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CWOW는 폐쇄되나요?

저는 정보를 찾으려면 NGA에 가는 것을 선호합니다. 어쨌든 NetEase에서 검색하는 것보다 훨씬 더 유용합니다.

게시물 재게시

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이 뉴스는 Global Entrepreneurs가 게시한 것입니다. 이 사이트는 재인쇄 전용이며 NGA를 의미하지는 않습니다. /178은 이에 동의합니다.

NetEase의 Warcraft Tribulation

대부분의 사람들의 눈에는 2009년이 당연하게 여겨질 것입니다. 그러나 500만 명의 중국인 "World of Warcraft" 플레이어에게 지난 200일은 단지 소리와 소란으로 가득 차서 사람들을 불안하게 만들고 심지어 화나게 만듭니다.

4월 16일, 블리자드 엔터테인먼트(이하 '블리자드')와 넷이즈는 지난 6월 '디나인'(이하 '디나인')이 '월드'를 대표하기로 합의했다고 공식 발표했다. of Warcraft' 기간이 지나면 권리는 NetEase로 이전됩니다. 그로부터 반년이 넘도록 세계에서 가장 인기 있는 MMORPG(대규모 다중 접속 온라인 롤플레잉) 게임이 중국에서 플레이를 멈추지 않았습니다. 나인타운스는 6월 7일 0시부터 모든 '월드 오브 워크래프트' 서버를 종료했다. 오랜 기다림과 서버 출시 후 종료된다는 사실을 알게 된 패닉 사이를 오가는 수백만 명의 플레이어들의 상태. .

모두가 알고 있듯이 이는 여러 당사자의 이해관계가 얽힌 상사분쟁으로 자리 잡았고, 심지어 사회현상까지 생겼다. 바이두의 '월드 오브 워크래프트' 게시판에 올라온 '지아 준펑, 네 어머니가 저녁 먹으러 집에 가자고 하셨다'는 평범한 게시물이 5~6시간 만에 급속도로 퍼졌다. 플레이할 게임이 없는 월드 오브 워크래프트 플레이어들이 상상할 수 없는 댓글이 달렸기 때문이다. . 대규모로 응답하고 홍보하세요.

어떻게 게임이 아직 결론이 나지 않은 복잡한 공개 사건을 촉발할 수 있습니까?

상장회사 블리자드, 넷이즈, 더나인 3사가 각자의 이익을 지키기 위한 공개적, 은밀한 싸움에 더해, 문화부와 언론출판총국의 대결(이하 온라인 게임을 규제할 권한도 있는 행정기관)도 공개됐다. 그 뒤에는 점점 더 불만족스러워지고 자신의 감정을 발산하고 행동을 통해 자신의 권리를 보호하기 시작한 플레이어들과, 언젠가 '월드 오브 워크래프트'가 운영되는 한 그 기회를 이용하려는 경쟁자들이 있습니다. 나중에는 더 많은 플레이어가 다른 게임에 빠져들게 됩니다.

이는 중국 온라인 게임 발전 역사상 유례없는 희극이다. 가장 최근의 대결은 지난 11월 초였다. 출판사는 '월드 오브 워크래프트' 승인 종료를 처음 발표했다. 문화부는 '워크래프트'가 7월 30일부터 정상 운영 중이며 출판사가 초과했다고 주장하며 즉각 보복했다. 그 권위. 이번 분쟁에 깊이 관여해 가장 많은 관심을 받았던 넷이즈 측에서는 처음부터 끝까지 아무런 코멘트도 내놓지 않았다. 이는 플레이어가 무력감과 혼란스러움을 느끼게 할 뿐만 아니라 전체 이벤트에 미스터리한 층을 던집니다.

비교하면 5년 전 '월드 오브 워크래프트'의 대리점권 싸움은 너무 지루해 보였고, 결과는 나인타운 상장 추진뿐이었다. 지금은 상황이 다릅니다. 세계에서 가장 수익성이 높은 온라인 게임은 중국에서도 비교할 수 없는 상업적 가치와 영향력을 가지고 있음을 완전히 입증했으며 이번 분쟁은 최고의 각주입니다. 중국의 온라인 게임 회사들은 좋은 게임을 군사 전략가들의 전쟁터로 만드는 이 산업의 거대한 전망을 지금만큼 확신한 적이 없습니다.

사람들이 이 투쟁이 잘 끝나지 않을 것이라고 생각했을 때, 결말이 보이기 시작했다. Ninetowns는 의심할 여지없이 가장 큰 패자입니다. '월드 오브 워크래프트'의 패배 이후 2009년 3분기 매출은 394만 달러에 그쳐 지난해 같은 기간 순이익 1,180만 달러에서 적자로 전년 동기 대비 94% 감소했다. 1,080만 달러. 이에 따라 시가총액도 크게 줄어들었고, 최고가인 51.97달러를 기준으로 계산하면 현재 더나인의 주가와 시가총액은 90% 가까이 줄어들었다.

아직 사태가 진정되지는 않았지만 NetEase의 승리 확률은 점차 높아졌고, 조만간 현재의 문제를 해결하고 최종 게임에서 승리할 것이라고 믿는 목소리가 점점 더 많아지고 있습니다. "저는 문화부가 상황을 안정시키고 점차적으로 이 산업에 대한 심층적인 규제를 발표하기 시작했다고 믿습니다. 따라서 우리는 Credit Suisse 분석가 Zhang Yongheng의 중국 내 운영에 대해 더 이상 걱정하지 않습니다." "글로벌 기업가"에게 말했습니다.

그가 말하는 '심층 규제'는 지난 11월 18일 문화부가 발표한 '온라인 게임 콘텐츠 관리 개선 및 강화에 관한 문화부 고시'를 가리킨다. 게임 이용자 간 'PK 제도'와 '결혼·연애 제도'를 더욱 엄격히 제한하고, 미성년자 이용자에 대한 등록 안내와 게임 시간 제한도 강화한다.

또한 장씨는 이 간행물에 넷이즈가 지난 7월 문화부에 정보를 제출했으며 크레디트 스위스는 '월드 오브 워크래프트' '리치 왕의 분노'의 다음 버전이 나올 수도 있을 것으로 예상했다고 전했다. 이번 분기에는 중국에서 운영되었습니다. Credit Suisse 외에도 Citigroup, Goldman Sachs, ThinkEquity 등의 분석가 보고서에서는 NetEase를 장기 보유 가치가 있는 주식 목록에 포함시켰습니다.

그러나 NetEase가 단기적으로 구름을 걷어내고 빛을 볼 수 있다고 결론을 내리기에는 너무 이르습니다. 온라인 게임 감독에 대한 문화부 및 퍼블리셔의 책임은 상급 정부 기관에서 명확히 해야 합니다. 플레이어의 감정도 진정될 시간이 필요합니다. 더 중요한 것은 NetEase가 그렇게 하지 않는 법을 배워야 한다는 것입니다. 하지만 이 희극 뒤에는 더 깊은 문제가 있다는 것도 분명히 알 수 있습니다.

독립적 연구 개발의 비극

"우리는 더 이상 현재의 NetEase를 명확하게 볼 수 없습니다." NetEase 게임 부서의 전직 핵심 직원이 이 간행물에 말했습니다.

2001년 인터넷 버블이 붕괴되면서 전 세계를 휩쓸었던 넷이즈는 상장한 넷이즈에게 새로운 수익지원 포인트 발굴이 시급했다. 설립자 Ding Lei는 무선 사업 계획을 세우는 것 외에도 당시 여전히 혼란스러웠던 온라인 게임 시장에 대해 낙관적이었습니다. 그에 대해 잘 아는 사람들에 따르면, Ding Fa는 리베이트, 계산된 효과 등 여러 요소를 포함하는 포털 광고에 비해 계산 가능하고 예측 가능한 수입이 있는 온라인 게임을 진심으로 선호합니다.

최근 몇 년 동안 NetEase는 포털 측면에서 항상 Sina와 Sohu에 뒤처져 있었지만, 두 가지 고전 게임인 '서유기 2'와 "판타지 서부 여행". 이러한 성과는 Ding Lei가 원래 설정한 두 가지 전략, 즉 독립적인 연구 개발과 고품질 게임에서 비롯되었습니다.

자주적인 연구개발에 대한 강조는 '엘프'의 뼈아픈 교훈에서 비롯됐다. 2002년에 NetEase가 이 한국형 3D 게임의 에이전트였으나 너무 많은 플러그인 등의 이유로 게임이 1년 만에 종료되었습니다. Ding은 많은 투자 손실과 NetEase의 이미지 손상에 대해 항상 분개해왔기 때문에 게임 부서에서 그에게 다른 게임 대표를 요구할 때마다 그는 혼날 정도였습니다. 동시에, 독립적인 연구 개발은 비용이 낮고 이윤이 더 높은 것으로 간주됩니다. 고품질 게임 전략은 각 게임의 성공률을 강조합니다. 즉, 온라인 사용자가 10만 명 이상인 게임만 만들지 말고, 효과적이지 않은 게임은 만들지 말고, 성공하지 못하더라도 다시 작업해야 합니다.

그런데 이제 넷이즈는 온라인 게임 '월드 오브 워크래프트'뿐만 아니라 독립형 게임인 '스타크래프트2'까지 대표하게 됐다. 정말 의외라는 관계자가 말했다.

이번 전략적 조정을 하게 된 중요한 이유는 “현재 게임 세계가 더 이상 ‘환상서유기’가 처음 개발됐을 때와 같지 않기 때문이다. 우선 시장 경쟁이 더욱 치열해진다. 매년 수백 개의 새로운 게임이 출시되고 있지만, 수백만 명의 사용자가 참여하는 독창적인 게임을 만드는 것은 어렵습니다." "Fantasy Westward Journey"의 수석 기획자 Xu Bo는 이 간행물에 대해 말했습니다.

NetEase는 게임 산업에서 가장 중요한 인재 측면에서도 손실을 입었습니다.

그는 한때 광저우에 머물면서 인력 이직률이 거의 없는 자신의 그룹을 결성했습니다. 전환점은 2005년에서 2006년 사이에 발생했습니다. NetEase 게임 수익은 업계 최고 수준이었지만 인센티브 메커니즘은 더 이상 수요를 충족할 수 없었습니다. 동시에 Shanda의 "18 계획"이 준비되고 있으며 R&D 플랫폼 모델로 인한 변화가 NetEase에 영향을 미쳤습니다. NetEase 게임팀은 Ding Lei에게 향후 새 프로젝트에 동일한 모델을 채택할 수 있는지 문의한 적이 있습니다. R&D 팀은 보상으로 5~10%의 배당금을 받을 수 있지만 거부되었습니다. 얼마 지나지 않아 Xu Bo는 여러 프로그램과 계획을 가지고 떠나기 시작했고 나중에 여러 그룹의 사람들이 차례로 떠났습니다.

게임 기획자는 어린 플레이어를 이해하는 것뿐만 아니라 세상에 대한 정교한 이해력을 갖고 사람들의 마음 속에 숨겨진 욕구를 탐색하고 풀어주는 것이 업계에서 가장 육성하기 어려운 인재로 인식됩니다. . Ding Lei가 내부 인센티브 시스템을 조정했을 때는 너무 늦었습니다. "이런 의미에서 '18 계획'은 아직 뚜렷한 효과가 없지만 부작용은 여전히 ​​매우 크며 NetEase의 전직 중간 간부는 Ding Lei에게 적어도 몇 년 동안 고통을 안겨주었습니다."

물론 게임업계에서 매출은 모든 기업이 직면한 중요한 문제이다. 그러나 최근 몇 년 동안 인재를 유지하기 위해 모두가 독특한 전략을 생각해 냈습니다. Sohu는 Changyou를 분사하여 시장에 상장하여 핵심 팀을 유지했으며 Shanda와 Giant는 투자 계획을 사용하여 크리에이티브 팀이 공유할 수 있도록 했습니다. 그들의 성공. 이와 관련하여 NetEase의 조치는 분명히 너무 느립니다.

팀이 실패하면 수준 높은 게임 전략이 큰 부담이 될 것이다. 예를 들어 NetEase의 3D 게임 "Tianxia II"는 2007년 3월 공개 베타 테스트를 시작했지만 "일부 플레이어가 게임 시작의 어려움, 조작 설정, 조작의 어려움 등의 문제에 대해 비판을 가했기 때문에 철회할 예정"이라고 발표했습니다. 2007년 5월 정식 상용화 예정인 '월드2'는 올해 9월 20일에야 출시됐다. 현재는 '월드 오브 워크래프트'의 승인 위기로 인해 NetEase의 프로모션 자원이 올해 퍼블릭 베타 이후 상승세를 보이고 있는 'Tianxia II'로 흘러가고 있지만, 이는 기본 구조가 구축된 게임입니다. 3, 4년 전에는 게임의 콘텐츠가 현재의 문화에 비해 많이 뒤처져 있어 이 게임의 미래에 대한 시장의 기대도 크지 않습니다.

이렇게 '환상서유기'는 출시된 지 7년이 지났지만 여전히 넷이즈 매출의 ​​절반 이상을 차지하고 있지만 성장세가 둔화되기 시작했다. Credit Suisse의 Zhang Yongheng 애널리스트는 "2010년 말이나 2011년까지 그 추세가 정체되다가 급격히 하락할 것으로 예상한다"고 말했습니다.

2009년 초 'Global Entrepreneur'와 소통하면서 Ding Lei는 NetEase Games가 최근 몇 년간 'Fantasy Westward Journey', 'Westward Journey'와 같은 명작을 개발하는 데 어려움을 겪는 이유에 대한 주제를 회피하기로 결정했습니다. "'다화', '드림' 같은 게임은 5~6년 동안 명성을 쌓아왔기 때문에 새로운 게임보다 매력이 더 커지는 것이 정상이다. 새로운 게임은 시간이 쌓일수록 점점 영향력이 커지게 마련이다."

그러나 그는 현실의 심각성을 확실히 깨달았다. 현재 NetEase의 게임 부서는 조정이 진행 중입니다. 앞으로 새로운 프로젝트는 Ding Lei의 감독을 받아 항저우에 건설된 새 R&D 센터로 넘겨질 수 있습니다. 동시에 NetEase의 새로운 수익 기둥이 아직 구체화되지 않았기 때문에 외국 게임 대행사는 자연스럽게 다음 성장 포인트가 될 것입니다. 특히 우리 앞에 나타나는 선택이 "월드 오브 워크래프트"라면 더욱 그렇습니다.

상황은 긴박하다

NetEase는 '월드 오브 워크래프트'에 대해 3년에 걸쳐 20억 위안이라는 높은 가격을 지불했습니다.

2008년에는 블리자드로부터 '스타크래프트2', '워크래프트3', 온라인 인터넷 게임 플랫폼 '배틀넷'의 본토 독점 운영권을 획득했다. NetEase가 그 이후로 "월드 오브 워크래프트"를 탐냈는지 여부는 외부 세계에 알려져 있지 않습니다. 확실한 유일한 사실은 이러한 협력이 실제로 NetEase와 Blizzard 간의 후속 협상을 위한 중요한 기반을 마련했다는 것입니다.

올해 초 나인타운스의 소속사 권리는 아직 만료되지 않은 상태였고, 이미 다양한 사람들이 움직일 준비를 하고 있었다. 관계자에 따르면 나인타운스는 '월드 오브 워크래프트' 데이터 이전이 매우 어렵고 사용자 마이그레이션 비용이 높기 때문에 블리자드가 에이전시 권한을 타인에게 양도할 가능성이 매우 낮다고 잘못 판단한 것으로 알려졌다.

그러나 나인타운즈는 블리자드가 오랫동안 이에 만족하지 못했다고는 생각지 못했다. The9의 운영 능력의 한계로 인해 'World of Warcraft'의 매출 성장은 전체 중국 온라인 게임 산업의 연간 성장률보다 낮아졌으며 이는 Blizzard가 받을 수 있는 실제 돈에 직접적인 영향을 미칩니다. 두 번째로 The9의 홍보 전략은 실패했습니다. 블리자드의 브랜드 이미지를 부각시키기 위해 급성장하는 중국 온라인 게임 시장은 의심할 여지 없이 블리자드의 야망을 크게 자극했습니다. 에이전시 권한 전환을 통해 더 많은 혜택을 얻고 이 성장하는 시장에 더 깊이 참여하기를 바랍니다.

블리자드의 적극적인 협상 과정에 대해 업계에서는 두 가지 의견이 있다. Ninetowns PR Li Wei는 이 출판물에 높은 요구 가격 외에도 The9towns가 받아들일 수 없는 두 가지 요구 사항도 제시했다고 밝혔습니다. 이는 나중에 논란이 된 조항이었습니다.

첫째, 중국의 정책이 바뀔 경우. 앞으로는 외국 자본이 게임을 독립적으로 운영하도록 허용하고 Blizzard는 무조건 "World of Warcraft"의 운영 권한을 되찾고 법적 정책을 검토하고 합작 회사를 설립할 수 있습니다.

리웨이는 당시 더나인이 출판사와 문화부에 합작회사 설립을 요청했지만 명시적으로 금지돼 있어 블리자드가 감히 나서지 못했다고 말했다. Shanda와도 협상을 진행했지만 NetEase는 이를 받아들이지 않았고 합작 회사인 Baowang을 설립했습니다.

이와 관련하여 NetEase는 또 다른 이야기를 전합니다. 사건에 가까운 NetEase 내부자는 이 간행물에 당시 Blizzard가 협상하고 있던 두 당사자가 Tencent와 NetEase였다고 말했습니다. 실제로 텐센트의 입찰가가 더 높았지만, 블리자드는 '스타크래프트2'와 '월드 오브 워크래프트'가 각각 두 회사에 넘겨지면 '배틀넷' 플랫폼이 통합되지 않을 것이라고 판단해 넷이즈를 선택했다.

플랫폼 통합은 실제로 NetEase의 협상 카드 중 하나입니다. 블리자드의 마이크 모하임 사장은 "우리는 '월드 오브 워크래프트'의 에이전트를 중국의 모든 플레이어를 통합할 NetEase로 바꿀 것입니다. NetEase는 중국 시장에서 '스타크래프트 2'와 '워크래프트 3' 라이센스를 획득했습니다. 우리는 우리의 파트너십을 통해 이 거대한 시장에서 품질, 서비스 및 운영 효율성의 일관성을 유지할 수 있다고 믿습니다."

2009년 3월 말. '월드 오브 워크래프트'가 나인 시티를 포기했다는 소식이 공개되었습니다. 업계는 소란에 빠졌습니다. 외부 세계에서는 이 소식에 대해 NetEase가 침묵하고 있다는 것에 대해 많은 추측이 있었습니다. 예상외로 NetEase와 Blizzard는 당시 최종 가격을 협상하고 있었습니다.

보물 탈취에 성공한 넷이즈는 곧 세간의 이목을 끄는 인재 영입에 나섰다. 이는 Ninetowns 사무실 건물 뒤에 World of Warcraft 운영을 위한 새로운 위치를 찾을 것입니다. 흥미롭게도 The9 직원은 사무실 건물 뒷문으로 나갈 때 인터뷰를 위해 NetEase에 갈 수 있었습니다. 이 백도어는 결국 폐쇄되었습니다.

문을 닫는다고 해서 나인타운의 인력 손실이 막을 수는 없다. 수익원의 90%가 손실된다는 것은 누구나 다 아는 사실이다. 나인타운스는 지난 4월 말 사옥에 '우리와 당신, 명예와 불명예와 ***'라는 현수막을 내걸었지만 한 달 뒤 직원 3분의 2를 해고했다.

이때 실물자본시장에서는 미래를 고려하기 시작했다. '월드 오브 워크래프트'를 인수한 넷이즈의 주가는 상승한 반면, 디나인의 주가는 급락했다.

비록 서로의 이해관계가 반대되지만 NetEase와 Ninetowns에는 갈등을 완화할 기회가 없는 것은 아닙니다. NetEase는 The9에 대한 호의를 보여주기 위해 서버를 구입할 기회를 이용할 수도 있었지만 저렴한 가격을 요구하고 심지어 새 서버를 구입하겠다고 약속하여 The9을 분노하게 만들었습니다. 더나인 천샤오웨이 대표가 전 직원들에게 보낸 내부 이메일, 지난 7월 차이나조이 게임쇼 연설 당시 팅과 첸이 맞대결을 벌이는 모습에서 두 사람 사이에 진한 화약 냄새가 느껴진다.

블리자드 글로벌 관계자에 따르면 블리자드 데이터베이스에는 '월드 오브 워크래프트' 플레이어 데이터의 백업이 있지만 더나인이 한때 이적을 이용하려고 했을 때 지연으로 인해 최근 1개월 간의 백업은 없다. 플레이어 데이터를 NetEase로 전송하면 문제가 발생합니다. 이것이 사실인지 아닌지는 알 수 없지만 표면적으로 드러난 것은 The9이 NetEase와 Blizzard의 합작 회사 설립을 놓고 큰 소란을 피웠다는 것입니다. '바오왕'이 온라인게임 운영에 있어 외국인 투자를 금지하는 규정을 위반했다는 사실을 여러 차례 공개적으로 밝히고 엄중한 조사와 처벌을 요구했다.

사실 NetEase가 어떤 규정을 위반했는지 명확하게 설명하는 것은 극히 어렵습니다. 익명을 요구한 한 변호사는 "중국의 많은 법률과 규정은 원래 매우 모호하다. 합작 투자를 허용하지 않는다는 국의 발표는 단지 ​​통지일 뿐이다. 법적 효력이 있는지는 분석이 필요하다"고 말했다. 월스트리트 투자 은행에서 변호사는 에디션 오피스가 NetEase의 감사 회사인 PricewaterhouseCoopers를 통해 NetEase의 계정을 네 번 확인했지만 아무런 결론도 내리지 못했다고 말했습니다.

어쨌든 나인타운즈의 비난과 비난은 판에 영향을 미쳤다. 표면적으로는 해골 등 유혈 콘텐츠를 처리하는 등 콘텐츠 수정이 필요하기 때문에 에디션 사무국이 승인을 지연한 것으로 나타났으나 넷이즈는 그 기다림이 끝나지 않았다. 확인하기 어려운 소문은 출판국 관계자가 '월드 오브 워크래프트'를 반드시 승인하겠다고 넷이즈 관계자에게 구두로 약속했다는 것이다. 그러나 첸 샤오웨이가 출판국 관계자와 협상을 벌인 뒤 이 문제는 밝혀졌다. 더 이상 진행되지 않았습니다.

딜레마

NetEase가 정부와 거래한 경험이 더 많다면 그렇지 않을 수도 있습니다.

Shanda의 Chen Tianqiao와 달리 Ding Lei는 정부에 연락할 의사가 없습니다. NetEase의 전 중간 간부는 NetEase에서 4~5년 동안 Ding Lei가 출판사 시청각, 전자 및 온라인 출판 관리 부서의 부국장인 Kou Xiaowei를 공식적으로 방문하는 것을 본 것만 이 간행물에 말했습니다. 나머지 시간에는 COO나 마케팅 부서 직원이 그곳에 갔으며, 이러한 메신저는 항상 Ding 자신이 올 수 없는 이유를 에디션 관계자에게 설명하기 위해 다양한 이유를 찾아야 했습니다. 이러한 상황은 지난 2년 동안 개선되었을 수 있지만 완전한 것은 아닙니다.

한 가지 세부 사항은 올해 차이나조이에서는 출판부 부국장 Sun Shoushan이 The9 부사장 Shen Guoding과 직접 동행하여 The9 부스를 방문하고 수십 분 동안 머물렀다는 것입니다. 그러나 그가 넷이즈 부스에 왔을 때 당시 동행하는 사람이 아무도 없어 1~2분 뒤 서둘러 떠났다.

NetEase가 여전히 의지할 수 있는 지원을 갖고 있다면 플레이어 수는 500만 명입니다. '월드 오브 워크래프트' 서비스가 중단된 올해 6월 말과 7월 초, 넷이즈의 '환상서유기'에서 5000명 이상의 플레이어가 집단적으로 문제를 일으켜 7개의 서버가 다운되는 일이 발생했다. NetEase에 대한 이러한 공격과 분노는 실제로 규제 당국에 강력한 압력을 가하고 있습니다. 7월 30일, 에디션 사무국은 마침내 NetEase가 첫 번째 무료 내부 테스트를 시작할 수 있다고 통보했습니다. 이미 계정이 있는 플레이어는 서버에 로그인하여 플레이어의 감정을 완화하기 위해 무료로 플레이할 수 있습니다. 이런 상황이 한 달 넘게 지속됐지만 여전히 판국에서는 승인 소식이 나오지 않았다. NetEase는 "워크래프트"를 운영할 수 있지만 수수료는커녕 신규 플레이어 등록도 허용하지 않습니다. 이는 게임 플레이어의 불만과 손실을 감수해야 할 뿐만 아니라 매일 수백만 위안을 투자해야 함을 의미합니다.

NetEase가 승인 격차에 빠졌고 중국에서 외자 지원 온라인 게임이 거부된 원인은 중국의 WTO 가입으로 거슬러 올라갑니다. 전 Shanda Network 지적재산권 부서 수석 지적재산권 법률 컨설턴트이자 현재 Shanghai Zhonghui Law Firm의 변호사인 You Yunting에 따르면, 이 출판물은 중국이 WTO에 가입했을 때 부가가치 통신 서비스를 개방하겠다고 약속했다고 말했습니다. 외부 세계에는 있지만 출판 업계에는 그렇지 않습니다. 신흥 온라인 게임이 전자에 속하는지 후자에 속하는지에 대한 여론이 없어 문화부와 퍼블리셔의 감독권이 의문시된다.

중국이 통신 산업을 개방하겠다고 약속했다는 이유로 이러한 시장 접근 메커니즘에 항의하기 위해 NetEase가 블리자드에게 나서서 미국과 협력할 것을 요청할 것이라고 예상했다고 말씀하셨습니다. 그러나 실제로 사건의 또 다른 주인공인 블리자드는 한마디도 하지 않았다. 출판사가 온라인 게임 산업에 대한 외국인 투자를 금지하는 고시를 발표한 후, 블리자드 차이나는 이 출판물에 대해 "'월드 오브 워크래프트'에 관심을 가져주셔서 감사합니다. 우리는 정부 정책 및 규정에 대해 언급하지 않습니다. 중국 본토의 '월드 오브 워크래프트' 관련 질문은 게임 운영사인 NetEase에 직접 문의하세요.”

NetEase가 할 수 있는 일은 문화부와 출판사 중에서 더 가능성이 높은 곳을 선택하는 것뿐입니다. 승인을 통과하십시오. 분명히 이것은 전자일 수 있습니다.

NetEase가 문화부와 어떻게 접촉하는지 외부 세계에는 알려지지 않았습니다. 하지만 이후 진행 상황을 보면 양측은 긍정적인 교류를 형성했습니다. 문화부는 올해 7월 '월드 오브 워크래프트' 승인을 통과시켜 NetEase의 공식 운영을 승인했습니다. 9월 중순 NetEase 내부 관계자는 이 간행물에 문화부가 곧 조치를 취한 후 문제가 해결될 것이라고 말했습니다.

물론 9월 19일 문화부는 문화부 중앙임시처, 국가광전영화총국, 총국의 '3대 결정'을 발표했다. 애니메이션, 온라인 게임 및 문화 시장의 포괄적인 법 집행에 대한 언론 및 출판물 "일부 기사의 해석"을 통해 게임 디스크를 제외하고 온라인 게임의 관리가 자체에 속함을 외부 세계에 분명히 알립니다. 넷이즈는 출판부 관계자에게 연락해 9월 말 정식 운영에 들어가 돈을 모으겠다고 했지만 출판부 관계자는 아무런 응답도 하지 않았다고 한다.

그러나 침묵은 잠시뿐이었다. 두 달 뒤, 서두에서 언급했듯이 두 주요 규제기관 간의 갈등과 갈등이 다시 불거졌다. 이 시점에서 NetEase는 문화부를 공개적으로 지원하기 시작했습니다. 이전에는 '월드 오브 워크래프트'의 승인 진행과 관련된 주제가 포털에서 거의 볼 수 없었습니다. 이제는 기술 채널과 게임 채널에서 문화부를 지원하는 특집 기사와 기사를 지속적으로 제작하고 있습니다.

실제로 NetEase 게임 채널은 수익성에 대한 희망이 부족하여 2006년에 취소되었습니다. 하지만 워크래프트 사건 당시 자체 미디어 플랫폼이 부족하여 3년 만에 이 채널을 다시 오픈하게 되었습니다. 넷이즈의 마케팅 부서도 포럼에서 플레이어들의 감정을 긍정적으로 이끌기 위해 일부 인력을 편성했다고 한다. 이 작업은 워크래프트 사건이 해결될 때까지 진행될 예정이다. “최악의 경우 준비에만 2~3개월이 걸릴 것이라고 사건 관계자는 말했다.

천장

이 드문 분쟁에서 노출된 NetEase의 독립적인 연구 개발 문제는 단일 사례가 아닙니다. The9의 현재 곤경이든, 한때 더 이상 게임을 대표하지 않겠다고 선언했던 "Warcraft"를 향한 NetEase의 처절한 싸움이든, "Journey"의 이후 부진으로 인해 자이언트가 직면한 주가 하락이든, 이는 직접적인 반성입니다. 이 문제의.

샨다의 '18플랜'이 자이언트(Giant), 소후(Sohu) 등 기업의 모방을 불러일으킨 이유는 양질의 콘텐츠가 부족한 상황에서 우수한 인재가 사라지는 문제에 대한 효과적인 해결책으로 여겨지기 때문이다. .

에이전시 모델을 통해 Shanda는 2004년 중국 최초의 온라인 게임 상장 회사가 되었습니다. 그러나 거의 같은 해에 업계 전체는 대행사 모델이 다른 사람들에 의해 통제되며 독립적인 연구 개발만큼 실용적이지 않다는 점을 반영했습니다. 이때 유료 게임에서 무료 게임으로의 전환은 업계에 또 다른 카니발의 물결을 일으키고 있으며 Perfect World, Kingsoft Online Games, NetDragon, Giant 및 Sohu Changyou 등 많은 회사가 독립적인 연구를 기반으로 온라인 게임을 성공적으로 출시했습니다. 그리고 개발. 이러한 상장 기업과 온라인 게임을 통해 상장하려는 신생 기업 사이에 치열한 경쟁이 벌어졌고, 이로 인해 업계의 이미 제한된 주제와 재능이 잠식되었습니다. 온라인 게임 산업이 매년 빠른 속도로 성장하고 있지만, 과도한 사업 확장과 인재 양성의 실패는 양립할 수 없는 모순이 되었다는 점을 인정해야 합니다. 이는 중국 게임 산업이 직면하고 있는 또 다른 병목 현상입니다.

“좋은 인재가 좋은 작품을 만들면 곧 승진해 큰돈을 벌고 경영직으로 자리를 옮기게 될 것이고, 그들 중 일부는 자신의 사업을 시작하게 될 것입니다. 그런데 작품은 결함이 있는 제품일 수 있습니다. 현재 너무 많은 정크 작품은 실제로 게임 개발자가 경험을 쌓기 위한 것입니다." Xu Bo는 최근 몇 년 동안 고품질 게임이 부족한 이유에 대해 이 잡지와 이야기하면서 말했습니다. 말했다. 그가 기획을 맡은 '환상서유기'는 동시 접속자 수가 200만 명을 넘는 등 최근 몇 년간 가장 성공한 국내 온라인 게임이라 할 수 있다.

쉬의 발언은 팀이 좋은 게임을 개발한 후에도 지속 불가능한 경쟁력 문제에 대한 부분적인 답을 제공한다. NetEase, Giant와 같은 기업의 실적은 불안정한 제품 라인으로 인해 등락을 거듭했습니다. Shanda와 Tencent만이 진정으로 지속적인 성장을 달성했습니다. 하지만 이 두 회사는 독립적인 연구 개발을 기반으로 하지 않습니다. Shanda의 플랫폼 전략과 Tencent의 사용자 기반은 다른 회사가 모방하기 어렵습니다.

이것이 NetEase에게 스타 제품을 위해 싸우고 보호하는 것이 매우 중요한 이유입니다. "World of Warcraft"와 "StarCraft"와 같은 이전 독립형 게임을 인수함으로써 NetEase는 제품 라인을 크게 강화하고 단일 새 게임에 베팅하는 위험을 줄였습니다. 자본 시장은 이러한 접근 방식을 칭찬했고, 투자 은행의 눈에는 "워크래프트"를 인수한 NetEase의 가치가 크게 증가했습니다.

이제 '월드 오브 워크래프트'로 인한 공개 소송이 마무리되고 있다. 이 드문 "다자간 전투"는 좋든 나쁘든 필연적으로 끝날 것이며, 많은 세부 사항은 바람이 NetEase의 방향으로 불기 시작했음을 보여줍니다. 4월 16일 이후 7개월 동안 NetEase의 주가는 약 35% 상승했습니다. 일단 분쟁이 해결되면 이는 확실히 강력한 긍정적 요인이 될 것입니다.

NetEase는 마침내 "워크래프트"에서 원하는 모든 것을 얻을 수 있습니다. 즉 막대한 이익, 수백만 명의 플레이어, 뛰어난 브랜드, 개선된 정부 관계 등입니다. 하지만 승리한 후에도 이를 잊어서는 안 된다. 블리자드가 중국 시장에서 더 큰 이익을 얻고자 적극적으로 소유권 변경을 선택한 이유는 3년 후의 선택에도 변수가 될 것이기 때문이다. Ninetowns의 비극은 여전히 ​​우리 앞에 있습니다. 독립 게임 개발의 어려움을 극복하는 것은 NetEase가 반드시 승리해야 하는 힘든 싸움입니다.