 연구 대상의 생리적 기초와 환경 기초는 심리와 행동이 발생하는 물질적 조건이다.

② 연구 대상의 동력 시스템 (예: 동기, 수요, 가치) 은 심리적 활동과 그에 상응하는 행동의 추진 메커니즘이다. ③ 성격과 능력을 포함한 대상의 성격 심리를 연구한다.

④ 연구 대상의 심리과정의 세 가지 측면: 인식 (감각, 인지, 기억, 표상, 사고), 정 (감정, 감정), 의미 (의지). < P > 또한 디자이너의 개인심리도 디자인 심리학의 중요한 연구 내용으로 디자이너에게 디자인 창의력을 강화하고 과학적이고 합리적으로 디자인 창작 활동을 하도록 지도할 수 있다. < P > 2 장 디자인의 감각과 지각 < P > 느낌: 감각 기관에 직접 작용하는 객관적인 사물의 개별 속성에 대한 반응인 간단한 심리현상이다. 이 그림이 보여주는 시각 현상을' 시각 후' 라고 부른다