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농구 경기의 전체 규칙

1. 다음과 같은 경우에는 게임의 정확한 남은 시간을 즉시 서로 상의하십시오.

1. 슈팅 볼이 손에서 떠날 때

2. 바이얼레이션, 스크리미지, 파울이 발생한 경우.

2. 추가 협의가 필요한 경우, 주심은 코트의 기술 담당자로부터 의견을 구하고 스코어보드 담당자의 진술을 들어야 합니다. 심판은 최종 결정을 내려야합니다.

3. 후반전이나 동시에 또는 결정적인 시간이 끝나기 전에 파울이 발생하고 자유투가 끝난 후 결정적인 시간이 필요한 경우 모든 이벤트는 다음과 같습니다. 경기 종료 신호가 전송된 시간부터 자유투가 완료되기 전까지 파울이 발생하면 게임 휴식 중에 파울이 발생한 것으로 간주되어 적절한 조건에 따라 처벌됩니다.

4. 팀 중 한 팀이 항의하면 주심은 즉시 해당 사건을 담당 부서에 보고해야 한다.

위반 시 심판의 책임에 대한 제8조 정의

위반: 선수나 코치가 저지른 모든 파울이나 위반.

1. 위반이 발생한 경우:

1. 심판은 휘슬을 불고 경기 시계를 멈추고 공이 데드되도록 해야 합니다.

2. 그런 다음 "심판 매뉴얼"에 명시된 제스처 요구 사항에 따라 순서대로 제스처를 완료합니다.

3. 그런 다음 규칙 31에 따라 상대 선수에게 스로인을 부여합니다.

2. 침입 파울이 발생한 경우:

1. 심판은 휘슬을 불고 경기 시계를 멈추고 볼을 데드시키도록 적절한 동작을 취해야 합니다. p>2. 그런 다음 심판이 요구할 경우 공격한 선수는 팀 인정을 표시하기 위해 손을 들어야 합니다.

3. " '심판 매뉴얼'에 명시된 절차에 따라 기록원 테이블에 파울을 보고합니다.

4. 기록원이 보고를 받고 기록지에 파울을 등록하고 파울 번호를 올렸을 때 , 심판 플레이어는 적절한 조건에 따라 게임을 다시 시작해야 합니다.

3. 비신사적 파울, 실격 파울, 테크니컬 파울, 더블 파울의 경우 심판은 즉시 파울 유형에 맞는 적절한 동작을 취해야 합니다.

주의사항

1. 심판은 자유투나 필드골이 성공한 후 휘슬을 불어서는 안 됩니다.

2. 파울이나 점프볼이 호출된 후 심판은 항상 필드에서 위치를 바꿉니다.

3. 모든 국제 대회에서 결정을 명확하게 하기 위해 음성 언어를 사용해야 하는 경우 영어로 이루어져야 합니다.

제9조 기록원과 보조기록원의 책임

1.

1. 기록원은 경기장에 있는 선수와 모든 교체 선수를 등록해야 합니다. 게임의 이름과 번호를 시작합니다. 제출된 선수, 교체 선수 또는 선수 번호 목록이 이 규칙의 조항을 위반한 것을 발견한 후, 가장 가까운 심판에게 가능한 한 빨리 알려야 합니다.

2. ; 슛을 기록하고 자유투를 기록합니다.

3. 각 선수가 5번째 파울을 범했을 때(2 X 20-) 그는 침입 파울과 테크니컬 파울의 수를 기록해야 합니다. 1분 경기) 또는 6번째 파울(4×12분 경기)이 발생한 경우 즉시 주심에게 알려야 합니다. 마찬가지로 그는 각 코치의 테크니컬 파울을 기록해야 하며, 코치가 53조 페널티 2항에 따라 경기를 떠나야 할 경우 즉시 심판에게 알려야 합니다.

4, 그는 요청한 타임아웃 횟수를 기록해야 합니다. 각 팀의 두 번째 타임아웃(2×20분 경기) 또는 세 번째 타임아웃(4인 경기)이 발생한 경우 심판을 통해 해당 팀의 코치에게 통보해야 합니다.

5. 언제 타이머가 타임아웃 시간이 50초에 도달했음을 나타내면 기록원은 심판에게 알리는 신호를 보내야 합니다.

6. 각 선수가 범한 파울 수를 표시합니다.

선수가 파울을 범할 때마다 그는 자신이 범한 파울 수에 해당하는 표지판을 들고 양 팀의 코치가 볼 수 있도록 해야 합니다.

7.

(1) 2의 경우 빨간색 팀 파울 표시를 한쪽 끝에 표시합니다.

(2) 4의 경우 빨간색 팀 파울 표시를 끝 부분에 표시합니다.

8. 선수는 32조에 따라 교체해야 합니다.

9. 기록 선수의 신호는 경기시계나 경기를 중단시킬 수 없습니다. 공이 죽었어. 그는 볼이 데드되고 경기시계가 정지된 경우, 그리고 볼이 다시 플레이에 들어가기 전에만 신호를 보낼 수 있다는 점에 유의해야 합니다.

2. 보조기록자는 녹음판을 조작해야 한다. 그의 임무는 다른 점수판 직원의 임무를 방해하거나 충돌해서는 안 됩니다.

제10조 계시원의 책임

1. 계시원은 본 규칙의 조항에 따라 경기 시간의 진행 및 종료 시간을 통제해야 합니다. >2. 타이밍 선수들은 각 하프타임의 시작 시간에 주의를 기울여야 하며, 경기 시작 3분 이상 전에 심판이 다른 채널을 통해 팀에 알리거나 알릴 수 있도록 해야 합니다.

3. 타임아웃 동안 계시원은 스톱워치를 작동시키고 타임아웃 시간이 50초에 도달하면 기록원에게 신호를 보내도록 알려야 합니다.

4. 각 하프타임 또는 연장전의 시간 제한을 표시합니다.

5. 계시원의 신호가 들리지 않거나 들리지 않으면 계시원은 가능한 모든 수단을 동원하여 즉시 심판에게 알려야 합니다. 처분;

6, 타이머의 신호는 공을 데드(dead)로 렌더링하고 게임 시계를 중지합니다.

제11조 30초 타이머의 책임

30초 타이머는 본 규칙 제18조의 규정에 따라 30초 장치(시간계)를 작동해야 합니다. .

참가 선수 및 코치 정보

제12조 팀

각 팀은 다음 요건에 따라 구성되어야 합니다.

1. 2 X 20분 경기의 경우 자격을 갖춘 선수 10명 이하

2. 참가 선수 4명

3. 팀에 필요한 경우 보조 코치 ;

4. 자격을 갖춘 선수 중 한 명이 주장입니다.

제13조 선수 및 교체선수

1. 경기 중 각 팀에는 5명의 선수가 있어야 하며, 규정에 따라 교체될 수 있습니다.

2. 팀의 선수는 코트에 있을 때 선수이며, 경기에 참여할 권리를 갖는다. 코트 밖에서 그는 대체 선수입니다.

3. 심판이 교체 선수를 불러 경기장에 입장하게 하면, 그 선수는 교체 선수가 됩니다.

4. 팀원의 복장은 다음 요건에 따라 착용해야 합니다.

1. 앞면과 뒷면이 동일한 단색의 조끼입니다. (줄무늬 조끼는 허용되지 않습니다.) .

(1) 트리밍은 양쪽에서 허용됩니다.

(2) 트리밍은 겨드랑이 아래 수직으로 집중되어야 하며 각 측면의 트리밍의 최대 너비는 0.03미터입니다( 3cm)), 양쪽 가장자리의 총 너비는 0.06미터(6센티미터)입니다.

(3) 조끼의 목선이나 열린 소매의 장식 가장자리는 0.03미터를 초과할 수 없습니다( 3cm) 너비. 경기 중 남자 선수들은 조끼를 반바지 안에 넣어야 합니다.

2. 크루넥 셔츠는 조끼 안에 착용할 수 있지만, 조끼와 동일한 단색이어야 합니다.

3. 앞면과 뒷면이 동일한 단색이지만 반드시 조끼와 동일한 색상일 필요는 없습니다.

(1) 장식 가장자리는 허용됩니다.

(2) 각 측면의 수직 장식 가장자리의 최대 너비는 0.03미터(3cm)이며, 전체 너비는 3cm입니다. 양쪽 장식 가장자리는 0.06미터(6cm)입니다.

(3) 바지 다리 구멍의 장식 가장자리 너비는 0.03미터(3cm)를 초과할 수 없습니다.

4. 반바지보다 긴 타이트한 속옷은 허용되나, 반바지와 같은 단색이어야 합니다.

5. 각 팀원의 조끼 앞면과 뒷면에 있는 숫자는 투명하고 단일 색상이어야 하며 조끼 색상과 명확하게 달라야 합니다. 숫자는 눈길을 사로잡아야 합니다.

1. 뒷면의 숫자는 높이가 0.20미터(20센티미터) 이상이어야 합니다.

2. 높이는 최소 0.10미터(10센티미터)여야 합니다.

3. 숫자의 너비는 0.02미터(2센티미터) 이상이어야 합니다.

4. 4~15 사이의 숫자를 사용하세요.

5. 같은 팀 구성원은 중복된 숫자를 사용할 수 없습니다.

참고: 게임 중에 선수가 자신의 번호를 변경한 경우 기록원과 심판에게 이 변경 사항을 보고해야 합니다.

6. 심판은 어떤 선수도 다른 선수에게 위험한 장비를 착용하는 것을 허용해서는 안 됩니다.

1. 다음 장비는 허용되지 않습니다.

(1) 손가락, 손, 손목, 팔꿈치 또는 팔뚝 보호 장비: 전체 또는 브래킷이 가죽, 플라스틱으로 만들어졌습니다. , 표면이 부드러운 붕대로 덮여 있어도 부드러운 플라스틱, 금속 또는 단단한 재료로 만들어졌습니다.

(2) 절단되거나 긁힐 수 있는 장비.

(3) 모자 및 장신구.

2. 다음 장비는 허용됩니다.

(1) 어깨, 팔뚝, 허벅지 또는 종아리 보호 장비: 재료를 붕대로 감아도 다른 사람에게 위험을 초래하지 않습니다. 팀원.

(2) 무릎 보호대를 적절하게 붕대로 감았습니다.

(3) 부러진 코 보호대는 단단한 재료로 만들 수 있습니다.

(4) 다른 팀원에게 위험을 초래하지 않는 안경.

(5) 최대 너비가 0.05m(5cm)이고 흠집이 발생하지 않는 단색 면 직물, 부드러운 플라스틱 또는 고무로 만든 헤드밴드입니다.

7. 선수가 사용하는 모든 장비는 농구 경기 요구 사항을 충족해야 합니다. 팀원의 키나 능력을 높이거나 기타 어떠한 방법으로든 부당한 이익을 얻기 위해 사용되는 장비는 허용되지 않습니다.

8. 본 규칙에 명시적으로 언급되지 않은 기타 장비는 먼저 FIBA ​​​​세계 기술위원회의 승인을 받아야 합니다.

참고

1. 자격을 갖춘 선수의 의류 번호의 크기, 색상 및 위치에 관한 이 조항의 규정을 엄격히 준수해야 합니다. 숫자는 심판원과 기록원이 명확하게 볼 수 있고 쉽게 식별할 수 있어야 합니다.

2. 조끼에 허용되는 광고는 앞번호와 뒷번호의 가시성을 방해해서는 안 됩니다. 조끼에 있는 숫자의 크기는 어떤 식으로든 줄어들어서는 안 됩니다.

3. 팀은 밝은 색상(흰색 선호)과 어두운 색상 중 최소한 두 벌의 옷을 갖춰야 합니다.

4. 모든 경기:

1. 일정 1위 팀(홈팀)은 밝은 색상의 옷을 입어야 합니다(흰색 선호). >2. 오더북의 마지막 팀(원정팀)은 반드시 어두운 색의 옷을 입어야 합니다.

3. 경기에 참가하는 두 팀이 동의할 경우 색상을 교환할 수 있습니다. 그들의 옷.

5. 주요 FIBA ​​대회의 경우 같은 팀 구성원은 다음을 준수해야 합니다.

1. 일관된 단색 또는 다색 신발을 착용하세요. 2. 일관된 단색 또는 여러 색상의 양말을 착용하십시오.

제14조 주장의 책임과 권한

1. 필요한 경우 주장은 경기장에서 자신의 팀을 대표합니다. 그는 필요한 상황을 얻기 위해 심판에게 요청할 수 있습니다. 이는 공이 데드되고 경기시계가 정지된 경우에만 정중하게 이루어져야 합니다.

2. 주장이 정당한 사유로 코트를 떠나는 경우, 그가 없는 동안 주장 역할을 하는 선수를 심판에게 알려야 합니다.

제15조 코치의 책임과 권한

1. 예정된 경기 시작 최소 20분 전에 양측 코치는 참가 선수의 이름과 번호를 알려야 합니다. , 주장뿐만 아니라 코치와 보조 코치의 서면 목록이 기록원에게 전송됩니다.

2. 코치는 경기 시작 최소 10분 전에 해당 팀에 등록된 선수들의 이름, 번호, 코치 명단을 확인하고 기록지에 서명해야 합니다. 또한 게임을 시작할 5명의 플레이어를 지정하세요. A팀 코치가 먼저 처리해야 한다.

3. 코치나 어시스턴트 코치만이 타임아웃을 요청할 수 있습니다.

4. 코치나 보조 코치가 선수 교체를 원할 경우, 교체 선수는 기록원에게 요청을 보고하고 즉시 경기할 준비가 되어 있어야 합니다.

5. 보조 코치의 경우 경기 시작 전에 기록지에 그의 이름을 기재해야 합니다(서명할 필요는 없음). 코치가 어떤 이유로든 자신의 임무를 계속 수행할 수 없는 경우 보조 코치가 그를 대행합니다.

6. 코치가 경기를 계속할 수 없고 기록부에 어시스턴트 코치가 등록되어 있지 않은 경우(또는 보조 코치가 경기를 계속할 수 없는 경우) 주장이 코치를 맡을 수 있습니다. 주장이 타당한 이유로 경기장을 떠나야 하는 경우에도 그는 계속해서 코치직을 맡을 수 있습니다. 다만, 실격으로 인해 경기를 떠나야 하거나 부상으로 코치직을 수행할 수 없는 경우에는 주장을 대신하는 선수가 코치직을 대신하게 됩니다.

7. 경기 중에는 기록지에 이름이 등록된 코치만 입장할 수 있습니다.

주의 사항

1. 경기 시작 시 코치가 특정 선수를 지정해 놓았을 경우, 해당 선수가 부상을 입었다면 주심이 이를 확인하는 한 해당 선수를 교체할 수 있습니다. 부상은 진짜야.

2. 경기 전 코치가 기록원에게 제출한 선수 목록에 늦게 교체된 선수가 포함되어 있으면 경기에 참여할 수 있습니다.

3. 코치(또는 보조 코치)는 경기 중 득점판 담당자와 접촉할 수 있는 유일한 팀 대표입니다. 그는 경기시계가 멈추고 볼이 데드되었을 때 연락할 수 있으며, 필요한 경우 점수, 시간, 점수판 또는 파울 수에 대해 문의할 수 있습니다. 그는 득점원 테이블 직원과 접촉할 때 항상 유쾌하고 정중해야 합니다. 그는 게임의 정상적인 진행을 방해해서는 안 된다.

게임 시간에 대하여

제16조 게임 시간

게임은 다음과 같이 나눌 수 있습니다:

각각 1시간 또는 2시간 30분 30분 20분

2쿼터와 4쿼터는 각 쿼터마다 12분(NBA 연습, FIBA는 쿼터당 시간을 10분으로 규정). 1쿼터와 2쿼터 사이, 3쿼터와 4쿼터 사이의 휴식 시간은 각각 2분입니다.

3쿼터와 하프타임 사이의 휴식 시간은 10분 또는 15분입니다.

1. 현지 주최자가 결정하되, 대회(토너먼트) 시작 예정일로부터 최소 1일 전까지 모든 관계자에게 결정을 통보해야 합니다.

2. 단 한 경기만 있을 경우에는 경기 시작 전에 결정을 통보해야 합니다.

4. FIBA의 해당 부서에서 대회 시간을 결정합니다.

1. 세계 선수권 대회는 FIBA ​​중앙위원회에서 결정합니다. >

2. 지역 대륙 대회는 최고 지역 또는 대륙 대회에 의해 결정됩니다.

3. 전국 대회 또는 지역 대회는 국가 또는 지역 협회에 의해 결정됩니다.

제17조 경기시계의 제어

1. 경기시계는 다음과 같은 상황에서 작동되어야 합니다:

1. 공이 최고점에 도달한 경우

2. 자유투가 실패하고 경기가 계속되는 경우, 공이 코트에 있는 선수에게 닿은 경우; p>3. 스로인 후, 필드에 있는 선수에게 볼이 닿았을 때.

2. 다음 상황에서는 경기시계를 멈춰야 합니다:

1. 하프타임이나 쿼터가 끝나면; 심판 휘슬이 울렸을 때

3. 30초 신호가 울렸을 때

4. 상대 팀이 다음과 같이 요청한 경우. 규칙 19, 2.3항 일시 정지된 경우.

제18조 24초 규칙

1. 선수가 코트에서 라이브 볼을 컨트롤할 때 팀은 24초 이내에 슛을 완료해야 한다.

2. 팀이 24초 이내에 슈팅에 실패하면 24초 동안 신호를 울려야 합니다. 이 규칙을 위반하는 것은 위반입니다.

3. 다음 규정에 따라 30초 장치를 작동하십시오.

1. 선수가 코트에서 라이브 볼을 제어하게 되면 24초 장치를 활성화해야 합니다. 장치.

2. 팀이 공 제어를 마치면 장치가 중지됩니다(28조 참조).

3. 선수가 코트에서 공을 다시 제어하고 새로운 24초 기간이 시작되면 24초 장치가 재설정되고 다시 시작됩니다.

(1) 비컨트롤 팀 구성원의 행동으로 인해 게임이 중단된 경우 컨트롤 팀에 새로운 24초의 시간이 주어집니다.

(2) 공이 단순히 상대 선수가 공에 닿은 경우 공은 원래 팀의 통제하에 남아 있으며 새로운 24초 기간은 시작되지 않습니다.

4. 다음과 같은 경우 24초 장치는 정지되지만 24초 기간은 재설정되지 않습니다.

(1) 공이 범위를 벗어난 경우

(2) 심판이 부상당한 팀 선수를 보호하기 위해 경기를 중단한 경우

(3) 경기가 종료된 경우; 관리팀의 조치로 인해 중지되었습니다. 스로인 후 팀의 선수가 공을 제어하게 되면 24초 타이머는 공이 중단된 지점부터 계속해서 계산됩니다.

5. 다른 이유로 인해 심판이 팀이 불리하다고 판단하지 않는 한, 새로운 24초 기간이 제어권을 가진 팀에게 주어져야 합니다. 새로운 24초 기간 동안 팀에 컨트롤을 부여해서는 안 됩니다.

참고: 공이 공중에 있을 때 24초 장치 오류가 발생하면 다음과 같은 소리가납니다.

1. 두 선수 모두 공과 공을 터치하지 않는 경우.

2. 어떤 선수가 공을 합법적으로 터치했거나 슛이 성공하지 못할 것이 확실하면 공은 데드가 됩니다. 점프볼

3. 공이 바스켓에 들어가 림에 닿기 전에 터치될 가능성이 있는 경우 규칙 44의 모든 관련 제한 사항이 적용됩니다.

농구 경기에 대하여

제19조 타임아웃 등록

1. 설명 다음 규정에 따라 팀의 타임아웃은 1분간 등록되어야 합니다.

1. 2×20분 경기의 경우 각 팀은 경기 전반전마다 2번, 결정적인 시간마다 1번씩 타임아웃을 요청할 수 있습니다.

2. 4 X 12분 경기의 경우 각 팀은 각 하프타임(2쿼터) 동안 3번의 등록된 타임아웃을 요청할 수 있으며, 각 결정적인 기간에는 1번의 타임아웃을 요청할 수 있습니다.

3. 등록할 타임아웃이 아직 만료되지 않았고 타임아웃을 요청한 팀이 경기할 준비가 되어 있는 경우, 심판은 가능한 한 빨리 경기를 재개해야 합니다.

4. 타임아웃 동안 선수들은 경기장을 떠나 팀 벤치에 앉을 수 있습니다.

2. 절차

1. 코치 또는 보조 코치는 등록을 위해 타임아웃을 요청할 권리가 있습니다. 그는 기록원에게 직접 가서 양손으로 규정된 동작을 취함으로써 "타임아웃"을 명확하게 요청해야 합니다.

2. 공이 데드되고 경기 시계가 정지되면 기록원은 신호를 통해 팀의 타임아웃 요청을 심판에게 알립니다.

(1) 기록원의 알림 심판의 타임아웃 요청 신호는 지구가 게임에 다시 들어오기 전에 보내야 합니다.

(2) 심판이 기록원 테이블에 파울을 보고하는 경우, 보고를 완료한 후에 신호를 보내야 합니다. .

심판 제스처

3. 코치 또는 보조 코치는 다음 상황에서도 타임아웃을 받을 수 있습니다.

(1) 타임아웃을 요청하는 경우, 상대방이 슛을 성공시키는 경우

(2) 슈팅 선수가 슈팅볼의 손에서 떠나기 전에 "타임아웃" 요청이 이루어진 경우; 이때 계시원은 즉시 경기시계를 멈춰야 한다. 그런 다음 득점자는 팀이 타임아웃을 요청했음을 심판에게 알립니다.

3. 제한사항

1. 첫 번째 또는 유일한 자유투와 공이 게임에 들어가는 순간에는 한 경기시계가 실행된 후에만 타임아웃이 허용됩니다. 공이 다시 데드되었을 때. 예외:

(1) 자유투 중에 파울이 발생했습니다. 이때 모든 자유투는 완료되어야 하며, 새로운 페널티킥이 게임에 투입되기 전에 타임아웃이 주어져야 합니다.

(2) 마지막 자유투 후 공이 플레이에 들어가기 전에 파울이 발생했습니다. 이때 새로운 페널티볼이 경기에 투입되기 전에 타임아웃을 주어야 한다.

(3) 마지막 자유투 후, 공이 플레이에 들어가기 전에 위반이 선언되고 벌칙은 점프볼이나 스로인입니다.

2. 다음과 같은 경우에는 '타임아웃'이 등록되지 않습니다.

(1) 부상당한 선수가 치료를 받지 않고 즉시 경기 준비(약 15초) ;

피치 다이어그램

(2) 부상당한 선수는 가능한 한 빨리 교체됩니다.

(3) 최대 5회(4 X 12의 경우 6회) -분 게임) ) 파울을 범한 선수 또는 경기에서 실격된 선수는 30초 이내에 교체됩니다.

(4) 심판이 지연을 허용합니다.

3. 사용되지 않은 타임아웃은 후반전이나 결정적인 시간으로 이동할 수 없습니다.

참고: 코치와 기록원은 등록할 타임아웃 처리와 관련하여 다음 사항에 주의해야 합니다.

1. 상대 선수가 필드 골을 넣은 후를 제외하고는 파울이 발생하지 않습니다. 타임아웃이 필요한 경우를 제외하고는 먼저 타임아웃을 요청한 코치에게 타임아웃을 등록해야 합니다.

2. 등록하려는 팀이 요청한 타임아웃은 취소될 수 있지만, 기록원이 심판에게 타임아웃 신호를 보내기 전에만 가능합니다.

제20조 선수 또는 심판의 부상

1. 선수의 부상

1. 선수가 부상을 입은 경우 심판은 경기를 중단할 수 있습니다.

2. 라이브 볼 중에 부상이 발생하면 경기가 끝날 때 심판이 휘슬을 불 것입니다. 소위 엔드는 볼을 제어하는 ​​팀이 슛을 하여 패배했음을 의미합니다. 볼을 컨트롤했거나, 볼을 이용한 공격을 멈췄거나, 볼이 데드된 경우입니다. 다만, 부상당한 선수를 보호하기 위해 주심은 필요한 경우 즉시 경기를 중단할 수 있다.

3.

(1) 부상당한 선수가 즉시(약 15초) 경기에 참가할 수 없거나 치료를 받은 경우에는 1분 이내에 교체되어야 한다. 부상으로 인해 1분 이내에 교체가 불가능할 경우, 가능한 한 빨리 교체되어야 합니다.

(2) 그러나 부상당한 선수가 치료를 받았거나 1분 이내에 회복된 경우, 그는 계속해서 경기장에 머물면서 경기에 참가할 수 있지만 다음을 수행해야 합니다.

(1) 팀의 필드에 5명 미만의 선수가 있는 경우를 제외하고 팀에 대한 타임아웃을 등록합니다.

(2) 팀은 "완전한" 60초 타임아웃을 받을 수 없습니다. "정상" 시간 초과가 발생하며 가능한 한 빨리 게임을 다시 시작해야 합니다.

4. 다음과 같은 상황이 발생하면 부상당한 선수는 경기를 계속하기 위해 경기장에 머물 수 없으며 교체되어야 합니다.

(1) 부상으로 인해 경기를 계속할 수 없습니다. 1분 이내;

(2) 팀에 필드에 있는 선수가 5명 미만인 경우를 제외하고 팀에는 남은 타임아웃이 없습니다.

5. 부상당한 선수에게 자유투가 주어지면 그를 대신한 선수가 공을 쳐야 합니다. 교체 선수는 교체될 수 없으며 교체되기 전에 팀의 다음 교체 기회까지만 기다릴 수 있습니다.

6. 경기 중 심판은 출혈이 있거나 부상을 입은 모든 선수에게 경기장을 떠나도록 명령하고 교체를 요청해야 합니다. 선수는 출혈이 멈추고 해당 부위나 상처를 완전히 안전하게 붕대로 감쌀 때까지 코트로 돌아올 수 없습니다.

2. 심판 부상 심판이 부상이나 기타 사유로 사고 발생 후 10분 이내에 임무를 계속 수행할 수 없는 경우 자격을 갖춘 교체 심판이 가능한 경우를 제외하고 경기는 계속 진행됩니다. 부상당한 심판을 교체하는 것 외에도 다른 심판은 경기가 끝날 때까지 혼자 경기를 해야 합니다.

제21조: 동점수 및 결정기간

1. 후반전(2×20분 경기) 또는 4쿼터(4쿼터) 종료 시 점수가 동점인 경우 x 12분 게임), 게임을 계속하려면 결정적인 시간인 5분을 연장해야 합니다. 필요한 경우 첫 번째 결정이 나올 때까지 이러한 5분을 여러 번 연장합니다.

2.

3. 추가 시간이 시작될 때마다 두 팀은 바구니를 교환해야 합니다. 4. 각 연장 시간 전에는 2개의 바구니가 허용됩니다. .휴식시간

5. 각 결정시간은 센터서클에서 점프볼로 시작됩니다.

제22조 경기의 결과는 경기시간 중에 결정됩니다. .더 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

제23조: 경기 시작

1. 한 팀의 경기 준비 선수가 5명 미만인 경우,

2. 서클 안의 점프볼로 게임이 시작됩니다.

3. 심판이 볼을 가지고 센터 서클에 들어서면 게임이 공식적으로 시작됩니다.

4. 위의 2항과 3항의 절차는 매 분기 초에 따라야 합니다.

5. 모든 경기 후반에는 두 팀이 바스켓을 교환해야 한다.

제24조 공의 상태

1. 다음 상황은 공이 경기 상태에 들어간 것을 의미합니다.

1.

2. 심판이 프리드로를 하기 위해 공을 가지고 있거나 없는 상태로 페널티 에어리어에 들어간 경우; 던지면 플레이어는 공을 다룰 수 있습니다.

2. 다음 상황은 공이 라이브 볼이 됨을 나타냅니다.

1. 점프볼에서 공이 가장 높은 지점에 도달하고 둘 중 하나가 합법적으로 패팅한 경우 점퍼;

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2. 심판이 자유투 슈터의 손이 닿는 곳에 공을 놓은 경우

3. 현장의 플레이어.

3. 다음 상황은 볼이 데드되었음을 나타냅니다.

1. 볼이 라이브되거나 공이 게임 상태에 들어가고 심판이 선수가 휘슬을 불 때

3. 다음 자유투의 경우 공이 바스켓에 닿지 않을 것이 명백할 때:

(1) 프리드로 후에 또 다른 프리드로가 있습니다.

(2) 프리드로 후에 페널티가 있습니다.

4. 볼이 라이브되면 30초 타이머가 신호를 보냅니다(예외: 참고 18 참조).

5.

6. 각 하프타임이나 쿼터가 끝날 때 또는 파울이 선언된 후, 날아가는 동안 양 팀의 선수가 슛하는 공을 합법적으로 터치합니다. 제33조와 제44조의 규정은 여전히 ​​유효합니다. 예외: 다음과 같은 상황이 발생하면 볼은 데드되지 않으며 득점은 유효합니다:

1. 자유투 또는 필드 골 및 볼이 있는 동안 위의 2, 4 또는 5가지 상황이 발생합니다. 공중에서.

2. 선수가 슈팅 동작을 하면서 여전히 볼을 컨트롤하고 상대가 그에게 파울을 한 경우, 상대가 파울을 하기 전에 계속해서 연속 슈팅 동작을 완료해야 합니다(29조 참조). 위의 2항은 하프타임이나 쿼터 종료 시 또는 30초 신호 이후에는 적용되지 않습니다.

제25조 선수와 심판의 위치

1. 선수의 위치는 그가 접촉하는 지면에 따라 달라집니다. 선수가 공중으로 점프할 때, 그의 위치는 여전히 그가 도약할 때 닿았던 지면입니다. 여기에는 경계선, 센터라인, 3점선, 자유투 라인 및 페널티 에어리어를 구분하는 선이 포함됩니다(예외: 제31조 4항 참조).

2. 심판의 위치 결정은 선수의 위치 결정과 동일하다. 공이 심판에게 닿으면 심판이 있는 땅에 닿는 것과 같다.

제26조 점프볼

1. 심판이 양 팀 선수 사이로 공을 던지고 점프볼이 시작된다.

2. 점프볼은 점퍼 중 한 명 또는 두 명이 때린 경우에만 합법적입니다.

3. 점프볼은 다음 상황에 가장 가까운 서클에서 실행되어야 합니다.

1. 스크리미지를 선언합니다. 즉, 각 팀에서 한 명 이상의 선수가 하나를 사용합니다. 손 또는 양손으로 공을 너무 꽉 잡아서 어떤 선수도 거친 움직임 없이는 공을 소유할 수 없습니다. 2명 이상의 선수가 공을 잡고 있는 경우 점프볼은 심판이 지정한 키와 거의 같은 두 선수 사이에서 플레이되어야 합니다.

2. 공이 범위를 벗어나 다음과 같은 상황이 발생하는 경우:

(1) 양 팀 선수가 동시에 마지막으로 공을 터치합니다. p>(2) 심판은 누가 누구인지 결정할 수 없습니다. 공의 마지막 터치

(3) 두 심판이 결정에 대해 서로 다른 의견을 가지고 있는 경우. 점프볼은 관련된 두 선수 사이에서 진행됩니다.

3. 라이브 볼이 링 넥에 닿을 때마다: 점프볼은 양쪽 선수 간에 플레이되어야 합니다.

4. 제59조에 따르면 언제든지 동일한 심각도의 페널티가 상쇄되고 점프볼이 발생합니다. 점프볼은 양쪽 선수 간에 플레이되어야 합니다.

5. 공이 실수로 아래에서 골대에 들어간 경우: 점프볼은 양쪽 선수 사이에 있어야 합니다.

4. 점프할 때는 다음 규정을 적용해야 합니다.

1. 점프할 때 두 선수의 발은 팀 바스켓 측면에 가깝게 반원 모양으로 서 있어야 합니다. , 한 발은 두 발 사이의 선 중앙에 가깝습니다.

2. 그런 다음 심판은 두 점퍼 사이에 수직으로 위쪽으로 공을 던집니다. 공의 높이는 점퍼가 점프할 수 있는 높이보다 높아야 하며 공은 두 점퍼 사이에 떨어졌습니다.

3. 공이 가장 높은 지점에 도달한 후에는 한 명 또는 두 명의 점퍼가 합법적으로 탭해야 합니다.

4. 점프볼 선수는 공을 합법적으로 탭하기 전에 자신의 위치를 ​​떠날 수 없습니다.

5. 점프하는 선수는 공이 점프하지 않는 선수, 지면, 바스켓 또는 백보드에 닿기 전에 두 번 이상 공을 잡거나 터치할 수 없습니다. 이 규칙에 따르면 4발, 즉 각 점퍼당 2발이 있을 수 있습니다.

6. 공을 치기 전에 다른 선수들은 반드시 원 밖에 서 있어야 합니다.

7. 한쪽 또는 양쪽 점퍼가 공을 맞추지 못하거나 공이 점퍼의 타격 표면에 닿지 않은 경우 점프볼을 다시 실행해야 합니다.

8. 상대 선수가 서클 바깥쪽에 서기를 요청할 경우, 자신의 선수들은 서클 주위에 서로 인접해 서 있을 수 없습니다. 항목 1, 3, 4, 5, 6의 위반은 위반입니다.

응모 사진 (8장)