세계 문화산업의 현재 상황은?
문화산업은 1990년대부터 독특한 매력과 눈부신 성장으로 전 세계의 주목을 받아왔다. 점점 더 많은 국가들이 문화산업을 전략산업으로 간주하고 이를 기획하고 육성하기 시작했습니다. 오늘날 문화 산업은 일부 선진국의 중요한 기둥 산업으로 자리 잡았으며, 이는 국가 경제 발전을 촉진할 뿐만 아니라 세계 경쟁에 참여할 수 있는 국가의 '소프트 파워'를 강화합니다. 전망의 관점에서 볼 때 문화 산업은 발전 공간이 넓으며 "금연 산업"과 "해돋이 산업"이라는 명성을 가지고 있습니다. 문화산업의 활발한 발전은 세계적인 추세가 되었습니다.
·2013~2017 길림성 문화산업 투자 분석 및 전망 전망 보고서...
·'제18차 전국대표대회' 문화미디어 분야 투자기회 분석 특집
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·2013-2017 신장 문화 산업 투자 분석 및 전망 전망 보고서
·2013-2017 복건성 문화 산업 투자 분석 및 전망 전망 보고서...
· 2013~2017년 창사 문화산업 투자 분석 및 전망 전망 보고서
관련 연구 보고서 추가>>
경제 성장의 새로운 원동력인 문화산업
In 많은 선진국에서 문화 산업은 국가 문화의 기본 형태 중 하나일 뿐만 아니라 점점 더 강력한 경제 주체가 되어 상당한 경제적 이익을 창출하고 경제 발전의 엔진이 되고 있습니다. 오늘날의 문화는 진정으로 사회적 생산성의 중요한 부분이 되었으며 국가의 포괄적인 국력을 가장 직관적이고 구체적으로 반영하는 것이 되었습니다. 미국의 영화산업과 미디어 산업, 일본의 애니메이션 산업, 한국의 온라인 게임 산업, 독일의 출판 산업, 영국의 음악 산업은 모두 국제 문화 산업의 상징적인 브랜드가 되었습니다.
통계에 따르면 2004년 기준 전체 근로자 중 문화산업 종사자가 차지하는 비중은 미국 4.77%, 영국 7.70%, 캐나다 3.9%로 나타났다. 문화산업의 국가 GDP 대비 비중은 미국이 5.83%, 영국이 7.61%, 캐나다가 3.8%이다. 미국의 문화산업은 국내 산업구조에서 군수산업에 이어 2위를 차지하고 있다. 1996년 이후 미국의 문화상품 수출은 항공우주산업을 제치고 최대 수출산업으로 성장했으며, 영국의 문화산업도 2001년까지 문화산업이 창출하는 연간 생산량이 상당한 규모로 발전했다. 900억 파운드에 가까웠으며, 일본의 문화산업 규모는 2005년말 현재 일본의 애니메이션 관련 시장 규모보다 더 크다. 2조 엔을 초과했으며 애니메이션 산업은 일본의 세 번째로 큰 산업이 되었습니다. 호주의 문화 산업은 연간 생산량이 거의 200억 호주 달러에 달하며 호주 3차 산업의 기둥 산업이자 주요 수출 산업입니다.
미국 학자 울프(Wolf)는 “현실적인 자동차 제조, 철강, 금융 서비스 산업이 아닌 문화와 엔터테인먼트가 급속도로 글로벌 경제 성장의 새로운 동력으로 자리잡고 있다”고 말했다. p>점점 더 많은 국가들이 문화산업에 전략적 관심을 집중하고 있다
일부 전문가들이 지적했듯이 문화산업은 첨단산업과 마찬가지로 단연 세계에서 가장 중요한 산업이다. . 미래가 밝은 두 거대 산업 중 하나입니다. 문화산업은 전통산업에 비해 창의성을 이윤의 핵심으로 삼고, 소비는 적고 수익은 높으며, 경제적 파급효과가 크고, 대외수출이 원활하며, 국가이미지 제고에 도움이 된다는 장점이 있다. 문화 산업은 국가의 '소프트 파워'를 구현합니다. 그 엄청난 매력은 직접적인 경제적 이익으로 나타날 뿐만 아니라, 강력한 산업적 영향력과 '파급효과'를 가지고 있습니다. 따라서 점점 더 많은 국가들이 문화산업 발전에 관심을 기울이고, 제1의 고지를 차지하기 위해 적극적인 조치를 취하고 있습니다.
예를 들어, 미국 정부는 자국의 문화 산업이 다른 나라로 확장될 수 있도록 최선을 다하고 있으며, 국제 정치, 경제적 지위를 이용하여 소위 자유 경제를 촉진하고 다른 국가가 자신의 문화 산업을 보호하는 것을 방지합니다. 성정책의 목적은 미국 문화가 전 세계 다른 나라에 진출하는 데 장애물을 제거하는 것입니다. 유럽연합은 문화산업을 대하는 데 있어서 국가개입주의 원칙을 채택하고 있는데, 약한 언론과 소규모 언론이 강력한 문화기업으로서 발언할 수 있는 기회를 동일하게 부여하는 동시에 지나친 집중과 독점을 피하는 것이 주된 방법이다. 문화 산업을 지원하고 자금을 지원하며 뛰어난 문화 및 예술 분야를 장려하는 데 중점을 두고 있습니다.
일본은 1995년 21세기 문화국가 건설전략을 수립한 데 이어 2001년 지식재산 국가건설 전략을 수립하고 2003년에 일본을 10년 내 세계 1위의 지식재산 국가로 만들겠다는 목표를 명확히 제시했다. 관광국가 건설 전략을 수립합니다.
국가들이 글로벌 문화산업 발전이라는 개념을 적극적으로 추진함에 따라 세계 문화시장은 크게 네 부분으로 나누어 볼 수 있다. 전체 시장의 약 43%를 차지하는 미국, 34%를 차지하는 유럽, 아시아 및 남태평양 국가가 19%, 기타 국가가 나머지 지분을 차지합니다. 미국은 전 세계 영화 생산량의 6%만을 차지하고 있지만 시장 점유율은 80%에 달한다. 2002년 일본 문화상품 시장 매출액은 약 100억 달러로 미국만큼 파급력도 컸다. 200억 달러. '세계화'의 맥락에서 문화 산업에 대한 투자는 국가의 경제 발전을 촉진하는 효과적인 방법이 되었습니다. 독특한 문화 자원은 의심할 여지 없이 국가가 세계 경제 경쟁에 참여할 수 있는 마법의 무기입니다.
전 세계적인 산업 구조 조정과 경제 세계화의 물결 속에서 선진국들은 강력한 경제력을 바탕으로 점차 글로벌화를 추진하고 있다는 점에 주목할 필요가 있습니다. 문화 산업은 독점, 규모, 높은 투자 방향으로 발전하고 있습니다. , 첨단 기술을 통해 문화 산업에서 선진국의 독점 지위를 더욱 강화합니다. 현재 아메리카온라인(타임워너), 디즈니, 베르텔스만, 뉴스코퍼레이션, 소니 등 9개 거대 기업이 세계 문화산업 구조의 '최초의 세계'가 됐다. 9개 거대 기업 중 5개가 미국 기업이다. 미국 미디어 산업은 전 세계 TV 프로그램의 75%, 라디오 프로그램의 60%를 통제하고 있으며, 미국 영화 소스는 많은 제3세계 국가의 TV 프로그램 중 60~80%를 차지합니다. 미국은 문화 산업의 독점권을 이용해 전 세계에 신자유주의를 장려함으로써 자국의 문화 제품과 생활 방식을 판매합니다.
미국의 공격적인 문화 공세와 의식 침투에 직면하여 세계 각국은 문화 산업의 우위를 점유하는 것의 광범위한 의미를 깨닫기 시작했습니다. 프랑스를 비롯한 유럽연합(EU) 국가들은 공개적으로 '문화적 예외'를 제안하고 국내 문화산업의 전면 개방을 반대하며 할리우드 침공에 맞서 프랑스 민족문화를 수호하는 국방전쟁을 벌였다. 일본은 1960년대와 1970년대부터 문화국가 건설전략을 내놓고 자국의 문화산업 발전을 적극 지원해 왔다. 1980년대와 1990년대에 일본은 자국의 부에 의존하여 인수합병을 통해 미국 문화 산업으로의 진출을 가속화했습니다. 영화 산업을 예로 들어보겠습니다. 소니는 미국의 7개 주요 할리우드 스튜디오 중 3개를 인수했습니다. 또한 프랑스의 패션디자인 및 공연산업, 독일의 국제전시산업 등이 글로벌 문화산업의 치열한 경쟁 속에서 모두 자리를 차지하고 있다.
선진국이 앞장섰고, 개발도상국도 약점을 보이지 않았으며, 문화를 통해 국가를 건설하겠다는 전략도 제시했다. 한국은 지난 세기 말 외환위기를 겪은 후 문화국가 건설이라는 구국노선을 내놓고 문화산업 발전을 위한 5개년 계획과 장기계획을 수립했다. 온 국민이 함께 작업했고, 이어 '엽기적인 그녀', '대장금'까지 한국 드라마가 동아시아 국가를 휩쓸 때까지 기다리자. 2004년 세계 시장에서 한국의 문화 산업이 차지하는 비중은 5년 전 1%에서 5%로 증가했습니다. 비록 한국의 경제력은 세계 10위권에 뒤져 있지만, 세계 5위의 문화 산업 국가가 되었습니다. 세계.
문화 산업에는 '무한히 아름다운 풍경'이 있다
선진국의 문화 산업 발전은 점점 성숙해지고 있으며, 문화 산업의 함의와 확장도 지속적으로 이루어지고 있다 퍼지는. 라디오, 텔레비전, 출판, 시각예술 등 전통문화산업부터 인터넷, 관련 첨단산업 등 최신 콘텐츠를 아우르는 오늘날의 문화산업까지. 세계화 시대에 문화산업은 거대한 산업체인을 형성하고 있으며, 산업체인의 다양한 고리들이 서로 통합되어 거대한 문화산업 시스템을 형성하고 있습니다.
그 중 가장 대표적인 것은 미국 문화산업의 발전사로, 전 세계에서 인기를 끄는 '3대 영화'로 요약할 수 있다. 즉, 미국 정보를 대표하는 실리콘밸리 '칩'이다. 문명, 미국 영화 문화를 대표하는 할리우드. 미국 음식 문화를 대표하는 '블록버스터'와 맥도날드의 '포테이토칩'. 실리콘 밸리에서 개발된 칩은 세계 대부분의 컴퓨터 구성에 대한 유일한 선택이 되었습니다. 할리우드 블록버스터는 글로벌 극장의 주요 영화 소스가 되었습니다. 맥도날드의 거대한 아치 모양의 "M"은 많은 도시의 거리의 풍경이 되었습니다.
과학기술의 새로운 물결이 전 세계를 휩쓸면서 자동화, 디지털화, 네트워킹 등 첨단기술은 현재 문화산업 발전의 기본 트렌드가 됐다. 그 중 가장 중요한 것은 인터넷의 발전과 라디오 및 텔레비전 기술과의 통합입니다.
이러한 통합을 통해 기술 운영이 더욱 쉬워지고 보다 포괄적인 서비스를 제공할 수 있으며, 다양한 산업과 미디어 분야의 기업 간 상호 협력과 새로운 발전이 가능해지며 미디어 개발을 위한 더 넓은 공간이 제공됩니다. 향후 5~10년 내에 디지털화와 네트워킹은 미디어 발전에 더 큰 변화를 가져오고 미디어 그룹 발전의 가장 중요한 단계가 될 것으로 예상됩니다.
또한 최근 문화산업 중 디지털 콘텐츠 산업이 특히 눈길을 끌고 있다. 여기에는 모바일 콘텐츠, 인터넷 서비스, 게임, 애니메이션, 오디오 및 비디오, 디지털 출판, 디지털 교육 등이 포함된다. 훈련 및 기타 분야. 문자 메시지, 온라인 게임, 주문형 VOD, 음악 다운로드, 심지어 최근 인기가 높아지고 있는 QQ까지 모두 신흥 디지털 콘텐츠 산업에 속합니다. 현재 콘텐츠 산업은 강력한 발전으로 신경제 회복을 지원하고 있습니다. 글로벌 문화 산업의 급성장하는 발전 모멘텀은 사람들에게 성장에 대한 유망한 전망을 보여주었습니다. 문화산업 발전의 기회를 잡는 사람은 누구나 새로운 시대의 맥박을 파악하게 될 것이라고 할 수 있습니다!