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애니메이션 대본의 창작에 대해 간단히 이야기하다.

애니메이션 대본 창작 < P > 은 중국 13 억 인구 중 3 억 67 만 명의 성인, 보수 컴퓨팅에도 5 억 애니메이션 팬이나 애니메이션 애호가가 있다. 애니메이션 산업은 IT 산업에 이어 또 다른 경제 성장점일 가능성이 있다. "IT 이후 애니메이션 보기" 는 근거가 있다. 베이징. 상하이. 이삭 3 대 도시의 애니메이션 제품 소비 시장 조사에 따르면 14 ~ 35 대 도시 청년의 애니메이션 관련 제품 소비액은 이미 1 억원을 넘어섰으며, 이는 아직 ~ 13 세의 소비층을 포함하지 않는 것으로 나타났다. 중국의 애니메이션 시장이 1 억 원의 판매 시장을 가지고 있다는 분석이 있어 거짓이 아닐 수 없다. 그래서 중국의 전체 애니메이션 제품 소비 시장은 상당히 상당하다.

< P > 이렇게 큰 시장, 중국의 애니메이션 기업, 산업 국제화, 시장화 요구 사항에 적응해야 하는데, 그중 가장 중요한 것은 기술 구조, 생산 구조, 시장 구조, 조직 구조 등을 포함한 산업 구조를 조정하는 것이다. 그럼 다음 세 가지 주요 기사에 따라 중국 애니메이션 시장을 하나씩 분석해 보겠습니다. < P > 1. 산업 국제화 시장화 환경에서의 조직 구조 < P > 중국 애니메이션 산업의 발전은 오리지널과 아웃소싱을 결합하는 길을 걸어야 한다. 애니메이션 기업의 조직 구조는 다양화 경영과 브랜드 상호 작용 플랫폼에 부합해야 한다. 단일 프로젝트 운영은 의미가 없습니다. 비용이 많이 들기 때문에 다원적 상호 작용 플랫폼을 구축해야만 집약화된 브랜드 산업 체인을 만들어 생산 공급 판매를 일체화할 수 있는 시장 우위를 형성할 수 있다. < P > 예를 들어 다원경영과 브랜드 상호 작용 산업 플랫폼 디자인: < P > 오리지널 애니메이션-미디어 영화 방송-제품 개발 < P > 미디어 기업 → 애니메이션 제작 기업

미디어 기업 → 만화, 애니메이션 장난감 기업;

미디어 기업 → 문화 시장 운영 기업; (출판, 교육 등) < P > 미디어 기업 → 만화 애니메이션 시장 개발 기업 (파생에는 DIY 모델 브랜드 전문 포함) < P > 미디어 기업 → 게임 제작업체 < P > 미디어 기업 → 기타 애니메이션 전시, 광고, 식품, 액세서리, 의류 등 기업

물론 많은 혁신적인 조직 구조가 있습니다. 하지만 어떤 조직 구조가 애니메이션 제작에 투자할 때, 나는 개인적으로' 내용을 왕으로 삼는다' 고 생각한다. 좋은 애니메이션 콘텐츠는 광고를 이끌고 브랜드 가치를 창출한다. 좋은 콘텐츠가 있는 경우에만 감정인식과 감정 * * * 을 통해 소비를 자극할 수 있다. 그래야 좋은 시청률을 얻을 수 있다. 좋은 시청률이 있어야 광고 수익을 이끌고 브랜드 이미지를 만들 수 있다. 이런 식으로 이 브랜드 제품 가치 사슬이 형성되어 파생 제품 시장에 진출하여 운영해야 브랜드 가치와 시장 가치를 극대화할 수 있다.

1. 애니메이션 시장 환경 현황 분석

1 애니메이션 제품의 시장 환경 현황

중국의 애니메이션 시장 환경도 중국의 국정과 불가분의 관계에 있다. 중국의 미디어, 오락은 잡음이 없는 시장 환경에서 운영된다. 애니메이션 제품이 중국의 제품 포지셔닝에 있기 때문에 나이가 4 세 이상인 한 문화 제품에 대한 재판 습관은: 우여곡절; 그래서' 애니메이션' 제품 심사권과 애니메이션 제품 심사권을 손에 쥐고 있는 어른들이' 어린이 애니메이션' 제품에 애니메이션 제품을 포지셔닝하고 있다. < P > 지금까지는' 애니메이션' 콘텐츠를 어린이 채널과 어린이 레이아웃으로 나열한 사이트와 미디어가 많다. 그래서 < P > 가 등장했고, 3. 4 대 사람들은 어린이 채널을 보고 어린이 레이아웃을 유람하는 우스꽝스럽고 특이한 중국 현상을 좋아했다. < P > ⑵애니메이션 영화 선정의 창의적 시장 환경 현황 < P > 현재 중국 시장 행동 심리상태는 곳곳에' 부건조' 심리로 가득 차 있다. 경제시장에서 빠른 성공과 부를 향한' 부질없는' 사고. < P > 따라서 혁신의 중점은 창의성에 달려 있다는 것을 아는 이치에서 많은 사람과 기업의 행동은 자신의 혁신적 사고와 능력을 발굴하는 것이 아니라, 도처에서 다른 사람의 창의력을 계획하고 표절하는 것이다. 이런' 부질없는' 마음가짐으로 중국 시장 거래 행위에 나타나는 성실성이 보편적으로 결여되고 있다 이는 보편적이고 자연스러운 행위다. (물론 시장법의 부재와 청렴성의 대가가 낮은 이유 등) < P > 그래서 중국의 애니메이션 제작, 생산행위는 대부분 폐쇄적이고 비밀이다. 그래서 일부 제품들은 많은 자금과 생산에 투입된 제품을 유럽과 미국. 일. 한국 애니메이션 제품과 전혀 비교할 수 없다. 이것도 마찬가지다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 시장의 법칙에 맞지 않는 조작행위가 발생했다. < P > 그래서 중국의 애니메이션 주제 창조시장 환경은 상당히 열악하다. < P > ⑶애니메이션 제품 거래 시장 환경 현황 < P > 시장 성실성의 보편적인 부족으로 애니메이션 제품의 시장 거래 행위가 어려워졌다. 본인은 애니메이션 제품이 현재 중국 애니메이션 기업 운영 절차에 있어 다음과 같이 나눌 수 있다고 생각합니다. < P > 이 과정에서 가장 중요한 것은 주제 선정과 아이디어다. 이 코너의 시장 환경은 그다지 낙관적이지 않다. 많은 애니메이션 제작업체들이 주제선정 아이디어만 모집하면 다른 거래 행위는 없을 것이다. 좋은 아이디어가 있으면 영화가 절반이나 성공한다고 스스로 생각한다. < P > 사실, 애니메이션 제품의 창의성은 전체 애니메이션 대본과 애니메이션 제품을 관통하는 것이다. 이것이 바로 현재 중국 애니메이션 기업이 생산하는 애니메이션 수준이 낮고 제품 시장 경영이 확장되지 않은 이유 중 하나다.

2. 애니메이션 제작업체 운영 현황 분석

⑴ 애니메이션 기업 운영 모델

* 수십 대의 컴퓨터+수십 명의 애니메이션 제작사 (그 중 일부는 연수생이다)

* 몇 명의 애니메이션 작가를 모집하여 창작하다. 작가

* 국가 및 기타 지원 자금 투자를 찾으십시오.

* 유명한 TV 방송국에서 방송;

* 고정 된 자기 스타일의 보스 그룹을 먹이십시오.

* 기업과 개인의 행동능력을 인위적으로 확대했고, 마지막부터 어떻게 크고 강건하게 할 것인지 고민했다.

* 돈 운동; 먼저 창의적인 이름을 짓고, 몇 가지 창의적인 방안을 만들고, 관련 지도자의 지원을 받고, 그 다음에는 재원이 뒹굴게 된다!

* 다른 사람의 아이디어를 표절하는 것은 중국의 현재 애니메이션 기업의 자연 운영 내용 중 하나라고 생각한다.

* 중시하지 않는다. 혁신적인 사고와 창의적인 인재를 소중히 여기지 않는다.

⑵ 애니메이션 기업 제작 운영 모드

① 자급자족 < P > 애니메이션 제작업체는 규모에 관계없이 대본 창작이 필요하다고 생각한다. 시나리오 작가, 애니메이션 제작, 마케팅 등 인재.

② 부동식 운영

즉각적인 이익은 장기적인 이익보다 큽니다. 투자를 찾기만 하면, 품질과 목적을 비교하면, 목적은 1 위에 두는 것이다.

③ 고보 자칭; < P > 는 항상 자신의 생각이 최고라고 생각하며 남의 충고를 듣지 못한다. 시장의 법칙에 따라 운영하지 않는다. 이렇게' 돈 태우기' 행위는 중국 애니메이션 기업에 악순환을 가져올 수 있다. < P > ⑶애니메이션 기업 경영 모델

① 문을 닫고 차를 만든다.

고가로 유명한 대본 편찬을 부탁하고 자신이 좋아하는 주제와 아이디어를 선정한 뒤 상세적인 시장조사와 청중 시장테스트를 하지 않고 수십 회에서 1 회까지 제작한다.

마지막으로 방송시청률이 좋지 않아 다른 이유도 찾을 예정이다.

② < P > 애니메이션의 혁신과 창의성의 질을 1 위에 두는 것이 아니라 어떻게 돈을 1 위에 올려놓는가.

③ 근시안적 행위: < P > 일을 하려면 먼저 그 기구를 이용해야 한다. 한 기업의 시장 경영 행위는 어떻게 시장 경쟁력을 강화하고 전문적인 자질을 키워야 한다. 그래야 한 업종에서 발붙일 수 있고 경쟁할 수 있다. 하지만 중국의 현재 애니메이션 제작업체는 모방을 기업 경쟁으로 보는 가장 중요한 전략 중 하나다. 모방과 표절을 창의성으로 여기다.

3. 애니메이션 대본 거래시장 현황 분석

⑴애니메이션 대본 창작 현황

애니메이션 스크립트 시장의 독립적 인 혁신에 대한 인식이 부족합니다.

스크립트 작성 수준이 좋지 않습니다. 모방 창작 현상이 비교적 많다.

⑵ 애니메이션 대본 쓰기 현황 < P > 대본 창작. 글쓴이는 많지만 글쓰기 수준은 전반적으로 낮다. 대부분의 청년 창작자들은 나이가 낮고 창작 수준과 경험이 부족하다. < P > 대본 쓰기, 특히 애니메이션 대본 쓰기 그렇게 전문적이고 규범적이다. < P > 제재는 동일, 판타지

⑶ 애니메이션 스크립트 거래 현황 < P > 애니메이션 스크립트 거래 시장의 성실성이 결여되어 있습니다. 극본을 표절하는 창의적인 현상이 비교적 보편적이다. 가장 좋은 상황은 일부 계약금을 주면 아래가 없다는 것이다. 오직 소수만이 전체 거래 행위를 완성할 수 있다. 거래가격이 낮다. 따라서 수준 있는 작가가 애니메이션 대본 창작에 종사하기를 꺼린다. < P > 2. 애니메이션 대본과 애니메이션 산업 시장 환경 분석 < P > 애니메이션 극본은 애니메이션 산업 체인의 중요한 부분이며, 애니메이션 산업 체인의 각 부분에 대한' 상호 보완' 관계는' 가치' 의 효과적인 전달 관계다. 애니메이션 제품의 산업 체인은 바로: 시장 관객의 소비심리에서. 구매 동기행동 및 시장 주류 매체의 방송 요구 사항, 우리 애니메이션 기업의 비용. 제품의 주요 채널, 2 채널, 출판업체, 비디오 배급사, 브랜드 허가자, 브랜드 허가자 및 기업의 이익 공간 전략 및 국가 정책, 기업의 자금 가치 있는 오리지널' 애니메이션 대본 스크립트' 가 바로 이 산업 체인과' 브랜드 확장' 에 큰 상업적 가치를 가져다 주는 원천이다. 따라서 < P > 따라서 애니메이션 대본의 주제 선정 아이디어, 대본 창작에서 우리는 대본 창작에

1. 상업 < P > 우선, 애니메이션 영화는 일종의 상품이며 일종의 문화 상품이다. 둘째, 그것은 오락, 예술품이다. 그것의 주요 호소 기능은 우선 청중의 오락 요구를 만족시키기 위해서이다. 이 점에서 우리가 가장 먼저 해야 할 일은 < P > 가 소비자의 소비심리, 소비동기를 이해하는 것이다.

청중의 관심 지점, 흥분 포인트;

2. 대본의 혁신점 < P > 주요 채널 대상 대상 대상 사용자 그룹

2 차 채널 대상 사용자 그룹;

확장 제품 대상 고객 그룹;

3. 시스템 기획

자본 투자의 주요 목적은 투자 효과 극대화를 추구하는 것이다. 중국 애니메이션 산업 투자의 막대한 이익은 산업 체인의 하류 _ _ _ 2 채널 (도서 출판. 오디오 제품 출판. 지식 제품 권익) 과 파생 제품에 존재한다. 현재 중국 애니메이션, 애니메이션 방송 가격이 저렴하고 무료인 시장 환경에서 특히 중요하다. < P > 거액을 들여 생산한 상업 애니메이션 영화가 해당 브랜드에 산업 체인을 지탱할 수 없다면 중국의 현재 시장 환경에서 이 투자는 혈본무귀라고 단언할 수 있다. 따라서 < P > 이에 따라 우리 애니메이션 업체는 상업 애니메이션 한 편을 기획하기 전, 즉 애니메이션 극본의 주제 선정, 아이디어, 극본 창작 기간, 반드시' 이토통기획' 의 제품 생산, 운영 이념을 세워야 한다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 반면' 시스템 기획' 의 내포는 상업 애니메이션 대본과 대본이 단순한 애니메이션의 대본이 아니라 애니메이션 기업, 한 프로젝트의 시작이라는 의미다. (윌리엄 셰익스피어, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션) 대본 창작과 대본의 창작 과정도 결코 고립되고 간단한 글쓰기 과정이 아니다. 본질적으로, 그것은 프로젝트의 계획 과정이다. < P > 대본 창작의 구체적 의식에서 극본 작가로서 투자. 비용. 선행 시장조사. 기획비용. 제작비용. 발행비용. 지적재산권 방안. 브랜드 운영비용. 등 시장계획. 확장 비용 등을 충분히 인식해야 한다. < P > 이를 위해서는 대본 창작자, 대본 창작의 이 부분에서 이러한 부분의 비용 절감 창작 방식과 수법을 충분히 고려해야 한다. 주제의 관점에서 투자의 위험성, 대상 청중의 수용, 주제의 혁신, 주류 미디어와 산업 체인의 각 이익 집단의 호소도를 고려해야 한다. 혁신, 투자 주기, 재활용 주기, 시장 이익 등을 통해 < P > 극본 작가로서 선정 창작 단계에서 오픈소스 스로틀링, 프로젝트 타당성 등에 대한 인식이 있어야 한다. 이러한 링크 포함: 텔레비전. 인터넷. 도서. 시청각. 광고. 휴대폰. 음성. 만화 이미지. 브랜드 및 파생 상품 (예: 장난감. 의류. 생활용품. 오락용품. 문화용품. 식품 등). < P > 3, 브랜드의 상호 작용성 < P > 중국의 애니메이션 기업과 일. 한. 유럽과 미국 애니메이션 기업의 격차는 초기 시장 목표 기획에 있다. 본인은 기업이 애니메이션 한 편을 만드는 입항을 확정하고 있다고 생각한다. 논증할 때 극본 창작과 프로젝트의 가치, 시장 목표, 파생시장 기획 등을 종합기획해야 한다고 생각한다. 프로젝트 책임자와 시나리오 작가. 극본 창작팀 책임자 및 관련 프로젝트 운영자, 애니메이션 프로젝트에 대한 편집. 제작. 발행. 파생제품 등 각 부분을 종합해 조율한다. 방향성의 목표가치체를 설정하다. 이것은 또한 어느 정도 극본의 창작 방향과 절차를 규범화했다. 이렇게 하면 극본 창작에 무한한 상업적 가치와 내포를 더할 수 있다. < P > 실제 작업에서 애니메이션의 두 번째 부분은 출판이고 만화책에 가장 이상적인 제품은 애니메이션이다. 이 두 가지의 방향과 다음 목표는 서로 통일되고 모순되는 것 같다. 사실, 우리는 그것들을 하나의 프로젝트 총괄에 포함시켜 계획하는데, 이 문제는 바로 해결되었다. 애니메이션, 만화책, 도서 출판, 애니메이션 제작은 모두 고립된 것이 아니라 애니메이션 산업의 한 시장 프로젝트의 시작과 시작이어야 한다. < P > 예를 들어, 애니메이션 프로젝트에서 대본 창작을 마친 후, 대본 줄거리에 따라 제작 과정에서 프로젝트 브랜드 제작 이념에 따라 도서 만화 손으로 그린 버전으로 설정했습니다. 사격 만화 컴퓨터판; 애니메이션판 등. 이것은 다음 고리이다: 도서 출판은 제품 상호 작용의 기초를 다졌다. < P > 이에 따라 애니메이션 프로젝트 시작의 원천은 대본 선정, 창의력, 대본 창작 때 시작된 애니메이션 대본이라고 말했다. (윌리엄 셰익스피어, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브, 크리에이티브) 이 프로젝트의 브랜드 구축 과정도 시작됐다. 동시에, 우리는 이 프로젝트의 브랜드 이념을 후순 파생 상품의 시장 브랜드 이념에 관철하였다. 이러한 프로젝트 목표 협력성과 제품 브랜드의 상호 작용이 형성될 수 있다. 후속 제품 제작 및 시장 작업에서 적절한 아웃소싱 모델을 고려할 수 있습니다. 을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다