지난 몇 년간 유럽과 미국의 만화책 게임은 어떤 경험을 해왔나요?
최근 DC와 마블을 필두로 하는 유럽과 미국의 만화 IP들이 게임을 각색하겠다고 발표한 바 있다.
DC를 예로 들면, '원더우먼'과 '수어사이드 스쿼드: 디스트로이 더 저스티스 리그'가 얼마 전 TGA 어워드에서 발표됐을 때 워너는 '배트맨: 고담'을 발표했다. 나이츠';마블도 이곳에서 매우 활기를 띠고 있습니다. 최근 출시된 '가디언즈 오브 갤럭시'가 많은 호평을 받았으며, '마블 스파이더맨 2'와 '마블 울버린'이라는 두 가지 새로운 게임도 기획 중입니다. 지금까지 발표된 많은 유럽과 미국의 만화 게임들 중 대부분은 3A 명작 수준일 것입니다.
워너게임즈가 '원더우먼' 게임을 TGA에서 처음으로 공개했다.
그러고보니 유럽과 미국의 만화 IP를 각색한 게임은 역사가 길지만, 경험한 바가 있다. 일부 변경 사항. 초창기 일본 게임회사들은 훌륭한 작품을 많이 출시했지만, 퇴사한 이후 오랫동안 유럽과 미국의 만화를 원작으로 한 게임은 부진한 상태에 있었고, 그런 경우도 있었다. 진정한 걸작이 부족했기 때문에 최근 몇 년 동안 여러 상징적인 제품이 탄생하면서 이러한 교착상태가 깨졌습니다.
유럽과 미국의 만화를 원작으로 한 게임의 새로운 물결 속에서 이러한 유형의 게임 개발 과정과 각 단계의 대표작을 검토해 보는 것이 좋을 것입니다.
빛의 시대에서 혼돈의 시대로
1980년대와 1990년대에는 유럽과 미국의 만화책과 게임 명작이 1차 생산됐지만 주로 제작됐다. 일본 게임 회사에서. FC, MD, SFC 및 아케이드 플랫폼에서는 "배트맨", "스파이더맨", "슈퍼맨", "엑스맨"과 관련된 개작 게임이 흔하지 않으며, 여전히 플레이어들 사이에서 회자되는 명작도 있습니다. 오늘날 - 유명한 "십대 돌연변이 닌자거북이" 시리즈와 같은 것입니다.
당시 이러한 게임을 제작한 일본 회사 중 상당수는 유명하고 막강했습니다. '십대 돌연변이 닌자거북이' 시리즈로 3개의 게임을 출시한 코나미는 당시 재능이 넘쳤고, 시장 발전의 시기에 이런 만화책과 게임을 통해 자신의 강점을 입증할 필요가 있었습니다. 또 다른 잘 알려진 일본 회사는 CAPCOM입니다. 당시 유럽과 미국의 만화를 각색한 가장 유명한 게임 중 하나는 1993년에 아케이드 플랫폼에 상륙한 "The Punisher"였습니다. 스크롤 액션 게임.
'퍼니셔'
그러나 그런 좋은 시절은 오래가지 못했다. PS 콘솔의 3D 그래픽 시대가 되면서 상황은 극적으로 바뀌었다. 일본 게임회사들은 더 이상 그렇지 않다. 유럽과 미국의 만화 IP를 선호하며, 유럽과 미국의 게임 회사에서 만든 제품은 대부분 조악합니다.
이러한 상황이 발생하는 이유 중 하나는 일본 게임 회사가 더 강해져서 더 이상 제품 라인업을 풍부하게 하기 위해 이러한 게임에 의존할 필요가 없기 때문일 수 있습니다.
'레지던트 이블' 시리즈
게임 개발의 관점에서 일본 기업이 유럽과 미국의 만화를 각색한 게임을 만들 때 컨셉과 커뮤니케이션의 갈등은 불가피하다 . 초기 FC 및 SFC 게임의 대부분은 액션 제품이었으며 줄거리나 캐릭터 생성 문제가 너무 많이 발생하지 않았습니다. 그러나 PS 시대에 접어들면서 컷신과 더빙은 점차 게임의 표준이 됐다.
일본 게임회사들이 철수한 뒤, PS부터 PS3 시대까지 이런 게임의 제작은 유럽과 미국의 게임회사들이 맡게 됐다. 그러나 작품 수는 많지 않지만 품질은 일반적으로 평범합니다. 당시 유럽과 미국의 일류 게임회사들은 자신들의 IP를 구축하느라 바빴습니다. 만화책 게임을 만드는 대부분의 회사들은 레벨 디자인과 액션 시스템 디자인이 훨씬 뒤떨어졌습니다. CAPCOM과 KONAMI 등 전반적인 게임 품질이 우수한 수준에 도달하기 어려웠습니다.
이러한 상황은 PS3 중후반까지 지속되다가 '배트맨: 아캄 어사일럼'의 등장과 함께 달라졌다.
Batman: Arkham Asylum: 진정한 변형 게임
2009년 Rocksteady Studios는 진정한 판도를 바꾸는 게임인 Batman: Arkham Asylum을 출시하여 만화책 각색의 상황을 바꿔 놓았습니다. 유럽과 미국의 게임에서 이 카테고리가 점차 증가할 수 있게 되었습니다.
이 게임의 첫 번째 기여는 만화책 게임의 올바른 방향을 명확히 하는 것입니다.
지난 몇 년간 '배트맨', '스파이더맨'으로 대표되는 유럽과 미국의 우수한 만화영화들이 많이 등장하면서 게임회사들은 영화를 기반으로 한 게임을 제작하는 대신 영화를 기반으로 한 게임을 만들게 되었다. 독창적인 만화에서 창의적인 영감을 찾아보세요. 이런 종류의 작품은 영화 개봉 전후에 서둘러 개봉하는 경우가 많으며, 결국 반제품으로 판매되는 경우가 많고, 줄거리 흐름도 대부분 영화에 맞춰 정리되어 있어 창작의 여지가 별로 없다. . 그 결과 아무도 기뻐하지 않게 되었습니다. 영화팬들은 게임에서 영화를 다시 플레이하지 않을 것이며, 원작 만화의 팬들도 이러한 품질이 낮은 게임을 비웃을 것입니다.
하지만 <배트맨: 아캄 어사일럼>은 원작 만화의 정신을 그대로 흡수하고 원작을 존중하는 획기적인 작품으로, 그랜트 모리슨의 동명 만화를 각색해 복원도가 높다. 원작은 어두운 세계관을 가지고 있고, 모든 것이 배트맨의 원작 특성을 핵심으로 디자인되어 매우 좋은 결과를 얻었습니다.
이 게임은 배트맨의 어린 시절 심리적 트라우마와 내면의 영적 고통, 투쟁, 모순을 표현하기 위해 '악몽 레벨'을 사용합니다. 배트맨 게임에서 캐릭터를 표현할 수 있었던 것은 이번이 처음입니다. 이 깊이와 게임 플레이도 긴밀하게 통합되어 있습니다. 이상하게 구성된 악몽 레벨에서 플레이어는 배트맨을 조작하여 허수아비의 순찰 시선을 피하고 허수아비의 행동 패턴을 익힌 다음 은밀하게 레벨을 통과해야 합니다. 이 과정에서 허수아비는 계속해서 배트맨을 정신적으로 공격하고 공격하려고 합니다. 그를 이 악몽의 환상 속에 영원히 가두기 위해, 배트맨은 수많은 난관을 뚫고 마침내 현실로 돌아온다.
게임의 '악어맨 레벨'도 언급할 만하다. 이 레벨은 상대적으로 길다. 플레이어는 물 위에 떠 있는 보드 위에서 천천히 움직여야 한다. 너무 빨리 움직이면 악어가 방해를 받습니다. 이 디자인은 배트맨의 차분하고 꾸준한 성격을 구현하며 이는 훌륭하다고 할 수 있습니다.
또한 게임에서 배트맨은 자신의 모습을 숨기기 위해 레벨에서 터널과 높은 플랫폼을 사용해야 하며, 만화에서 파생된 바타랑과 기타 무기를 사용하는 경우가 많습니다. 성급하게 싸우면 어려움에 직면하기 쉽습니다. 따라서 배트맨은 적을 물리치기 위해 자신의 지혜와 전략을 사용하여 장면의 모든 디자인을 신중하게 고려해야 합니다. 이 디자인은 원작 만화 속 배트맨의 전략적 특성을 고도로 복원한 것입니다. 배트맨은 신이 아닌 인간이기 때문에 다른 슈퍼 히어로와 같은 초능력이 없기 때문에 손에 든 다양한 소품과 현명한 아이디어에만 의존할 수 있습니다. 정신.
특별히 칭찬해야 할 점은 이 작품의 배트맨이 어떤 적도 죽이지 않고 일시적으로 의식을 잃게 할 뿐이라는 점입니다. 이 역시 만화의 원작 특성을 훌륭하게 복원한 것입니다. 배트맨에 대해 잘 아는 친구들은 그가 어렸을 때 자신의 부모가 폭력배들에게 살해당하는 것을 목격했기 때문에 항상 "사람을 죽이지 않는다"는 개념을 실천해 왔다는 것을 알고 있습니다. 이는 그가 대부분의 슈퍼 히어로들과 구별되는 특징이기도 합니다. 이것은 게임 디자이너들이 죽이지 않는 배트맨을 디자인하는 방법을 전혀 모르는 것처럼 보였던 과거의 많은 배트맨 게임에서 종종 위반되었는데, 이 게임은 그것을 훌륭하게 해냈습니다.
대체로 원작 만화에 대해 더 많이 알수록 이 게임을 플레이할 때 더 많은 놀라움을 느끼게 될 것입니다. 이 정도 높이에 도달할 수 있었던 이유는 DC가 동명 만화의 원작 작가인 폴 디니를 특별 파견해 개발 지원을 했고, 팀 내 많은 직원들도 배트맨 만화의 팬이기 때문이다.
이 게임은 업계와 플레이어들로부터 높은 평가를 받았으며 당시 최고의 만화 게임으로 평가되었으며 대부분의 미디어에서 평점 9점 이상을 받았습니다.
메타크리틱에서 이 게임의 미디어 점수는 91점, 사용자 점수는 8.8점에 달합니다. 이렇게 높은 점수를 얻을 수 있는 만화책 게임은 거의 없습니다.
이 제품의 성공 이후 대부분의 게임회사들이 영화를 참고해 만화책 게임을 만드는 관행을 버리고 대신 원작 만화의 스타일 특성을 살려 게임을 제작했다는 것을 알 수 있다. "Batman: Arkham Asylum"에서는 모든 것이 바뀌었습니다.
두 번째 공헌은 만화책 게임도 3A 대작에 뒤지지 않는 품질과 게임 플레이를 가질 수 있다는 것을 사람들이 깨닫게 하는 것입니다.
'만화 각색' 문제를 무시하고 순전히 게임 관점에서 이 작품을 본다면 유럽에 매우 중요한 고급 혁신 디자인이 많이 포함되어 있다는 사실에 놀랄 것입니다. 그리고 당시 신흥국에 있던 미국에서도 3A 명작에 대한 홍보와 참고 효과가 컸다.
예를 들어 이 게임은 작은 오픈 박스 가든 세계인 '갤럭시 시티' 형식을 채택하고 있습니다. 오늘날 3D 게임에서 이 모드를 채택하는 것은 드문 일이 아니지만, 2009년에는 이 디자인이 매우 발전했습니다. 이전에는 Nintendo의 "Metroid Prime"이 이러한 측면을 탐구했으며 "Batman: Arkham" "Madhouse"는 이를 기반으로 고유한 특징을 만들었습니다. 참조에. 예를 들어, 게임에는 숨겨진 요소가 많이 있으며, 배트맨은 이러한 숨겨진 요소의 위치에 도달하기 전에 지속적으로 다양한 주요 소품을 획득해야 합니다. 또한 게임에서 플레이어는 종종 건물의 정문이 다음 위치에 있다는 것을 알게 됩니다. 통과할 수 없고 다른 수단을 통해 숨겨진 요소를 찾아야 하는 것이 갤럭시 시티의 특징입니다.
또한, <배트맨: 아캄 어사일럼>의 오리지널 <프리플로우 컴뱃> 전투 시스템도 큰 영향을 미쳤고, 나중에 락스테디는 이 전투 시스템에 대한 상표까지 등록했고, <배트맨: 아캄 어사일럼>과 '마블 스파이더맨' '샤샤' 등 유럽과 미국의 게임들이 이를 통해 교훈을 얻었다.
쉽게 말하면, '프리플로우 전투'는 배트맨이 다양한 무기를 사용하여 적을 공격하고, 혼란시키고, 반격하여 공격 체인을 달성할 수 있다는 의미입니다. 스킬을 사용하면 더 많은 체인을 사용하고 더 많은 동작을 사용할수록 점수가 높아집니다. 이 시스템의 특징은 다양한 플레이어에게 적응할 수 있다는 것입니다. 액션 게임에 능숙하지 않은 플레이어도 시작할 수 있습니다. 일반 플레이어는 항상 반격하라는 메시지에주의를 기울이면 대부분의 피해를 피할 수 있습니다. -연속적인 공격을 통해 레벨 결과를 얻어 더 빠르게 적을 물리칠 수 있습니다.
그해 <배트맨: 아캄 어사일럼>이 업계 전체를 충격에 빠뜨린 것은 3D 갤럭시 시티의 탐험과 '프리플로우 컴뱃' 전투 시스템의 혁신이었다. 만화책 게임이 이런 수준의 게임플레이를 달성한 것은 전례가 없는 일입니다.
Batman: Arkham Asylum의 큰 성공에 이어 Rocksteady는 Batman: Arkham City와 Batman: Arkham Knight를 출시했습니다. 전자는 오픈 월드 요소를 더 추가하고 성공적인 경험을 바탕으로 전투 시스템을 개선한 종합적인 진화이자 높은 평가를 받아 아직도 많은 플레이어들이 "아캄 어사일럼"의 최종 결과에 대해 논쟁을 벌이고 있습니다. 시리즈의 정점에 오른 '아캄 시티'? 후자는 그래픽 면에서 엄청난 발전을 이루었지만, 배트모빌의 너무 강력함과 PC 최적화 문제 등으로 인해 이전 두 게임만큼 평판이 좋지는 않다.
"Marvel's Spider-Man": 유럽과 미국에서 가장 많이 팔린 만화 게임
Rocksteady의 세 가지 배트맨 게임이 성공한 후 Marvel은 만화 게임의 잠재력도 깨달았습니다. . 그래서 우리는 이 분야에서 협력할 여러 게임 회사를 찾았습니다. 가장 성공적인 회사는 의심할 여지 없이 Sony PS 시리즈 플랫폼 전용 "Marvel's Spider-Man"입니다.
이 게임은 인썸니아 그룹(Insomnia Group)이 제작한 것으로, 이 개발팀에는 스파이더맨의 열렬한 팬이 많다. 최종작인 마블도 스파이더맨을 지지했다. '는 '배트맨: 아캄 어사일럼'의 모델을 깊숙이 흡수해 자신만의 특징을 발전시켰다고 할 수 있다.
배트맨이 차분하고 차분한 성격이라면 스파이더맨은 유머러스하고 재미있고 캐주얼한 또 다른 성격을 갖고 있습니다. 그래서 "마블 스파이더맨"에서 스파이더맨은 말하는 사람이고, 싸울 때에도 계속해서 빠르게 말을 합니다. 이러한 대화는 매우 흥미롭게 디자인되었으며, 캐릭터의 성격을 표현할 뿐만 아니라 영화의 분위기도 조정합니다. 게임. 게다가 속도와 유연성도 스파이더맨의 특징이기 때문에 이 게임에서는 공격 속도가 매우 빠르다. 콤보 세트가 눈부시며, 플레이어가 조작하는 것도 매우 상쾌하다.
전투 시스템 측면에서도 '마블스파이더맨'은 거미폭탄과 소형 무인거미를 사용할 수 있는 더욱 풍부한 콤보 시스템과 공격 스킬 등 '프리플로우 컴뱃(Freeflow Combat)'을 더욱 개선했다. 기계 같은 소품을 이용해 적의 총알이나 포탄을 적시에 되돌려줄 수도 있고, 스킬이나 기타 방법을 이용해 적의 총기를 빼앗을 수도 있는데… 거미줄을 사용하여 스윙하여 포착하기 어려운 효과를 얻을 수 있습니다. 마치 직접 조작할 수 있는 마블 블록버스터처럼 보는 것이 매우 즐겁습니다.
이 게임은 뉴욕 맨해튼이라는 유명한 지역을 건설하는 데 많은 돈과 시간을 투자했다는 점은 언급할 가치가 있습니다. 건축학적 디테일의 풍부함은 놀랍습니다. 많은 유럽과 미국의 게임 플레이어들은 맨해튼 현장과 게임 내 동일한 위치의 비교 사진을 소셜 플랫폼에 게시하여 많은 열띤 토론을 불러일으켰습니다.
'마블 스파이더맨'은 판매량 기준으로 가장 성공적인 유럽 및 미국 만화책 게임으로, '배트맨: 아캄 시티'는 세트 판매량이 1,250만 장을 넘었습니다. . 더욱이 '마블 스파이더맨' 역시 PS 플랫폼 독점 게임으로, 유럽과 미국 만화를 원작으로 한 게임의 매출을 한 단계 더 끌어올렸다고 할 수 있다는 점에서 큰 의미가 있다.
'마블 스파이더맨' 이후 마블은 다른 제품도 출시했다. 그 중 크리스탈다이내믹스가 개발한 '마블 어벤져스'는 흥행을 이어가는 데 실패했다. 싱글 플레이 어드벤처 독립형 게임만큼 순수하지 않은 '스와이프, 스와이프, 스와이프' 서비스 게임으로 구축됐다. 이에 비해 최근 에이도스 몬트리올이 제작한 '가디언즈 오브 더 갤럭시' 게임은 '마블 스파이더맨'의 본질을 어느 정도 배웠다. 사실 게임의 전투 시스템은 그다지 뛰어난 편은 아니지만, 스타로드의 캐릭터 라이크 때문이다. 스파이더맨 역시 재미있고 유머러스한 면이 있어서 주인공들이 서로 대화를 나누며 대화를 나누었고, 결국 많은 호평을 받았습니다.
결론
정리하자면 유럽과 미국의 코믹을 각색한 게임 카테고리에서는 '배트맨: 아캄' 시리즈의 3개 게임이 제작 모델을 만들었고, '배트맨: 아캄 '스파이더맨'은 이 모델의 타당성을 검증하고 판매를 한 단계 더 끌어올려 DC와 마블이 이 분야의 무한한 잠재력을 충분히 인식하게 만들었다.
사실 개인적인 생각으로는 아직 그런 게임의 수가 너무 적고, 아직 개발 여지가 많다는 생각이 듭니다. 그래서 <고담 나이츠> 같은 유럽이나 미국의 만화를 더 많이 보는 것 같아요. ', '원더우먼' 등이 있다. 개정된 명작이 발표돼 플레이어로서 매우 놀랍고 기쁘다.
유럽과 미국의 만화 IP는 뛰어난 세계관 설정과 수많은 훌륭한 캐릭터를 사용할 수 있는 그야말로 보물창고입니다. 이제 AAA 게임 산업에 진출한 만큼, 최종적으로는 어떤 작품이 탄생할지, 어떤 영향을 미칠지 기대가 됩니다.