지식 경쟁 행사 기획안을 개최하다
지식 경쟁 기획 프로그램 개최 1 1, 경기 배경
캠퍼스는 사회 전체에서 매우 중요한 부분이다. 캠퍼스의 안전과 안정을 유지하는 것은 각 학생의 인신안전뿐만 아니라 사회가정과 모든 사람의 행복과 안녕과도 밀접한 관련이 있다. 그것은 사회의 안전과 안정뿐만 아니라 국가의 장구안과 중화민족의 위대한 부흥과도 관련이 있다.
캠퍼스 안전 업무는 캠퍼스 내 사제 직원의 절실한 이익을 포함한다. 특히 모든 학생은 안전의식을 강화하고 안전예방능력을 높여야 한다. 위기의 순간에 다양한 피난 생존 기술을 습득해야만 돌발 사건에 침착하게 대처할 수 있고, 자신을 보호하면서 위험에 처한 사람들을 돕기 위해 최선을 다할 수 있다.
현재, 우리나라 캠퍼스 안전 형세는 낙관적이지 않고, 각종 의외의 상해가 때때로 발생한다. 따라서 필요한 안전 관리를 강화하는 것 외에도 교사와 학생들 사이에서 캠퍼스 안전 지식을 보급하는 일련의 활동을 전개하는 것이 특히 필요하고 중요하다. 이러한 고려에 따라 xx 응용기술학원 도시건설과 안전공학대학 안전공학과는 전교에서 대학생 안전지식대회를 개최하여 당대 대학생의 안전의식을 더욱 강화하고, 안전지식을 보급하고, 안전예방능력을 높이고, 안전하고 조화로운 캠퍼스 환경을 조성할 계획이다.
둘째, 경쟁 주제
캠퍼스 안전, 조화로운 생활, 공유.
셋째, 경기 시간
20xx-xx-xx
넷째, 경기 장소
(구체적인 시간은 참가자 수에 따라 다릅니다)
동사 (verb 의 약자) 참가자
Xx 응용 기술 대학 풀 타임 학생
여섯째, 참여 방식
각 2 급 학원은 단독으로 또는 연합하여 경기에 참가하는데, 각 팀은 4 명의 선수로 구성되어 있다.
일곱. 신청 마감일
20xx-9-26 부터 20xx 까지-10-14
여덟. 조직자
Xx 응용 기술 대학 도시 건설 안전 공학부
아홉. 공동 주최자
Xx 응용 기술 대학 학생회 안전 협회
X. 경기 내용
이번 대회 내용은 주로 소방안전, 도로교통안전, 식품안전, 질병예방, 연구실 안전, 정보네트워크안전, 관광안전, 공공장소 안전, 치안안전, 자연재해 탈출 자조 등 안전지식을 다루고 있다.
XI. 경쟁 모델
답안경쟁
열두. 상 설정
1 등상: 1 팀
2 등상: 두 팀
3 등상: 3 팀
이번 행사 수상자 및 참여회원에게는 수상증서 및 상품을 수여하고, 비수상자 참여회원에게는 작은 기념품 한 부를 증정한다.
열세 살. 기본 요구 사항
1. 각 2 급 학원은 이번 대회에 대한 대대적인 지지, 적극적인 행동, 세심하게 조직해야 한다.
2. 경기에 참가하는 모든 선수는 통일된 옷을 입어야 합니다.
3. 각 2 급 학원에 우리 병원의 신입생 30 명으로 구성된 관중층을 조직해 경기 현장에서 직접 학습을 관람해 주시기 바랍니다.
4. 각 2 급 학원 방문객과 참가팀 선수는 미리 10 분 입장하여 지정된 위치에 앉아야 합니다. 각 2 급 학원 학생회는 학원 관객의 규율을 지키며 활동과 관련된 표어나 광고판을 인쇄할 수 있다.
지식 경쟁 기획 프로그램 개최 21, 지식 경쟁 조직
이번 경기의 순조로운 진행을 위해 경기 지도팀이 구성되었는데, 그 구성원은 다음과 같다.
팀장: XXX
부팀장: XXX
경쟁 검토 팀 구성원: XXXXXX
둘째, 참여 부서 및 요구 사항
(1) 참여 부서
재무부, 병원 사무실, 총공실, 공장, 1 층, 2 층, 감독회사, 인테리어 회사, 프로젝트 관리부, 물류 서비스 센터.
(2) 입사 요건
경기는 두 조로 나뉘는데, 한 조당 세 명이다.
셋째, 경기 시간
예선: 20xx 년 6 월 25 일 오전 9 시.
결승전 시간: 20xx 년 6 월 28 일 오전 9 시.
넷째, 경기 장소
병원 3 층 회의실
동사 (verb 의 약자) 경기 내용
안전지식문제고 (남창시 안전생산감독관리국 사이트 안전사 칼럼 참조)
여섯째, 경기 형식
경기는 답안, 필답, 위험문제, 가산점 문제, 상호 작용 문제의 네 가지 형식으로 나뉜다. 각 참가 그룹별 기본점 100 점)
1, 필수 답변.
답안 방식은 개인 답안, 필수, 그룹 필수, 문제당 20 점으로 나뉜다. 개인은 각 팀에 대해 1 질문에 답해야 하고, 선수번호에 따라 1-3 에서 번갈아 대답하고, 정답에 20 점을 더하고, 틀리면 점수를 공제하지 않아야 한다. 각 팀은 * * * 두 가지 질문에 답해야 합니다. 질문에 대답하면 팀에서 멤버를 선택합니다. 사회자는 문제를 다 보고 대답하고, 정답에 20 점을 더하고, 틀리면 점수를 공제하지 않는다.
2. 위험 문제.
위험 점수는10,20,30 의 세 가지 범주로 나뉩니다.
위험 문제는 두 단계로 나뉘는데, 각 단계마다 세 가지 문제를 선택할 수 있다.
1 단계에서는 응답 팀이 자신의 팀에서 응답하도록 선택하거나 다른 팀을 지정하여 응답할 수 있습니다. 사회자가 문제를 다 봐야 대답할 수 있다. 자신의 팀이 대답할 때, 정답에 상응하는 점수를 더하고, 오답에 상응하는 점수를 공제한다. 다른 팀의 답안을 선택할 때 정답은 답안자에게 상응하는 점수를 주고, 틀리게 대답하는 사람은 답안자에게 상응하는 점수를 준다.
2 단계는 반드시 현재 답안팀이 답해야 하고, 정답에 해당 점수를 더하고, 오답은 해당 점수를 공제해야 한다.
이 단계에서 기권을 선택할 수 있습니다.
3. 추가 경기.
이전 코너의 질문에 답한 후 점수가 동일하여 순위 순서를 결정할 수 없는 경우 점수가 같은 경기팀이 연장전을 벌여 질문당 10 점, 마지막으로 점수별로 순위를 매겼습니다.
4. 대화식 응답. 현장 분위기를 활성화하기 위해 각 라운드가 끝난 후 진행자는 인터랙티브 답안고에서 세 가지 질문을 선택해 현장의 다른 참가자들 (경기팀과 경기 스태프 제외) 이 답해 정답을 맞춘 기념품 한 부를 증정한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
일곱. 상 설정
각 참가팀 총점에 따르면 안전생산지식대회 1 등상 200 원, 2 등상 100 원, 3 등상 50 원 총 4 개 방안. 상위 3 위 팀에 영예증서를 수여하다.
여덟. 관련 요구 사항
1, 매우 중시해야 합니다. 전원 시동을 걸겠습니다. 이번 지식 경연대회를 조직하는 것은 전국 9 번째' 안전생산월' 활동을 전개하여 안전생산과 관련된 법률법규 홍보교육훈련을 착실하게 전개하는 효과적인 형식이다. 동시에, 각 부서는 참가 인원의 선발을 잘 조직하고, 경기 준비 작업을 잘 하고, 경기 시험 문제를 진지하게 심사해야 한다. 6 월 15 까지 각 팀의 참가 선수 명단을 병원 종합치처에 제출해 주세요.
2. 각 부문 참가자는 6 월 25 일 오전 8 시 30 분까지 행사장에 들어가 경기팀이 지정한 자리에 앉으세요.
3. 행사장에서 현장 규율에 주의하고, 떠들지 말고, 핸드폰을 진동 옵션으로 옮기고, 행사장을 마음대로 돌아다니지 마세요.
지식 경연 대회 기획 프로그램 3 1, 활동 목적 개최
대학생의 사고를 개발하기 위해 대학생의 자질 발전의 요구를 더 잘 관철하고, 학생들의 여가 생활을 풍요롭게 하며, 학생들에게 다방면으로 발전할 수 있는 공간을 제공하고, 수학과 통계학원은 일련의 수학 관련 캠퍼스 활동을 개최하기로 결정하고, 우리 병원의 특색 문화를 더 잘 전시하고,' 수학' 을 이해하고 좋아하게 하며, 대학 교육에서 대체할 수 없는 지위를 차지하기로 했다.
둘째, 활동 슬로건
"수학의 아름다움, 이성의 매력을 보여라! 클릭합니다
셋. 활동 목표
우리 학과 신입생은 수학 문화에 대해 더 깊이 이해하고 수학의 정교함, 투투, 재미, 아름다움을 느끼며 학생들에게 자신을 보여줄 수 있는 플랫폼을 제공하고 캠퍼스 활동에 더 잘 녹아들게 했다.
넷. 이벤트 내용 및 요구 사항:
1. 수학과 신입생을 위한 것입니다. 각 반의 학생들은 적극적으로 참여해야지 이유 없이 결석해서는 안 된다.
2. 지능 테스트 형식으로 정해진 시간 (50 분) 내에 규정 제목을 완성하여 조직이 선명함을 요구하다.
3. 출전 선수 중 1, 2, 3 등상과 우수상 수에 비례한다.
다섯째, 필요한 장비 및 도구
1, 멀티미디어 교실 및 장비
2. 자료, 인증서, 펜 및 A4 답안지 복사
자동사 업무 조직 미만 (인원은 별도로 확정됨)
1, 대량의 수학 데이터 수집, 경쟁 문제 은행 설립
2. 참여 활동 홍보 및 장소 설정.
3. 심사 위원 및 사회자
4. 활동 과정 기록 (사진, 보도 자료 등 포함). ) 을 참조하십시오
일곱. 상 설정
시합이 결정되다: 1 등상 1 명, 2 등상 2 명, 3 등상 3 명, 우수상 몇 명. (참가자 수에 따라 다름).
지식 경연 대회 기획 프로그램 4 1, 활동 배경 개최
일 년에 한 번의 전문 지식 경쟁이 다시 시작되었다. 신입생 들어, 그냥 심리학과 거의 1 년 동안, 와 서 연습 손을 했다. 이것은 배운 내용에 대한 복습일 뿐만 아니라 곧 공부할 내용에 대한 이해이기도 하다. 대학교 2 학년 학생들에게도 바쁜 학습 외에 지식을 정리하는 플랫폼이기도 하다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 학우들의 요구에 따라 우리 학습부는 이번 심리상담 전문 지식 경쟁을 정성껏 계획했다.
둘째, 활동의 목적:
1, 학생의 직업적 정체성을 높이고 관심 속에서 즐겁게 공부한다.
2. 학생들에게 전문 지식을 빗질하고 통합할 수 있는 플랫폼을 제공하고, 오락에서 배우고, 전문 지식을 생활에 융합한다.
3. 학생들에게 서로 배우고 교류할 수 있는 기회를 제공하고, 학생 간의 감정을 배양한다.
4. 학과와 전공 학습 분위기를 조성하고 학생들의 여가 생활을 풍부하게 한다.
셋째, 활동 주제:
꽃 네 송이, 테이블당 한 송이
넷. 대상 사용자:
저는 심리상담 전공 학생입니다
동사 (verb 의 약어) 위치:
7 번 건물의 8 층
자동사 활동 흐름 미만:
1, 홍보 단계:
(1) 본 부서 구성원 회의를 열어 이번 행사의 중요성과 필요성을 설명합니다.
(2) 전체 대학 1, 2 학년 학습위원회 회의를 열어 수업 시간에 홍보할 것을 요구하다.
(3) 홍보 부서와 협력하여 부서 입구에서 홍보를 한다.
2. 등록 단계:
각 반 학생들은 각 반 학습위원회에 등록할 수 있고, 1 학년 2 학년도 서로 합작하여 자유롭게 팀을 구성할 수 있다.
일곱. 경기 형식 및 내용:
이번 경기는 선답형 형식으로 진행된다. * * * 세 부분으로 나뉩니다.
(1) 반드시 질문에 답해야 한다
문제는 객관식 문제와 상황 문제이며 전문 선생님이 준다. 관련된 주요 전공 과정은 일반 심리학, 심리건강, 사회심리학, 서구 심리학사 등이다. 필답의 객관식 질문은 문제당 10 점, 시나리오 문제는 문제당 20 점이다. 점수는 정답의 수에 따라 점수를 매긴다.
(2) 답을 뺏다.
이 하위 문제는 빈 칸 채우기와 객관식 문제입니다. 문제는 전문 선생님도 낸 것이다. 각 팀 앞에는 풍선이 하나 있다. 어느 풍선이 먼저 그 팀에 의해 폭로되어 답을 얻을 수 있을까. 답을 모르면 사회자는 답을 발표하고 다음 질문으로 넘어갑니다. 한 문제를 맞히면 10 점을 받고, 틀리면 점수를 공제하지 않는다.
(3) 위험 문제
이 부분의 제목은 세 등급으로 나뉜다. 10 점 제목, 20 점 제목, 30 점 제목, 각 팀이 자유롭게 선택하며, 정답은 포인트에 해당하고, 오답은 포인트에 해당한다.
이 세 경기를 거쳐 각 팀의 총 성적을 계산하고, 성적이 있는 두 팀을 선발하여 결승에 진출했다.
현장 심리 상담
이번 회에는 처음 세 차례 총점 두 팀이 참가했다.
전문 선생님은 두 가지 고전적인 사례를 골랐는데, 난이도가 상당히 크다. 각 팀은 현장 심리상담을 위해 대원 한 명을 파견했고, 심사위원은 그 성과에 따라 점수를 매겼다.
여덟, 상 설정
이번 대회에서는 한 수상 팀이 전문지식팀상과 우수한 전문지식학생상을 수상했다.
지식 경연 대회 기획 프로그램 5 1, 행사 조직 개최
(a) 활동의 주요 책임자: XXX
(2) 경쟁 직원: XXX
(c) 경쟁 중재위원회 위원: XXX
참가 인원과 참가 형식 이번 경기는 단체전 형식으로 각 팀이 자유롭다. 각 팀은 세 명의 대원으로 구성되어 현장 추첨을 통해 인솔자 한 명을 뽑았다.
둘째, 경기 시간
Xx, xx, xx-xx, xx, xx
셋째, 경기장
3 층 회의실
넷째, 경쟁 내용
Xxxx
동사 (verb 의 약어) 전체 활동 구현 프로세스
(1) 시험 문제를 준비하여 각 부서에 배포하다.
(b) 직원 확인, 경품 설정 및 회의장 배치, 각 부서는 참석자 명단을 보고한다.
(3)' 기업문화지식대회' 는 9 월 5 일 시작됐다.
(d) 지식 경쟁의 구체적인 과정:
1, 사회자는 경기의 배경과 목적, 현장에 참석한 지도자, 심사위원, 팀을 소개했다.
2. 지도자의 연설.
3. 경기가 시작되었다. (청중 대답 삽입)
4. 경기 진행자가 경기 결과를 발표합니다. 리더에게 상을 수여해 주십시오.
5. 지도자가 선수와 사진을 찍습니다.
여섯째, 경쟁 규칙
1 라운드: 첫 등장 (그룹 필수 답변)
이번 규칙: 팀은 반드시 10 질문, *** 10 질문, 각 팀이 1 질문, 점수 10 점에 답해야 합니다. 첫 번째 그룹부터 30 초 동안 차례로 대답한다. 다른 사람이 질문에 대답할 때 추가 및 프롬프트가 허용되지 않습니다. 위반이 있으면 해당 그룹 10 점을 공제합니다. 10 정답 감점, 오답 무감점, 시간초과, 보충, 힌트. 문제가 끝난 후 타이밍을 시작하다.
2 라운드: 속전속결
질문 유형에 관계없이 ***20 개의 질문에 답하십시오. 각 문제의 점수는 20 점이다. 사회자가 문제를 본 후 각 팀은 시합 답안을 쓸 수 있다. 동시에 한 선수가 앞장서서 대답하고, 다른 대원들은 힌트, 보충, 60 초의 답변을 할 수 있다. 만약 네가 정확하게 대답한다면, 너는 20 점을 받을 것이다. 틀리거나 대답하지 않으면 점수를 받지 못하고 점수를 공제한다. 처음으로 위반에 대답한 팀은 이 질문에 대답할 자격이 취소되고, 다른 팀은 계속 그 질문에 대답할 것이다. 같은 팀의 두 번째 반칙은 20 점을 공제한다. 발표 후 10 초 아무도 대답하지 않았습니다. 이 질문은 청중으로 질문했습니다.
3 라운드: 성실한 협력 (그룹 위험 문제)
위험 질문 *** 15, 10, 20 점, 30 점 3 점, 여기서 1-5 제목은/kloc-입니다 6- 10 제목은 20 점 제목입니다. 11-15 는 30 개의 하위 주제이며, 팀당 한 번의 주제 선택 기회 (선택 사항) 가 있으며, 점수는 팀당 자유롭게 선택할 수 있습니다. 한 선수가 주답을 하고, 다른 선수는 힌트와 보충을 할 수 있다. 위험 질문 60 초, 정답은 해당 점수를 더합니다. 틀리거나 틀리거나 대답하지 않으면 시간 초과를 공제하지 않는다. 문제를 보고 타이밍을 시작하다. 각 참가팀은 전 2 라운드 종합점수에 따라 낮음부터 높음까지 주제를 선정하고, 참가팀 번호에 따라 낮음부터 높음까지 나란히 순위를 매겼다.
4 라운드: 대결 (부가문제): 점수가 같으면 가시험, * * * 3 개 부가문제를 설정합니다. 추가 경기는 모두 답이며, 문제는 점수를 매길 수 없어야 승패를 결정할 수 있다. 동분대에서는 한 번에 답안을 결정하고 높은 점수부터 시작한다. 각 팀은 대표 한 명을 파견하여 대답하고, 60 초, 맞힌 사람이 이기고, 틀린 사람이 이기고, 연장전, 위반자가 이긴다.
관중 질문: 경기 도중 선수가 틀리거나 대답할 수 없다는 질문은 관중의 질문으로 여겨진다. 매 라운드 경기의 중간 휴식 때 진행자는 현장에 있는 관중을 위해 두 개의 관중 질문을 준비하고, 무작위로 손을 든 관중을 뽑아 대답하거나, 맞힌 관중이 정교한 선물을 받을 수 있는 기회를 갖게 된다.
일곱. 상 설정
단체 1 등상, 2 등상, 3 등상 각각 1 명, 우수 개인상 1 명, 수상팀과 개인에게 증서와 보너스를 수여합니다.
여덟. 기타
1, 예산.
2. 다른 팀은 5 명 이상의 치어리더를 조직해야 합니다.