게임 이론 사례 분석
1. 경제학의' 돼지 수입'
이 예는 돼지우리 안에 돼지 두 마리, 큰 돼지 한 마리, 돼지 한 마리가 있다는 것이다. 돼지우리 한쪽에 디딤판이 하나 있다. 페달을 밟을 때마다 소량의 음식이 돼지우리 반대편에서 페달을 멀리하는 먹이구에 떨어진다. 만약 돼지 한 마리가 페달을 밟으면, 다른 돼지는 먼저 다른 쪽에 떨어진 음식을 먹을 기회가 있다. 돼지가 페달을 밟자, 큰 돼지는 마침 돼지가 식통으로 달려가기 전에 모든 음식을 다 먹었다. 큰 돼지가 페달을 밟으면 돼지가 떨어진 음식을 다 먹기 전에 식통으로 달려가 나머지 반을 쟁탈할 기회가 있다.
그렇다면 돼지 두 마리는 어떤 전략을 채택할까요? 대답은 돼지가' 히치하이킹' 전략, 즉 슬럼프에서 편안하게 기다리는 전략을 선택한다는 것이다. 큰 돼지는 지칠 줄 모르고 디딤판과 식통 사이를 뛰어다녔는데, 단지 남은 음식을 조금 위해서였다.
그 이유는 무엇입니까? 돼지는 페달을 밟아도 아무것도 얻지 못하지만, 페달을 밟지 않으면 음식을 먹을 수 있기 때문이다. 돼지의 경우, 큰 돼지가 페달을 밟든 밟지 않든, 밟지 않는 것은 항상 좋은 선택이다. 반면에 돼지는 돼지가 액셀러레이터를 밟지 않는다는 것을 알고 있다. 스스로 액셀러레이터를 밟는 것이 안 밟는 것보다 낫다. 그래서 그는 스스로 와야 한다.
돼지가 누워 있고, 큰 돼지가 달리고 있다' 는 현상은 이야기의 게임 규칙 때문이다. 규칙의 핵심 지표는 한 번에 떨어지는 물건의 수와 디딤판에서 먹이를 주는 입구까지의 거리입니다.
핵심 지표를 바꾸면 돼지우리도 같은' 돼지가 누워 있고, 큰 돼지가 달리고 있다' 는 장면이 나올까? 한번 해 보세요.
변경 시나리오 1: 복원 시나리오입니다. 먹이를 주는 것은 원래 체중의 절반밖에 되지 않는다. 결국 돼지도 큰 돼지도 발버둥치지 않았다. 돼지는 밟을 것이고, 큰 돼지는 음식을 다 먹을 것이다. 큰 돼지가 밟으면 돼지도 음식을 다 먹을 것이다. 누가 발버둥치는 것은 상대방에게 음식을 주는 것을 의미하므로 누구도 발버둥칠 동력이 없을 것이다.
만약 돼지가 많이 발버둥치게 하는 것이 목적이라면, 이 게임의 규칙은 분명히 실패한 것이다.
변경 시나리오 2: 증분 시나리오 이전보다 두 배 더 먹여라. 결국 돼지와 큰 돼지는 모두 페달을 밟는다. 먹고 싶은 사람은 버둥거린다. 어차피 상대방은 한 번에 모든 음식을 다 먹지 않을 것이다. 돼지와 큰 돼지는 물질이 비교적 풍부한' 물욕이 횡포하는' 사회에 사는 것과 맞먹는다. 경쟁의식은 그리 강하지 않다.
게임 규칙의 디자이너에게 이 규칙의 비용은 상당히 높습니다 (한 번에 2 인분의 음식을 제공). 그리고 경쟁이 강하지 않기 때문에, 돼지를 많이 버텨도 효과가 없다.
변경 시나리오 3: 감소+이동 시나리오 원래 무게의 절반만 먹이지만, 동시에 먹이를 페달 근처로 옮겨야 한다. 결국 돼지와 큰 돼지는 모두 필사적으로 버둥거렸다. 기다리는 사람은 먹지 않을 것이고, 노력하는 사람은 더 많은 것을 얻을 것이다. 매 수확마다 꽃일 뿐이다.
이것은 게임 디자이너에게 가장 좋은 해결책이다. 비용은 높지 않지만 수확이 가장 크다.
지돼지 게임' 의 원작 이야기는 경쟁에서 약자 (돼지) 가 최고의 전략을 기다리도록 영감을 주었다. 그러나 사회에 있어서 돼지가 히치하이킹을 할 때의 사회자원 분배는 최적의 것이 아니다. 돼지가 경기에 참가하지 못했기 때문이다. 자원을 가장 효율적으로 배분하기 위해 규칙 디자이너는 아무도 히치하이킹을 하는 것을 원하지 않는다. 정부도 마찬가지다. 회사 사장도 마찬가지다. 히치하이킹 현상을 완전히 근절할 수 있을지는 게임 규칙의 핵심 지표가 제대로 설정되었는지 여부에 달려 있다.
예를 들어, 회사의 인센티브 제도 설계, 보상이 너무 강하고 주식 보유와 옵션이다. 회사의 모든 직원들이 백만장자가 되었다. 비용이 높다고 말할 필요도 없고, 직원들의 적극성도 반드시 높은 것은 아니다. 이것은' 똑똑한 돼지 게임' 증분 방안에 묘사된 상황과 맞먹는다. 하지만 장려력이 크지 않으면 관객이 나뉘어 (일하지 않는' 돼지' 라도) 열심히 일했던 큰 돼지들도 동력이 없다.' 스마트 돼지 게임' 1 기 감축 계획에 묘사된 바와 같다. 최고의 인센티브는 세 번째 방안인 감원과 교대를 바꾸는 것과 같다. 보상은 모든 사람이 공유하는 것이 아니라 개인 (예: 업무 비율 공제) 을 대상으로 비용 (회사) 을 절약하고' 히치하이킹' 현상을 근절함으로써 효과적인 인센티브를 얻을 수 있다.
많은 사람들이' 똑똑한 돼지 게임' 이야기를 본 적이 없지만, 의식적으로 돼지를 사용하는 전략이다. 소매 업체는 주식 시장에서 딜러가 차를 타기를 기다리고 있습니다. 산업시장에 수익성 있는 신제품이 나오기를 기다린 후, 유금을 대규모로 복제하여 폭리를 취하다. 회사에서 이익을 창출하지 않지만 성과를 공유하는 사람 등. 따라서 경제관리의 각종 게임 규칙을 제정한 사람들에게는' 똑똑한 돼지 게임' 의 지수 변화의 원인을 이해해야 한다.
둘째, 죄수의 딜레마 게임
게임 이론에서 우세한 전략 균형의 유명한 예는 타크가 제시한' 죄수의 딜레마' 이다.
딜레마) 게임 모델. 이 모델은 특수한 방식으로 우리에게 경찰과 도둑의 이야기를 알려준다. 갑을, 을 두 도둑이 공동으로 범행을 저지르고, 몰래 입실하여 경찰에게 붙잡혔다고 가정해 봅시다. 경찰은 이 두 사람을 서로 다른 두 방에 넣어 심문했다. 모든 용의자에 대해 경찰이 제시한 정책은 용의자가 자신의 범죄를 자백하고 장물을 넘겨주면 증거가 확실하고 둘 다 유죄 판결을 받는다는 것이다. 만약 다른 용의자도 기탄없이 자백한다면, 그들은 각각 8 년의 징역을 선고받았다. 또 다른 범죄 용의자가 고백하지 않고 부인하면 공무방해죄 (그가 유죄라는 증거가 있기 때문) 로 징역 2 년을 더 선고받고, 고백자는 8 년을 감형한 뒤 즉각 석방된다. 두 사람 모두 경찰이 증거 부족으로 절도죄를 선고할 수 없다는 사실을 부인하지만 불법 침입죄로 각각 1 년 징역을 선고할 수 있다. 다음 표는 이 게임의 수익 매트릭스를 보여줍니다.
죄수의 딜레마 게임 [죄수의 딜레마]
B 고백 b 거부
고백–8,–80,–10
거부-1 0,0-1,1
이 게임의 예측 가능한 균형이 무엇인지 봅시다. A 에게 그는 B 가 무엇을 선택하는지는 모르지만 B 가 무엇을 선택하든' 고백' 을 선택하는 것이 항상 그에게 최선이라는 것을 알고 있다. 분명히, 대칭에 따르면, B 는 또한 "고백" 을 선택합니다. 결국 두 사람 모두 징역 8 년을 선고받았다. 하지만 모두' 거부' 를 선택하면 1 인당 1 년만 판정한다. 표 2.2 의 네 가지 행동 선택 조합 중 파레토가 가장 좋다. 이 행동 선택 조합에서 벗어나는 다른 행동 선택 조합은 적어도 한 사람의 처지를 악화시킬 수 있기 때문이다. "고백" 은 어떤 범죄 용의자의 우세 전략이고, (고백, 고백) 은 우세한 전략의 균형이라는 것을 쉽게 알 수 있다.
내쉬의 공헌을 이해하려면 먼저 비협력 게임 문제가 무엇인지 알아야 한다. 현재 거의 모든 게임 이론 교재에서는' 죄수의 딜레마' 의 예를 언급하는데, 각 책의 예는 비슷하다.
게임 이론은 결국 수학이거나, 아니면 운영 연구의 한 분야이다. 고전과 학설에 대해 이야기하면 당연히 수학 언어가 없어서는 안 된다. 문외한들에게는 많은 수학 공식에 지나지 않는다. 다행히 게임 이론은 일상생활에 초점을 맞추고 있어 불꽃놀이를 먹지 않을 수 없다. 이 이론은 실제로 체스, 포커, 전쟁 등 경쟁, 대항, 의사결정적 성격의 문제에서 차용한 용어이다. 약간 허황된 것처럼 들릴지 모르지만, 실제로는 중요한 현실적 의의를 가지고 있다. 게임 이론의 대가는 경제사회 문제를 바둑처럼 보고, 왕왕 게임에서 깊은 이치를 가지고 있다. 그러므로 일상생활의 자질구레한 일부터 시작하여 주변의 이야기를 예로 들어 설명하는 것은 결코 지루하지 않다.
어느 날 한 부자가 집에서 살해되고 그의 재산이 도난당했다. 이번 사건 수사 과정에서 경찰은 두 명의 범죄 용의자 스카피와 나쿠르스를 체포해 그들의 숙소에서 피해 가족의 분실물을 찾았다. 그러나 그들은 자신이 사람을 죽였다는 것을 부인하고, 부자를 먼저 죽였다고 주장하고, 그 후에 그들은 단지 물건을 훔쳤을 뿐이다. 그래서 민경은 두 사람을 격리시켜 각각 다른 방에 넣어 심문했다. 지방 검사는 모든 사람과 단독으로 이야기할 것이다.
고소인은 "절도에 대한 확실한 증거가 있기 때문에 징역 1 년을 선고할 수 있다" 고 말했다. 하지만 나는 너와 거래를 할 수 있다. 만약 네가 단독으로 살인을 인정한다면, 나는 너에게 3 개월의 감금만 선고할 수 있지만, 너의 동료는 10 년의 감금을 선고할 것이다. 만약 당신이 고백을 거절하고 배우자에게 신고된다면, 당신은 징역 10 년을 선고받을 것이며, 그는 단지 징역 3 개월을 선고받을 것입니다. 그러나, 만약 당신들이 모두 고백한다면, 당신들은 모두 5 년 형을 선고받을 것입니다. "Scalfi 와 Nacoors 는 어떻게 해야 합니까? 그들은 딜레마에 직면해 있다-고백이냐 부정이냐. 분명히, 가장 좋은 전략은 쌍방이 모두 부인하는 것이고, 그 결과 모두 1 년밖에 선고되지 않았다. 하지만 두 사람은 격리 상태에 있어 고백할 수 없었다. 따라서 아담 스미스의 이론에 따르면, 모든 사람은 이기적인 목적에서 출발하며 참회를 선택하는 것이 최선의 전략이다. 고백하면 3 개월의 단기 감금을 기대할 수 있기 때문이다. 단, 배우자가 부인하면 자신이 부인하는 10 년 감금보다 낫다. 이런 전략은 남에게 손해를 끼치고 자신에게 이로운 것이다. 뿐만 아니라 고백에도 더 많은 이점이 있다. 상대방이 솔직하게 부인하면 감옥에 가야 한다 10 년. 너무 수지가 맞지 않아! 그래서 이런 상황에서는 고백을 선택해야 한다. 두 사람이 동시에 고백한다 해도 최대 5 년밖에 안 돼 형을 선고받는 것보다 낫다.
10 년. 좋아요. 그래서 두 가지 합리적인 선택은 솔직히 양측에게 유리했던 전략 (거부) 과 결말 (판결 1 년 징역) 이 나타나지 않는다는 것이다.
이렇게 두 사람 모두 프랭크 전략을 선택하고 5 년 형을 선고받은 결과를' 내쉬 균형' 이라고 하며 비협력 균형이라고도 한다. 각 당사자가 전략을 선택할 때' 공모' (공모) 가 없기 때문에, 그들은 단지 자신에게 가장 유리한 전략일 뿐, 사회복지나 다른 상대의 이익은 고려하지 않기 때문이다. 즉, 이 전략 조합은 모든 참가자 (당사자와 참여자라고도 함) 의 최적 전략 조합으로 구성됩니다. 아무도 자신에게 더 큰 이익을 쟁취하기 위해 자발적으로 전략을 바꾸지 않을 것이다. "죄수의 딜레마" 는 광범위하고 깊은 의미를 지닌다. 개인적 이성과 집단적 이성의 충돌, 각자의 이익에 대한 추구는' 내쉬 균형' 으로 이어지는데, 이는 모두에게 불리한 결말이기도 하다. 두 사람은 모두 솔직하게 부인하는 전략에서 자신을 먼저 생각하기 때문에 반드시 긴 형기를 복역해야 한다. 상대를 먼저 생각하거나 서로 결탁해야 최단감금 결과를 얻을 수 있다. 내쉬 균형은 먼저 아담 스미스의' 보이지 않는 손' 원리에 도전한다. 스미스의 이론에 따르면, 시장 경제에서 모든 사람은 이기적인 목적에서 출발하여 결국 사회 전체가 이타적인 효과를 얻는다.
"국부론" 에서 이 경제성자의 명언을 돌이켜봅시다. "사리사욕을 추구함으로써, 그는 종종 그가 실제로 하고 싶은 것보다 더 효과적으로 사회적 이익을 증진시킵니다." " 내시균형' 에서' 보이지 않는 손' 원칙의 역설을 끌어낸다. 이기적으로 출발하면 결과는 이기심도, 이기심도 아니다. (마하트마 간디, 이기심, 이기심, 이기심, 이기심, 이기심, 이기심, 이기심, 이기심) 이것은 두 죄수의 운명이다. 이런 의미에서 내쉬 균형의 역설은 실제로 서구 경제학의 초석을 흔들었다. 따라서 내쉬 균형에서 우리는 협력이 유리한' 이기전략' 이라는 이치를 깨달을 수 있다. 하지만 그것은 다음과 같은 황금률을 따라야 합니다. 다른 사람이 당신을 어떻게 대하길 바라며, 다른 사람을 어떻게 대하는가 하는 것입니다. 단, 다른 사람들도 그렇게 한다면 말입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마) 그것이 바로 중국인이 말한 것이다. "자기가 원하지 않는 것은 남에게 행하지 마라." 하지만 전제는 당신이 나에게 원하지 않는 일을 하지 말라는 것입니다. 둘째,' 내쉬 균형' 은 비협력 게임 균형이다. 실제로 비협력 상황은 협력 상황보다 더 보편적이다. 따라서' 내시균형' 은 폰 노이만과 모건 스턴의 협력 게임 이론의 중대한 발전이며, 심지어 혁명이라고 할 수 있다.
내쉬 균형의 보편적인 의미에서 우리는 경제, 사회, 정치, 국방, 관리, 일상생활에서 흔히 볼 수 있는 게임 현상을 깊이 이해할 수 있다. 우리는' 죄수의 딜레마' 와 비슷한 많은 예를 들 것이다
이런 예. 가격 전쟁 게임, 군사 경쟁 게임, 오염 게임 등. 일반적인 게임 문제는 플레이어, 당사자, 참가자, 전략 등의 세 가지 요소로 구성됩니다. , 전략.
(전략) 집합 및 각 플레이어의 선택 및 이익 집합. 그중에서 승리란 특정 전략적 관계를 선택하면 모든 게임에서 사람들이 얻을 수 있는 효용을 말한다. 모든 게임 문제는 이 세 가지 요소에 부딪힐 것이다.
미국 미시간 대학의 로버트 악셀로드입니다. 아크셀로드는 정치학자이다. 그는 컴퓨터 경연 대회를 조직했다. 이 경기의 아이디어는 간단하다. 이 컴퓨터 대회에 참가하고 싶은 사람은 누구나 죄수의 딜레마 사건의 죄수로 분장할 것이다. 그들은 그들의 전략을 컴퓨터 프로그램에 입력했고, 그러면 그들의 프로그램은 서로 다른 조합으로 일치될 것이다. 조별 후 참가자들은' 죄수의 딜레마' 게임을 시작했다. 그들 각자는 협력과 배신 사이에서 선택을 해야 한다. 관건은 그들이 게임을 한 번만 하는 것이 아니라 200 회 반복해서 하는 것이다. 이것이 게임 이론 전문가들이 말하는' 죄수의 딜레마 반복' 이다.
반복되는 죄수의 딜레마' 는 빈번하고 장기적인 인간관계를 더욱 실감나게 반영한다. 그리고 이런 반복적인 게임을 통해 프로그램은 협력이나 배신의 선택을 할 때 상대 프로그램 이전의 선택을 참고할 수 있다. 만약 두 프로그램이 단 한 라운드만 치러진다면 배신은 분명히 유일한 이성적인 선택이다. 그러나 두 프로그램이 여러 차례 맞붙으면 양측은 상대와의 접촉을 기록하기 위해 자신의 역사 파일을 세웠다. 동시에, 그들 각자는 여러 차례의 싸움을 통해 좋든 나쁘든 명성을 쌓았다. 그럼에도 불구하고 상대방의 절차가 다음에 무엇을 해야 할지 확정하는 것은 여전히 매우 어렵다. 사실 이번 대회 주최 아크셀로드도 이번 대회에서 배우기를 희망하는 것 중 하나다. 한 프로그램이 상대가 무엇을 하든 항상 협력하는 태도가 아닌가? 아니면 항상 배신을 할 수 있을까요? 상대방의 행동에 더 복잡한 조치로 대응해야 합니까? 그렇다면 어떤 조치가 나올까?
실제로 1 라운드 경기에서 제출한 14 방안에는 여러 가지 복잡한 전략이 포함되어 있다. 하지만 아크셀로드 등을 놀라게 한 것은 경쟁의 제목이 가장 간단한 전략 중 하나인 이를 이빨로 갚는다는 점이다. 저는 그것을 "그 사람의 길로 그 사람의 몸을 다스리라" 고 부릅니다.
이를 갚는다' 는 전략은 항상 협력으로 시작하지만 그 이후로 그 사람의 도리로 그 사람을 치료하는 전략을 채택했다는 것이다. 즉, 첨예하게 대립하는 전략은 당근이 막대기를 늘리는 원칙이다. 그것은 결코 먼저 상대방을 배신한 적이 없다. 이런 의미에서' 착함' 이다. 그것은 다음 라운드에서 상대에게 상을 주기 전의 협력 (상대가 이전에 배신을 한 적이 있다 해도) 을 장려할 것이며, 이런 의미에서 그것은' 관용' 이다. 그러나 그것은 배신적인 행동을 취하여 상대방의 이전의 배신을 처벌할 것이다. 이런 의미에서 그것은' 강인함' 이다. 그리고 그 전략은 매우 간단해서 상대 절차가 한눈에 그 의도를 알 수 있다. 이런 의미에서' 간단명료하다' 는 것이다.
셋째, 가격전 게임
이제 우리는 컬러 TV 전쟁, 냉장고 전쟁, 에어컨 전쟁, 전자레인지 전쟁 등 다양한 가전 가격 전쟁을 자주 접하게 된다. 이 전쟁의 수혜자는 먼저 소비자이다. 가전제품 가격전을 볼 때마다 백성들은 훔칠 것이 없다. " 제조사 가격전의 결말도' 내쉬 균형' 으로, 가격전의 결과는 누구도 돈을 벌지 못한다는 것을 알 수 있다. 게임 쌍방의 이윤이 정확히 0 이기 때문이다. 경쟁의 결과는 안정적이다, 즉 내쉬 균형이다. 이 결과는 소비자에게 유리할 수도 있지만, 제조업자들에게는 재앙적이다. 따라서 가격전은 제조사들에게 자살을 의미한다. 이 경우에는 두 가지 질문을 할 수 있습니다. 첫째, 경쟁 가격 인하나' 내쉬 균형' 의 결과는 효율적인 제로 이익 결과를 초래할 수 있다. 둘째, 가격 전쟁을 적대 게임 이론으로 사용하지 않는다면.
만세
결과는 어떻게 될까요? 모든 기업은 정상적인 가격 전략이나 고가의 전략을 채택하여 독점 가격을 형성하고 독점 이윤을 얻기 위해 최선을 다합니다. 독점을 형성할 수 있다면, 게임 쌍방의 이윤이 가장 크다. 이런 상황은 독점의 소행이며, 보통 가격을 인상한다. 또 다른 극단으로, 만약 제조업자가 정상 가격을 사용한다면 쌍방이 모두 이익을 얻을 수 있다. 이 점에서, 우리는 또 다른 기본 규칙을 도출한다: "당신의 상대가 최대의 이익으로 행동할 것이라고 가정하는 기초 위에서 당신 자신의 전략을 건설할 것입니다." " 사실, 완전 경쟁의 균형은 내쉬 균형이나 비협력 게임 균형이다. 이 상태에서 각 제조업체 또는 소비자는 다른 사람이 설정한 모든 가격을 기준으로 결정을 내립니다. 이 균형에서 각 기업은 이윤을 극대화해야 하며 소비자도 효용을 극대화해 영익, 즉 가격이 한계 원가와 같도록 해야 한다. 완전 경쟁 상황에서 비협력 행위는 사회가 기대하는 경제 효율성 상태로 이어졌다. 제조업자가 협력 행동을 취하고 독점 가격으로 전환하기로 결정했다면, 사회의 경제적 효율성은 파괴될 것이다. 이것이 WTO 와 각국 정부가 반독점을 강화하는 것이 중요한 이유이다.
넷째, 무역전의 게임 이론
이 문제는 방금 세계무역기구에 가입한 중국에 특히 중요하다. 어떤 나라든 국제무역에서 무역의 자유를 수호하고 보호무역주의를 실시하는 딜레마에 직면해 있다. 무역의 자유와 장벽 문제도' 내쉬 균형' 으로 무역 쌍방의 비협력 게임의 전략으로 양측 모두 무역전으로 피해를 입었다. 만약 X 국이 Y 국에 대한 수입무역제한 (예: 관세 인상) 을 시도한다면, Y 국은 반드시 반격하여 관세를 인상할 것이며, 그 결과 아무도 이득이 되지 않을 것이다. 한편, X 와 Y 가 협력의 균형을 이룰 수 있다면, 즉 호혜호혜의 원칙에서 출발하면 쌍방이 관세 제한을 줄일 것이며, 그 결과 모든 사람이 무역의 자유에서 최대의 이익을 얻을 것이며, 글로벌 무역의 총수입도 증가할 것이다.
게임 이론 사례 분석
사례 1: 기업 인적 자본 투자에 게임 이론 적용 [1]
I. 소개
기업이 시장에서 경제적 우위를 얻을 수 있는지 여부는 기술 이점, 제품의 시장 적응력 등에 달려 있으며, 이는 모두 인재의 우세에서 비롯된다. 따라서, 기업은 인적 자원의 장점을 최대한 유지하는 방법, 우수한 인재를 기업에 끌어들이는 방법, 기존 직원을 효과적으로 교육하여 기술을 향상시키는 방법, 직원을 외부 환경의 변화에 적응시키는 방법, 회사의 핵심 인재를 효과적으로 유지하는 방법 등에 직면해 있습니다. 그러나 통계조사에 따르면 중국의 훈련 현황은 만족스럽지 못하다. 전반적으로 우리나라 기업 교육 관리의 제도화, 규범화 정도는 강화되어야 하고, 교육 계획의 집행이 부실하고, 교육 효과의 추적 평가가 약하고, 교육이 직원 성과 향상에 있어서의 효과가 발휘되지 않아 교육 결과가 직원 승진에 큰 영향을 미치지 않았다. 이런 상황을 초래한 원인은 여러 가지가 있는데, 그 중 하나는 인적자본 투자 수익의 지연성과 불확실성으로 직원들이' 날개가 뻣뻣하게 날아가다' 는 것을 걱정하는 것이다. 기업이 인적자본 투자를 늘리는지, 직원들이 기업에 남아 있는지 여부는 이익 게임이다. 결과적으로 자신에게 유리한 전략을 선택하게 된다. 이 글은 게임론 방법으로 기업의 인적자본 투자를 분석해 기업이 인적자본 투자를 해야 한다는 것을 설명하고 투자 후 인적자본 투자 수익을 확보하기 위한 조치를 취하고 있다.
둘. 개념과 가정
1. 개념 정의
① 인적 자본. 인적 자본은 기존 인적 자원에 투자하여 형성되며, 복잡한 노동을 전달체로 하여 가치 부가가치를 실현할 수 있는 가변 자본이다.
② 기업 인적 자본 투자. 기업 인적자본 투자는 기업이 일정한 투자 (통화, 자본 또는 실물) 를 통해 인적자원을 확보하고, 직원들의 지식, 기술, 건강 수준을 높이고, 기업의 관리, 문화 수준, 기업 이미지를 개선함으로써 기업의 인적자본 재고를 강화하고, 기업의 경제적 효과를 높이는 투자 행위다.
2. 기본 가정
(1) 경제인. 경제인 가설은 조직과 개인이 모두 자신의 이익의 극대화를 추구한다는 것을 의미한다.
② 자료가 다 갖추어져 있다. 완전한 정보란 정보가 완전히 원활하고 정체되지 않고 객관적으로 존재하는 정보를 얻는 데 비용이 들지 않는다는 뜻이다.
③ 적절한 물질적 자본. 상품의 생산은 항상 물질적 자본과 인적 자본의 결합을 통해 이루어진다.
생산을 효율적으로 하기 위해서는 물질적 자본과 인적 자본이 적절한 비율을 유지해야 한다.
셋째, 인적 자본 투자와 직원 개인의 게임 분석
이 문서에서는 기업과 직원의 관점에서 인적 자본 투자에 대한 완전한 정보 정적 게임 분석을 실시했습니다. 이는 기업이 인적 자본 투자를 늘리고 투자 후 어떻게 행동하는지에 초점을 맞추고 있습니다.
완전한 정보 조건 하에서 기업과 직원들은 모두 이성적이라고 가정한다. 기업은 사원 교육 여부를 선택할 수 있습니다. 기업의 선택에 따라 직원들은 머물거나 다른 기업으로 이직하기로 한다. 기업이 사원을 교육하지 않고, 사원 소득이 d 이고, 기업이 교육을 선택할 때, 사원에게 지정된 교육비가 c 이고, 교육 후 사원에게 지급되는 임금이 e(e 는 0 일 수 있음, 즉 사원 교육 후 임금이 증가하지 않음), 사원 교육 후 얻을 수 있는 이익 증가가 b 라고 가정합니다 .. 사원이 퇴직하고 다른 부대에 가서 보상을 받는다고 가정해 봅시다. 분석을 더 쉽게 하기 위해, 훈련을 받은 직원과 교육을 받지 않은 직원의 이직 수입이 같다고 가정한다. 모두 A 다. 때로는 훈련을 받은 후, 직원들은 스킬 향상으로 인해 이직을 통해 더 많은 수입을 얻을 수 있지만, 아래 분석에 영향을 미치지 않는다. 기업 교육의 게임 분석은 표 1 에 나와 있다: B-C-E
B-c b-c-e & gt;; 0, 게임이 성립되고 두 가지 균형이 있을 수 있습니다. 직원들이 퇴출을 선택할 때 얻은 수익인 d+e 보다 더 큰 수익을 남기면 이성적인 직원은 반드시 원래 기업에 남아 있고, 기업은 반드시 교육 투자를 선택하게 됩니다. 이는 이 게임에서 쌍방의 최적의 결정이기도 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이때 남아 있는 직원의 수익 d+e 가 탈퇴를 선택했을 때의 수익 A 보다 작으면 이성적인 직원은 퇴출을 선택하고 기업의 손실은 C 로 가장 심각하다. 기업의 경우, 이것이 직원을 이직시킬 수 있다는 것을 안다면, 기업은 처음부터 훈련을 하지 않는 것이 낫다. 이렇게 하면 손실이 줄어들 것이다. 여기서 지적해야 할 것은 직원들이 이직할 것인지의 여부는 단순히 상대회사가 제공하는 임금에 달려 있는 것이 아니라는 점이다. 직원의 성격이 기업과 일치하는지 여부, 직원의 개인 발전 전망, 직원의 흥미와 일자리의 일치 등 여러 가지 영향 요인이 있다. 위 표에서 기업이 직원을 훈련시키지 않으면 직원의 거취는 기존 소득 D 와 이직 기업의 임금 A 에 달려 있다.
D>A, 직원이 남아 있는 경우: 반대로 직원이 퇴사합니다.
간단히 말해서, 직원들이 기업에 남아 있는지 여부는 이익 게임이며, 기업과 직원 사이에는 정보 비대칭이 있다. 기업은 직원들의 이직 동기를 약화시키기 위해 자발적으로 신호를 보내야 한다. 기업이 직원을 보유할 수만 있다면 인적 자본 투자는 기업에 막대한 경제적 이익을 가져다 줄 것이다.
[편집자] 사례 2: 비즈니스 활동에서의 게임 이론의 적용 전략 [2]
하버드 경영대학원인 포터 교수의 다섯 가지 경쟁력은 업계 시장의 경쟁태세와 추세에 대해 생각할 때 종합적이고 세밀한 분석 방법을 제공합니다. 그 중 하나는 잠재적인 진입자의 위협입니다.
그런 다음 시장 유형 (완전 경쟁 시장, 독점 경쟁 시장, 완전 독점 시장 및 과점 시장) 에 따라 대부분의 산업 시장이 독점 경쟁 시장에 속하기 때문에 기존 기업과 신규 진입자 사이에 진입 및 퇴출 게임이 있습니다. 구조적 진입 장벽, 핵심 자원에 대한 통제 정도, 규모 경제 및 기존 기업의 시장 우위에 따라 달라집니다.
기존 업계의 독점자이자 영향력 있는 사람이라면 잠재 진입자가 시장에 진입하는 것을 막거나 기존 기업의 악성 경쟁을 억제하는 게임 전략은 다음과 같습니다.
1. 생산 능력 확대 전략
독점자들은 그들이 시장에 진입하는 것을 막기 위해 잠재적 진입자를 위협할 수 있다. 그러나 독점자의 위협이 진입을 막는 목적을 달성할 수 있을지는 그 약속에 달려 있다. 약속이란 플레이어가 취한 어떤 행동으로 그의 위협을 믿을 수 있는 위협으로 만드는 것이다. 그렇다면 어떤 조건에서 위협이 믿을만할까요? 일반적으로 참여자가 이러한 위협을 이행하지 않으면 더 큰 손실을 입을 수 있는 경우에만 공약에 비해 시장 진입을 효과적으로 막을 수 없는 주된 이유는 비용이 들지 않기 때문입니다. 성명을 발표하는 것은 쉽지만, 자신이 무엇을 해야 하는지, 타협하지 않는 것을 표방하는 사람도 실질적인 의의가 부족하다. 따라서 위협은 플레이어가 높은 비용이나 비용이 필요한 행동을 할 때만 신뢰할 수 있게 됩니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
2. 최저 가격 조건을 보장하는 전략
이른바' 최저가격 보장' 조항 정책은 진입이 발생했을 때의 가격보다 낮은 가격을 부과하여 진입을 막는 제한적인 가격 정책을 채택할 수 있다. 한 상점은 일정 기간 (예: 한 달) 동안 다른 어떤 가게도 같은 상품을 낮은 가격으로 판매할 경우 차액을 환불하고 일정 비율의 차액을 보상한다고 규정하고 있다 (예: 10%)
) 을 참조하십시오. 예를 들어 가게에서 5 를 소비한다.
000 원에 니콘 카메라 한 대를 샀는데, 일주일 후에 다른 가게에서 4,500 원만 있으면 상점과 협상하여 550 원부터 환불할 수 있다는 것을 알게 되었습니다.
또 다른 예로 두 개의 시장이 있다고 가정해 봅시다. 1 기간에는 단 하나의 공급업체만 있으며 두 가지 옵션이 있습니다.
(1) 독점 고가 60 위안을 만들면 1 을 얻을 수 있다.
000 위안의 이윤, 그러나 잠재 기업들이 이 산업이 수익성이 있다고 생각하게 하여 2 단계로 진입하기로 했다. 이 시장에는 일단 두 기업이 있으면 시장 가격이 30 위안으로 떨어지고 기업 이윤은 200 위안으로 떨어진다. 이렇게 두 기간의 총 이익은 1000+200= 1200 원입니다.
(2) 저가의 40 위안에 대한 제법은 잠재 기업이 들어오면 가격이 20 위안으로 떨어지면 쌍방의 기업 이윤은 모두 0 이다.
그래서 이때 잠재력이 있는 기업은 진입하지 않을 것이다. 이렇게 2 기 가격은 독점고가 60 위안을 확정한다면 총 이윤은 600+ 1000= 1600 원이 될 것이다.
소비자의 경우, 최저가격 조항을 보장하면 적어도 한 달은 가격 인하로 구매를 후회하지 않을 수 있지만, 이 조항은 소비자에 대한 약속이자 경쟁자에 대한 경고이며, 이는 의심할 여지없이 기업 간의 경쟁 수단이다.
최저 가격 조건을 보장하는 것은 약속이다. 법적 제한으로 인해 상점은 소비자에게 공포한 후 이 조항을 집행해야 하기 때문에 절대적으로 믿을 만하다. 이런 약속은 기업 A 가 기업 B 에 내놓은 가격 인하 위협을 함축하고, 이런 위협을 기대한 효과를 가져왔다.
3. 가격 정책 진입 제한
진입 가격 제한은 기존 기업이 진입 가격보다 낮은 가격을 부과하여 진입을 막는 전략이다. 잠재 진입자들은 이 저가를 보고 진입 후 가격이 이렇게 낮거나 더 낮을 것으로 추정돼 시장에 진출하는 것은 수익성이 없어 진입을 포기했다.
4. 약탈 적 가격 전략
약탈성 정가는 원가보다 낮은 가격을 정해 다른 기업을 추방하고, 새로운 기업이나 경쟁자가 시장에서 추방된 후 약탈성 기업이 시장 지배력을 행사할 수 있을 때 발생하는 손실을 보상받을 수 있다는 것을 말한다. 즉, 다른 기업을 추방한 후 독점성 고가를 만들어 이전의 손실을 메울 수 있다는 것이다. 이것은 또한 일종의 가격 보복 전략이다. 약탈적 가격 책정과 제한적 가격 책정의 차이점은 제한적인 가격 책정은 아직 시장에 진입하지 않은 기업을 겨냥한 것으로, 장기적으로 저가를 유지하여 신규 기업의 진입을 제한하는 반면, 약탈적 가격 책정은 이미 진입했거나 곧 진입할 기업을 겨냥한 것이다. 만약 당신이 과잉 능력을 가지고 있다면, 새로운 기업이 진입할 때 생산능력을 확대하고 상품 가격을 크게 낮추어 진입을 막을 수 있습니다.
5. 광고 게임
어떤 상품들은 사용해야 진정한 품질을 알 수 있다. 우리는 이런 상품을 체험 제품이라고 부른다. 고퀄리티 체험 제품을 생산하는 기업들만이 거대한 광고를 선택하고 저퀄리티 기업은 광고를 하지 않는다. 그 이유는 고품질의 체험 제품에는 많은 재방문객이 있을 것이고, 저품질 체험 제품은 더 이상 찾아오지 않기 때문이다.
또한 기존 제조업체 간의 생산량과 가격 경쟁 게임은 코노 모델과 버천드 모델로 설명할 수 있습니다. 게임 이론은 기업이 경쟁에 참여하고 거시적이고 미시적인 경쟁 전략을 수립하는 데 지도적 의의가 있다. 저명한 마케팅 전문가인 히튼은 기업가의 예술이 기업의 전략적 경영과 관리라고 말했다. 전략으로서 기업들은 오늘날의 치열한 시장 경쟁에서 게임이 필요하다!