포스트 아포칼립스 게임의 전설, '폴아웃' 시리즈의 과거와 현재
1940년대 핵무기 탄생 이후 도시를 파괴하는 원자폭탄의 위력은 전 세계를 충격에 빠뜨렸다.
미국과 소련이 냉전에 돌입한 후, 양측은 인류 문명을 여러 차례 파괴할 수 있는 막대한 핵무기를 보유하게 되었고, 전 세계는 핵전쟁의 거대한 그림자에 던져졌다. 는 핵전쟁을 배경으로 한 포스트 아포칼립스 문학과 영화, TV 작품이 탄생한 과정이다.
그 중에서도 명작 '매드맥스'는 '폴아웃' 시리즈의 전신인 '웨이스트랜드' 시리즈를 비롯해 이후 많은 묵시록적 스타일의 작품에 영향을 미쳤다.
1998년 출시된 '웨이스트랜드'는 인터플레이가 제작하고 EA가 퍼블리싱한 RPG 게임이다.
이 게임의 가장 큰 특징은 당시 시중에 나와 있는 대부분의 구식 검술 RPG 게임들과 달리 '웨이스트랜드'는 21세기 미국 서부를 배경으로 하는 배경 설정이다. 미국과 소련 간의 핵전쟁은 세계 대부분을 초토화시켰습니다.
플레이어는 재난에서 살아남은 집단인 데저트 레인저들을 조종하며, 더 이상 정부가 존재하지 않고, 법적, 도덕적 제약이 없는 이 거대한 황무지 세계를 자유롭게 탐험하게 된다.
게임에는 NPC가 많고 플롯이 풍부하며, 당시 대부분의 작품에서 흑백 대비나 선악 구분을 하는 것과는 전체적인 톤이 상대적으로 어둡습니다. 황무지 세계에는 정의가 거의 없습니다.
참신한 설정과 탁월한 게임 플레이로 'Wasteland'는 1988년 최우수 RPG 게임상을 수상했을 뿐만 아니라 이후에도 많은 '최고의 게임' 목록에 올랐습니다. .
'웨이스트랜드'의 성공으로 당시에는 게임 개발사에 불과했던 인터플레이가 자체 사업을 시작해 게임 퍼블리셔로 변신하게 됐으며, 이로 인해 '웨이스트랜드'도 속편이 나오지 않게 됐다. 그러나 저작권 문제로 인해 2014년까지는 이야기가 달라집니다.
폴아웃의 탄생
'웨이스트랜드'의 저작권은 늘 EA의 손에 있었기 때문에 인터플레이는 1997년 영적 후속작 '폴아웃(Fallout)'을 출시했다.
<폴아웃>의 배경 설정은 <웨이스트랜드>와 많은 유사점이 있다. 이 게임은 핵전쟁 이후 미국의 황무지를 배경으로 하는 종말 테마의 RPG다. 이해관계가 서로 경쟁하려고 하며, 플레이어는 잔인한 세계를 여행해야 합니다.
1950년대는 미국인들이 핵전쟁을 가장 두려워하던 시기였다. <폴아웃>의 세계관 설정은 그 시대의 정취가 가득하다. 포스터), 싱글 컴퓨터에는 컬러 CRT 디스플레이가 있고, 핵 엔진이 있지만 1950년대 스타일의 자동차처럼 보이며, 다양한 어리석은 주석 로봇도 그 해 공상 과학 영화의 모습과 일치합니다.
RPG 게임으로서 "Fallout"은 고유한 SPECIAL 속성 시스템을 만들었습니다. 일곱 글자는 힘, 지각, 지구력, 카리스마, 민첩성 및 행운을 나타냅니다. 예를 들어, 캐릭터의 지능 속성이 1이면 플레이어는 대부분의 NPC와 정상적으로 통신할 수 없으며, 행운이 1이면 일부 디버프를 받게 됩니다.
진공관 펑크 스타일, 묵시적인 분위기, 블랙 유머는 '폴아웃'의 독특한 스타일이 되었으며, 많은 볼거리로 인해 언론의 호평을 받았으며 수많은 플레이어의 찬사를 받았습니다. 1997년 RPG 게임 부문 최우수 작품상을 수상했으며, 이는 인터플레이 산하 블랙아일랜드 스튜디오 설립에도 기여했다.
인터플레이는 철이 뜨거웠던 1998년에 '폴아웃 2'를 출시했다. 국내 게임 리뷰에 있어 상대적으로 '마법의' 시대였던 '폴아웃 2'가 중국에서 정식으로 출시됐다. 소프트웨어는 심지어 이에 대한 가이드도 공개했습니다.
이는 또한 대부분의 국내 플레이어들이 이 게임을 통해 폴아웃 시리즈를 접하게 만들고, 폴아웃이 1세대 '폴아웃'에 비해 국내에서 일정한 대중적 기반을 갖게 해준다. 국가는 훨씬 더 나쁩니다. 2007년이 되어서야 Shelter 13 Forum에서 중국어 버전이 출시되었습니다.
'폴아웃 2'는 1세대와 개발이 거의 동시에 진행돼 화면은 크게 개선되지 않았지만, 2세대는 인터페이스 등이 개선됐다. , 더 넓은 맵, 더 높은 자유도, 그리고 아이템의 개수가 전작보다 몇 배나 많아 더욱 풍부하고 흥미로워졌습니다. 오늘날까지도 그 개방성과 자유도를 따라올 수 있는 RPG 게임은 거의 없습니다. "폴아웃 2"의.
단순한 그래픽으로 인해 언론의 평가는 1세대에 비해 다소 낮지만, 여전히 플레이어들 사이에서는 좋은 평가를 받고 있다고 볼 수 있다. 게임 자체는 충분히 훌륭하고 화질은 실제로 가장 큰 문제는 아닙니다. '폴아웃 2'의 등장으로 유럽과 미국의 RPG 게임은 전성기를 맞이했고, 블랙아일랜드 스튜디오 역시 데뷔작으로 유명세를 탔다.
사산
인터플레이는 1998년 나스닥에 상장했고, 같은 해와 1999년에는 바이오웨어 투가 제작한 '발더스 게이트'와 '블랙 앤 화이트'를 출시했다. 섬에서 제작한 RPG의 명작 '페스케이프: 토먼트'.
하지만 겉보기에 호황을 누리던 인터플레이의 모습도 그 이면에 위기를 숨길 수는 없었다. 게임 매출이 기대에 미치지 못하면서 회사 주가는 계속 하락세를 보인 데다, 이때 프랑스 기업인 티투스가 그 기회를 노렸다. 상황이 악화되면서 Interplay 주식의 절반 이상을 인수하게 되었고 창업자 Bray Fargo도 Hervé Caen으로 교체되었습니다.
플레이어들이 새로운 '폴아웃' 시리즈에 대한 새로운 소식을 기대하던 찰나, 2002년 인터플레이에 위기가 닥쳤다. 창업자 브레이 파고는 프랑스와의 갈등 때문에 자신이 설립한 회사를 떠나기로 결정했다. . 회사를 설립한 후 Exile의 동음어인 Inxile이라는 새로운 회사를 설립했습니다.
비록 차이점이 상호 배타적이지는 않지만, 브레이 파고의 이탈이 현명했다는 사실은 사실로 입증됐다. 프랑스의 일련의 작전으로 인터플레이는 결국 파산했기 때문이다.
게임 판매 부진으로 수년간 적자를 면치 못했던 인터플레이는 단기 수익 일부를 얻기 위해 바이오웨어에 알리지 않은 채 게임 배급권을 매각 및 양도하기 시작했다. 스튜디오에서 '네버윈터 나이츠'를 발매한 ''의 배포권이 제3자에게 양도돼 바이오웨어는 매우 분노했고, 이후 인터플레이와의 모든 관계를 끊고 법정에 섰다.
인터플레이는 미래 RPG 거대 기업인 바이오웨어 스튜디오를 잃은 뒤 주가가 1달러도 안 된다는 이유로 2002년 10월 나스닥에 의해 상장폐지됐고, 줄곧 적자를 이어갔다.
결국 '폴아웃' 시리즈 플레이어들이 가장 보고 싶어하지 않았던 일이 벌어졌고, 이로 인해 이미 완성도가 높았던 '폴아웃 3'는 사산되고 폐업하게 됐다. 많은 노장 선수들의 마음속에 큰 후회가 되고 있습니다.
Black Island Studio가 해체된 후에도 마법의 프랑스인은 Fallout의 IP를 포기하지 않고 새로운 Fallout 게임을 홈 콘솔로 옮겼습니다. 플레이어들은 열심히 기다린 끝에 "Fallout: 브라더후드 오브 스틸'. 이 게임은 전작과 달리 RPG가 아닌 액션 슈팅 게임으로 인해 폴아웃 베테랑 플레이어들이 구매를 꺼리게 되었고, 결국 이 게임을 폴아웃 시리즈로 여기지도 않게 되었고, 결국 게임의 매출과 평판이 급락하게 되었습니다. Interplay가 왜 거의 완성된 "Fallout 3"를 내려놓고 대신 이런 일에 자원을 낭비했는지 정말 모르겠습니다.
이 실패 이후 인터플레이는 새로운 게임을 제작하거나 출시하지 않았으며, 대신 '폴아웃', '발더스 게이트' 등 게임의 저작권을 판매하여 생계를 유지했습니다.
재탄생
때는 2004년이었다. 이때 '엘더스크롤' 시리즈를 개발한 베데스다(이하 B사)는 전성기를 누리고 있었다. 이 회사는 "Fallout"이라는 게임에 흥미를 느꼈고, 같은 해 7월 현금이 부족한 Interplay로부터 Fallout 시리즈 게임 3개를 개발할 수 있는 권리를 120만 달러 미만의 저렴한 가격에 구입했습니다.
4년간의 개발 끝에 2008년 마침내 '폴아웃 3'가 플레이어들에게 찾아왔다. 현지 소재의 활용을 용이하게 하기 위해 메릴랜드주 란저우에 본부를 둔 B클럽은 폴아웃의 무대를 자신들의 무대로 옮겼다. 친숙한 East. Coast와 마찬가지로, 게임도 원래의 턴제 전투와는 다르며, "Old Roll" 시리즈와 유사한 1인칭 게임이 됩니다.
4년간의 개발 끝에 2008년 마침내 '폴아웃 3'가 플레이어들에게 찾아왔다. 현지 소재의 활용을 용이하게 하기 위해 메릴랜드주 란저우에 본부를 둔 B클럽은 폴아웃의 무대를 자신들의 무대로 옮겼다. 친숙한 East Coast, 게임 역시 기존의 턴제 전투와는 다르며, "Old Roll" 시리즈와 유사한 1인칭 게임이 되었습니다.
'폴아웃 3'가 FPS 게임으로 변하는 것을 방지하고, 전작의 설정을 최대한 복원하기 위해 베데스다는 폴아웃에 '쉘터 보조 조준 시스템'을 추가했다.
이 시스템을 켜면 게임이 일시 중지와 유사한 "느린 플레이"에 들어가고 화면이 대상 적에게 끌려가며 플레이어는 다양한 부분을 선택하여 공격할 수 있습니다. 캐릭터의 속성이 공격 횟수와 적중률에 영향을 미치며, 이 설정은 이전 게임의 정확한 조준과 매우 유사합니다.
Fallout IP가 Bethesda의 손에서 재탄생했습니다. 그러나 Black Island 버전의 Fallout을 사용하는 많은 기존 플레이어들은 "Fallout 3"에 대해 언어 공격을 시작하여 Bethesda가 Radiation을 망쳤다고 비난했습니다. 총을 쏘는 노인이다.
B컴퍼니가 제작한 <폴아웃3>는 블랙아일랜드의 <폴아웃>과 비교하면 여러 면에서 아쉬운 부분이 있다. 약간 가늘고, 교차하는 지하철 터널이 조금 얇아서 플레이어들이 어지러움증을 느끼고, B사는 특수 시스템을 잘 이해하지 못해 매력이나 행운 같은 속성을 쓸모 없게 만듭니다. Interplay의 손에 죽는 것보다 훨씬 낫습니다.
'폴아웃3'에 대해 많은 노년층이 불만족스러워했지만, 출시 이후 '폴아웃3'에 대한 시장 성과와 언론 평가에는 영향을 미치지 않았다. 이 게임은 PC, PS3, XBOX360 플랫폼으로 동시에 출시됐다. 타임의 판매량은 단 며칠 만에 폴아웃 1/2의 총 판매량을 넘어섰고, 총 판매량은 800만 장을 넘어섰으며, 2008년에는 올해의 최고의 RPG 게임, 올해의 최고의 PC 게임 등의 상을 받았습니다.
"폴아웃 3"가 엄청난 판매를 달성한 후, B는 아마도 기존 플레이어의 감정을 처리하고 새로운 폴아웃 게임을 더욱 정통하게 만들기 위해 이번에는 게임을 구성된 팀에 라이선스를 부여했습니다. Black Island Studios의 베테랑들입니다. 2년 만에 '폴아웃: 뉴 베가스'가 출시됐다.
<폴아웃: 뉴 베가스>의 줄거리는 3세대와는 거의 관련이 없다. 1·2세대에는 미국 서부해안, 모하비 황무지라는 곳으로 이야기도 돌아온다. .
Obsidian Studio는 이 게임에서 강력한 강점을 보여주었습니다. 게임에는 줄거리와 얽혀 있는 여러 퀘스트 라인이 있으며, 솔루션도 3세대보다 풍부합니다. 엔딩은 플레이어가 탐색할 수 있으며 NPC와의 대화도 더욱 풍부해졌습니다.
'폴아웃: 뉴 베가스'는 신규 플레이어와 기존 플레이어 모두를 만족시켰습니다. 많은 기존 플레이어들이 뉴 베가스가 진짜 '폴아웃 3'라고 말했습니다. 나중에 Obsidian Studio의 직원들도 New의 줄거리를 말했습니다. 베가스는 그들이 미완의 3세대에서 하고 싶었던 이야기이다.
New Vegas는 충분히 정통하지만 Obsidian Studio는 아티스트와 프로그래머의 힘과 Bethesda와 같은 대기업 사이에 격차가 있습니다. 뉴베가스의 플레이성은 3세대를 뛰어넘었지만 미디어 스코어는 여전히 전작에 비해 다소 낮은 수준이다.
뉴 베가스 출시 후 베데스다는 몇 년 동안 폴아웃 시리즈에 대한 새로운 소식을 발표하지 않았지만 플레이어들은 베데스다가 "폴아웃 4"를 개발 중일 것이라고 믿고 있습니다. 좋은 사람들은 플레이어의 식욕을 자극하기 위해 가짜 카운트다운 웹사이트를 만들기도 했습니다.
마침내 2015년 6월, 베데스다는 오랫동안 기다려온 '폴아웃 4'를 발표했고, 이는 즉시 많은 관심을 끌었습니다.
2015년 11월 출시된 '폴아웃 4'는 첫 주 판매량이 1,200만 장을 돌파하며 주인공 '올드 아이스캔디'가 쓰레기를 줍는 험난한 여정을 그린다. 그의 아들.
3세대 및 뉴베가스에 비해 '폴아웃 4'는 고화질 그래픽과 밝은 색상, 새로 추가된 건설 시스템 등 게임 플레이와 그래픽에서 많은 개선이 이루어졌으며 플레이어는 무기를 개조할 수 있습니다. 새로운 특전 시스템으로 인해 Fallout 4는 더 이상 쓸모가 없게 되었습니다.
'폴아웃 4'는 화려하고 아름다운 외관을 갖고 있음에도 불구하고, 전작에 비해 메인 플롯이 살짝 얇아지고, 버그가 심하고, 최적화가 부족한 등의 단점을 커버하기 어렵다. , 위, 아래, 왼쪽 및 오른쪽 대화 옵션도 플레이어에 의해 무시됩니다.
또한 이 게임은 무기의 사격감을 최적화하여 RPG 게임 자체의 맛을 잃은 채 줄다리기 게임에 더 가깝습니다. 전쟁....
'폴아웃 4'가 훌륭한 게임이라는 것은 부인할 수 없지만, 기대가 클수록 실망도 커지는 것이 장점이자 단점인 '폴아웃 4'는 전작과 다르다. 전임자와 최고의 RPG 게임에 대한 연간 순위를 잃었습니다. 그러나 뛰어난 판매 결과는 Fallout 시리즈에 대한 플레이어의 사랑을 나타내기도 합니다.
2018년이 다가오고 베데스다는 새로운 시리즈 '폴아웃 76'의 소식을 알렸다. '폴아웃 76'은 '폴아웃 4'에서 태어났기 때문에 대부분의 시스템이 크게 다르지는 않다. 이 게임은 원래 게임플레이에서 플레이어는 온라인 세계에서 자신만의 기반을 구축하고 다른 플레이어와 협력하거나 경쟁해야 합니다.
폴아웃의 '온라인 게임' 버전은 위험한 시도였습니다. 분명히 베데스다는 이 게임에서 많은 보상을 받지 못했습니다. 게임이 출시되었을 때는 끝없는 버그와 NPC가 없는 생명 없는 세계였습니다. 실망스러운 온라인 시스템 등으로 인해 게임의 평판이 반복적으로 사람들의 수익을 초과하여 판매 부진을 초래했습니다.
베데스다가 '폴아웃 76'의 실패로부터 교훈을 얻고, 그 경험을 총체적으로 '폴아웃 5'를 현실적으로 만들며, 이 전설적인 시리즈를 역사로 만들지 않기를 바랍니다. 그 뒤에 오는 사람들만이 존경할 뿐입니다.
폴아웃 시리즈가 앞으로 어디로 갈지는 아직 알 수 없지만, 전쟁은 결코 변하지 않았으며, 폴아웃 웨이스트랜드 세계의 전설이 계속되는 날이 오리라 믿습니다...