DND 란 무엇입니까?
나는 이 시간과 정력으로 한 가지 일을 하는 것이 좋지 않다고 말했다. 반드시 이런 영양이 없는 화제에 낭비해야 한다. 하지만 매번 이런 것을 볼 때마다 매번, 매번, 매번, 나는 한 번 밟아 마침표를 그릴 수 있는지 보자. 그래서 이번 제목은 "역사와 기원을 고려하지 않고' 용과 지하성' 이란 무엇인가?"
왜 역사에 대해 얘기하지 않습니까?
우선, 그 일들은 적어도 20 ~ 30 년의 역사를 가지고 있으며, 많은 것들이 너와 내가 태어나기 전에 일어난다. 이런 일을 토론하는 것은 바로 스펙이다. 누가 일찍 태어났는지, 누가 오래 살았는지, 누가 결정했는지.
둘째, 그 사료들은 대부분 영어로 되어 있어 쉽게 찾거나 중국 문화를 이해하지 못하며, 나는 영어가 서툴러서 알아듣지도 못하고 번역하기도 귀찮다.
마지막으로, 이 모든 것들은 보잘것없다. 우리에게 있어서, 우리는 단지 우리가 지금 직면하고 있는 경기를 고려해서 과거를 과거로 만들기만 하면 된다.
그래서, 비록 이 문장 이 역사 를 포함 하더라도, 나 는 너무 많은 데이터 를 열거하지 않을 것 이다. 고증의 일을 노병에게 맡기는 게 좋겠다. 나는 잭스가 번역한' 역할 연기사' 의 8 개 장을 모두 읽는 것을 추천한다.
왜 항상 어떤 게임/소설/영화/애니메이션이 DND 인지 아닌지에 대한 논쟁이 있는가? DND 는 안쪽에서 바깥쪽으로 여러 레벨로 나눌 수 있는 전체 제목입니다. 한 작품은 그 중 일부만 사용할 수 있지만, 이 부분은 반드시 오리지널성과 대표성을 가지고 있는 것은 아니며, 다른 비슷한 친척이나 모방자도 있을 수 있다. 때로는 작품마다 사용하는 DND 수준이 다르고 외관상으로도 직접적인 연관이 없는 경우도 있다.
엄마마다 태어난 아이가 비슷할 수도 있고, 젖으로 태어난 아이가 다를 수도 있습니다. 이것이 바로 논쟁의 근원입니다.
DND 의 가장 안쪽 층은 가장 핵심적인 수학 규칙인' 세상이 어떻게 돌아가는가' 입니다. 이것은 게임 캐릭터에게는 사실' 존재하지 않는' 일이지만 플레이어에게는 매우 중요하다. 동작이 성공할 수 있는지를 판단하는 것은 필연적인가 무작위인가? (예를 들어, KOF 의 공격 판단은 매우 엄격하고, 혼두로 적의 총알 상처도 불가피하다. 한 방 한 방 한 방 한 방 한 방).
즉, 이 게임 세계의 수학적 기초입니다. DND 에 사용된 수학 프레임워크는 7 (6 종) 주사위로 생성된 난수를 기준으로 합니다. 가장 중요한 것은 20 면 주사위, 대부분의' 성공률 테스트' (주로 격투, DND 는 격투 구성 요소 위주의 역할 놀이 게임이기 때문에 대부분의 비격투 부분은 상식으로 판단할 수 있다). 특정 실패 확률을 가진 동작을 수행하려고 할 때마다 주사위 (객관적인 세계의 불확실성을 반영함) 를 던지고 결과에 관련 조정 값 (결정 가능한 능력, 기술, 환경 등을 반영함) 을 추가하여 목표값 (즉 난이도, 각종 불리한 요인으로 인해 실패할 가능성) 과 비교합니다. 최종 결과가 목표 값보다 크거나 같으면 작업이 성공적으로 완료됩니다. 반대로 대상 값보다 작으면 작업이 실패합니다.
이것은 D20 체계라고도 하며, D20 을 핵심으로 하는 규칙 체계이다. D20 시스템에는 D 12, D 10(2 개의 주사위가 백분율을 나타냄), D8, D6, D4 가 포함됩니다. 이는 ***7 개의 주사위로 전 세계의 거의 모든 사건을 요약할 수 있습니다. D20 시스템은 계층 기반 HD/HP 시스템, 역할 역량의 선형 성장 등을 특징으로 합니다.
정확히 말하자면,' D20 시스템' 의 역사는 길지 않고 전체 DND 보다 훨씬 젊다. 1995 까지 TSR 의 고급 용과 지하 도시 (ADND) 2 판은 도둑기술 D 100 과 같은 다양한 주사위 혼합체였습니다. D100 을 처음 공격했습니다. D20 시스템의 개념은 제 3 판 규칙 이후 정식으로 도입되었다. WOTC (Wei Weizhi) 가 인수하여 원래의 "고급 용과 지하 도시" 를 다시 단순화하고 정제하여 상대적으로 간단하고 초보자가 이해하고 받아 들일 수있는 "용과 지하 도시 제 3 판" 을 만들었습니다. 단순화를 거쳐 D20 시스템은 점차 성형되었다. 그런 다음 WOTC 는 D20 스타워즈, D20 애니마, D20 모델 (D20 현대), 오픈 게임 라이센스 (OGL) 등 다양한 관련 규칙을 발표했습니다. Oauth2.0 은 모든 것을 이 D20 시스템을 사용한다. 그래서 대부분의 비공식 DND 클래스 게임은 특정 d20 (예: COC D20) 이라고 불리는데, 이는 WOTC 가 D20 시스템을 사용할 수 있도록 허가한 합법적인 간행물이다.
DND(D20) 도 진화 과정에서 끊임없이 진화한다는 것을 알 수 있다. 초기의' 사슬갑' (DND 의 전투규칙의 전신) 부터 현재 3.5 버전까지 차이가 크지 않아 시기별 규칙으로 만든 게임은 전혀 불필요한 느낌을 준다. 그러나 DND 의 핵심은 변하지 않고 여전히 (난수+일부 조정값) 을 통해 일의 성패를 결정하고, 현실 세계에서 불확실한 요인으로 인해 존재하는 임의 성분과 조정값을 모방한다.
물론, 이것은 단지 표면일 뿐, 핵심에는 흔히 말하는' XX 제도' 인' 보이지 않는 규칙' 도 포함되어 있다. 예를 들어, 속성 시스템은 캐릭터의 능력을 힘, 민첩성, 체질, 지능, 지각, 매력과 같은 여러 속성으로 나눕니다. 직업시스템은 병사, 법사, 목사, 도둑 등 다양한 직업에 대해 독특한 능력 향상 과정을 설계했다. 기술 시스템은 역할에 등급에 따라 직업 기술을 점진적으로 향상시킬 수 있는 기회를 제공합니다 (기술 포인트를 획득/소모하는 형식). 마술 시스템은 법사의 올림픽 기술과 목사의 마법 기술에 엄격한 시법 절차, 전제 조건 요구 사항, 기이한 효과를 제공한다. 회합제 전투시스템은 모든 사람이 번갈아가며 자신의 동작을 수행할 수 있는 기회를 준다. (CS' 대테러 엘리트',' 일품 스피드',' 스타크래프트' 등 게임에 비해 반응속도와 키잉 빈도에 의해 결정됨) 이 세상에서 일어나는 모든 일이 일정한 틀이나 절차에 따라 한 걸음 더 나아갈 수 있게 해준다.
DND 시스템에 익숙한 사람은 거의 모든 것을 D20 에 올려놓을 수 있다. 예를 들어 문이 잠기지 않으면 정상인은 어렵지 않고 직접 성공으로 판단한다. 문이 막히면 성공하기 위해서는 약간의 노력이 필요하다. 그리 어렵지 않다고 가정할 수 있다. 문을 밀어주는 난이도는 5 정도 (일반인에게는 한 번의 성공 확률이 높다) 라면, 나는 대부분의 경우 직접 밀어낼 수 있다. 가끔 두 번 시도해야 한다. 만약 문이 잠겨 있다면, 나무문을 부수는 것은 상당히 어렵다. 이렇게 하는 난이도가 20 이라고 가정할 수 있다. (보통 사람이 매우 운이 좋지 않으면 성공하기 어렵다.) 그러면 나는 여러 번 시도해야 할 수도 있고, 심지어 조주까지 해봐야 그것을 차버릴 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 행운명언) 스테인레스 스틸 도난 방지 문이라면 자물쇠가 매우 견고해서 매우 교묘한 기술로 열어야 한다. 그러면 난이도가 20 이상이며, 전문적으로 훈련된 자물쇠 장인만이 열 수 있다. 이것은 전형적인 "D20" 과정입니다.
난이도의 설정 원칙, 속성이 어떻게 작용하는지, 등급과 능력의 구현이 핵심 계산 공식으로 쉽게 바꿀 수 없고, 단번에 온몸을 움직일 수 있다.
블랙 아일랜드 회사가 생산하는' 방사선' 시리즈가 DND 인가요? 물론 아닙니다. 방사선 사용 기술 숙련도는 기술 기반 기술 기반 시스템이다.
디아블로가 신을 파괴하는 거 맞죠? 전혀 아닙니다. 디아블로 시리즈는 속성 설정, 직업 설정, 공방 검증, 전투 과정, 심지어 내부 공식까지 DND 와 차이가 18,000 마일이다.
DND 의 중간 계층은 다양한 데이터와 설정, 즉 "이 세상에 무엇이 있는가" 입니다. 많은 게이머들이 가장 열심히 연구하는 것은 핵심 수학 법칙에 따라 시뮬레이션한 절충안일 뿐이다. 이 말은 무섭다. 통속적인 말로' 게임 균형' 이다.
데이터란 전 세계에서 게임에 사용될 수 있는 모든 것을 수학으로 수량화하는 것이다. 장검 상해 1~8, 도끼 상해 1~ 12, 불덩이 상해 1~6 시 업그레이드 후 병사 적중률 향상 등. , 모두 데이터에 속하고, 데이터는 규칙적으로 수량화되며, 필요한 경우 조정해야 한다.
이것은 또한 DND 의 두드러진 특징이다. 용과 지하성은 처음에는 데스크톱 게임이었다. 호스트와 플레이어가 비교적 공평한 계산 방법을 가지고 있어야 하는데, 간단한 수동 계산만으로 조작할 수 있다. 게임으로서 처리하기 쉽도록 가능한 모든 것을 디지털화해야 한다.
디지털화 프로세스는 세 가지 측면을 모두 고려해야 합니다.
진실성, 비교적 진실한 세계를 시뮬레이션하면 새로운 게이머를 쉽게 시작할 수 있고, 상식으로 판단하면 대부분의 일을 더 많은 시간과 정력을 절약할 수 있고, 실제 게임 과정에 투입할 수 있다.
게임성, 게임에서 어느 정도의 균형을 유지하라. (상대적 균형으로 충분하다. DND 는 순전히 경기보드게임이 아니다.), 서로 다른 취향의 게이머들이 모두 즐겁게 놀 수 있게 하고, 일정 범위 내에 무작위 성분이 있어 게이머들이 항상 결과에 대한 기대를 가질 수 있게 한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언)
조작성, 결국, DND 는 원래 데스크톱 게임으로 설계되었고, 컴퓨터 게임과는 달리 많은 복잡한 계산을 컴퓨터에 건네줄 수 있다. (그러나 DND 의 난수 아키텍처는 초기 컴퓨터 게임 디자인에 비범한 편리함을 제공하여 DND 의 발전을 크게 촉진시켰다.) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 컴퓨터명언) "엘리트의 확률 = (100 * (ilvl-qlvl)/4+1)/100% * (/
많은 유럽과 미국, 심지어 일본계 게임도 마법문 시리즈의 눈에 띄는 1D6 과 1D8 과 같은 DND 와 같은 데이터를 사용하지만, 이것은 단지' 일부 데이터' 일 뿐이다. 허가를 받지 않는 한, 전체 자료가 그대로 복제되면 반드시 돈을 써야 한다.
정량적인 사물을 포함한 구체적인 기준, 위면, 인종, 직업, 요술, 물건의 구체적 능력, 심지어 이 세계 특유의 특수한 사물, 특히 이미 등록된 것이다. 설정은 규칙의 구현이다. 예를 들어 안마와 탈심마는 모두 등록만의 물건이다. (사실 20 면 주사위도 등록되어 있지만, WOTC 는' 이용권' D20 을 개방한다.) 개방된 D20 OGL 에서는 이 두 괴물을 볼 수 없다. D 20 SRD(WOTC 승인 공개 문서) 의 전체 또는 일부를 사용하여 드래곤, 오크, 불덩이, 번개, 신성한 어벤져스 연맹 등 게임 세계를 직접 만들 수 있습니다.
용과 지하 도시가 있습니다. 반드시 "용과 지하 도시" 는 아닙니다. 요정, 난쟁이, 요정도 있고,' 용과 지하성' 도 아닐 수도 있다. 전사, 법사, 목사, 도둑, 도둑이 있다. 법사는 이날 마술을 준비하기 전에 휴식을 취해야 하는데,' 용과 지하성' 은 아닐 수도 있지만, 눈마와 심마를 빼앗는 사람은 반드시 조심해야 한다.
자금난을 해결하기 위해 TSR 은 한때 다른 회사에 많은 권한을 부여했다. 예를 들어, 이 기사에서 언급한 안마는' 마안' 에 처음 등장했으며,' 무적의 영웅' 시리즈에서도 만날 수 있다. 모두가 공유할 돈이 있고, 동료들도 많은 제 3 자 제품을 내놓았는데, 전형적인 것은 백늑대사가 만든 일련의 고딕 스타일의 모험 설정이다. DND 의 성공을 보고, 일부 회사들은 허가 없이 직접 그 디자인을 베꼈다. 예를 들어 일본군이 침략한 섬나라는 모방흡수로 유명하다. 어차피 하늘이 높고 황제가 멀다.
네, 전혀 닮지 않은 것 같지만, 아케이드의 가로판 동작 통관 게임' 지하성과 용: 그림자가 내 스텔라를 덮고 있다' 는 것은 정말' 지하성과 지하성' 입니다. 너는 어렸을 때 오락실에서 놀았니? 난쟁이 전사, 요정 사수, 인간 야만자, 홍포법사가 있습니다. 싸울 때 원형 메뉴를 잘라낼 수 있는데, 그 안에는 무기와 마술을 바꿀 수 있는 여러 가지 옵션이 있다. 그 당시에는 그림자가 거의 모든 액션 게임의 정점에 서서 가장 눈부신 스타 중 하나로 일본과 미국 (그리고 중국) 시장을 휩쓸었다고 할 수 있다. 이후 서유기와 삼국 200% 표절 그림자. 특히' 삼국지전' 은 그릇이 완전히 그대로 끓여 전용 검도 똑같다고 할 수 있다. 어두운 그림자의 디자인은 일맥상통하고, 그 그림자는 천지를 삼키는 것 (,조조가 손잡고 조조를 치는 그 장면) 의 많은 세부 사항에서 발견되어 전국을 풍미할 수 있다.
아쉽게도 인종과 괴물 설정은 거의 복제할 수 있지만 수학 기초를 포함한 많은 디자인이 DND 흔적을 참고했지만 정사와 마법문 시리즈는 정말' 용과 지하성' 이 아니다. 그리고 "D20 EQ", "D20EQ 설정", D20 시스템을 EQ 에 올려놓으면 D20 이 됩니다. 로즈도 아닙니다. 로드스' (정확히 SW 설정-'일검천하', 스타워즈 SW 가 아님) 에는 D6 과 D20 의 두 가지 버전이 있다고 한다. 나는 일본어가 서툴러서 깊이 공부하지 않았다. 놀라지 마세요.
특별한 설명이 필요한 것은 WOW (월드 오브 워크래프트) 입니다. 세계관이 DND 와 비슷한 온라인 게임 중 하나인 WOW 는 상응하는 데스크톱 역할 놀이 게임인 DND Warcraft 를 출시했다. 이는 허가된 용과 지하도시: 월드 오브 워크래프트! (월드 오브 워크래프트, 월드 오브 워크래프트, 월드 오브 워크래프트, 월드 오브 워크래프트, 월드 오브 워크래프트, 월드)
DND 의 최외층은 이야기의 배경, 즉' 이 세상에서 무슨 일이 일어났는가' 이다. 넓은 의미에서 세계, 우주, 세상 만물을 포함하는 철학으로 볼 수 있는데, 이 범위는 매우 넓다. 이 물건은 결국 포장이고, 무미건조한 규칙과 설정을 보기 좋고 잘 팔리는 것으로 포장한다.
우주의 형성, 귀신의 탄생, 왕국의 지리적 인종 변화, 인문 사회, 과학 기술 종교, 그리고 키가 작은 GG 와 성기사 MM 까지 결혼식에서 성전 기사 앞에 케이크 몇 조각을 던지는 것은 모두 배경 설정이며 팬들이 가장 많이 이야기하는 부분이다. DND 의 골수 팬과' 만물 3',' 만물 귀환',' 혈전',' 대재앙' 과 같은 명사에 대해 이야기하면, 3 일과 3 박 동안 반복되지 않았다고 말씀드릴 수 있습니다.
이 층은 단순히 순수한 역사, 종교, 인문 사회로,' 게임' 에서 완전히 벗어나 소설, 시, 그림, 만화, 영화 등으로 자신의 통일체를 형성할 수 있다. 여기까지 말하자면, 어쩔 수 없이 반지의 제왕을 언급해야 한다. 오버 헤드 판타지 세계' 의 창시자 도부는 후세 판타지 문학과 판타지 게임에 지대한 영향을 미치는 이 작품을 적어' 역할 놀이 게임' 의 오락 방식을 간접적으로 탄생시켰다. 롤플레잉 게임' 용과 지하성' 의 창작자인 어니스트 (게리) 거가와 데이브 아네이슨은' 반지왕' 을 매우 좋아하지 않는다고 한다. ! ), 하지만 디자인 된 것은 "반지의 제왕" 과 같습니다! ! ! ), 그래서 후세에는 두 가지 설이 있다.' DND 는' 반지왕' 과' 반지왕' 은 DND 에서 유래한다. 엄밀히 말하면 둘 다 헛소문이다. 첫째,' 반지왕' 의 거대한 설정은 바둑 팬들을 끌어들여 기존 제품에 불만을 품게 했다. 용과 지하성' 이 올 때다. 바둑 팬들에게 새로운 놀이를 내놓고, 바둑 게임의 골격을 판타지 모험의 혈육에 채워 만족할 줄 모르는 플레이어의 새로운 욕구를 충족시켜 주었다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 희망명언) 창조 시장, 점령 시장, 마른 장작이 불을 만난 것처럼, 아무리 아쉬워도 함께 태워야 한다. 결국에는 항상 비교된다. 한 가지에 대해 말하자면, 다른 것을 생각할 수밖에 없다.
규칙, 설정, 배경은 상호 작용하여 서로 보완한다. 일반적으로 우리가 말하는' 핵심 규칙' 은 처음 두 가지를 포함하고 있고,' 전투 설정집' 은 마지막 두 가지에 초점을 맞추고 있으며, 각종 확장서에는 끝없는 변이 규칙, 직업 설정, 전설의 연대표가 포함되어 있다. 이것은 마치 교회를 짓는 것과 같다. 규칙을 기초로 하고, 대들보를 조각하여 건물을 배경으로 하고, 정교한 장식을 배경으로 하는 것과 같다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)
DND 30 여 년의 진화에서 규칙, 설정, 배경은 주요하고 자주 변화하고 나뉜다. 신화 전설의 하이드라 (Hydra) 처럼 같은 몸에서 자라면 동시에 공격하거나 독립적으로 싸울 수 있다. 한 머리는 여기서 잘리고 다른 두 개는 그곳에서 자란다. DND 는 시장의 변화와 투자자의 의도에 대응하기 위해 완전히 다른 다양한 제품을 탄생시켰다. 용과 지하성이 주사위 게임이라고 생각하지 마라. DND 에는 magic the gathering 과 같은 것이 있고, Capcom 이 제작한 가로판 액션 게임, 수많은 애니메이션 소설, 영화, 음악, 심지어 minitures 의 순전사까지 있는데, 이들은 모두 DND 에 속한다. DND 는 데스크톱 게임, 애니메이션, 소설, 액션 게임, RPG 게임 등' 상업적 성공' 과' 예술적 성공' 과는 달리 어떤 곳에서는 매우 성공적이다. 그러나 역할 놀이 이론과 같은 실패도 있고,' 인간 찌꺼기' 로 비난받는' 역할 놀이 게임' 의 대표로서' 고월' 을 참지 못하는 것은 아이러니하다.
좁은 의미에서, DND 는 상표, 허가, 그렇지 않으면 아니다. 예를 들어 영화' 용과 지하성' 은 대본, 설정, 배우가 DND 와 완전히 일치하지 않는다. (주인공은 DND 에 대해 아무것도 모른다고 자처한다) 확실히' 용과 지하성' 이다. 넓은 의미에서 DND 는 현대 롤 플레잉의 선구자로, 전체 세대의 게이머들의 디자인 아이디어에 영향을 미쳤다. 모든 RPG 게임은 여기서 어느 정도' 뿌리' 를 찾을 수 있다고 할 수 있다. 예를 들어, 일본 게임의 수비는 대개 부상 정도가 떨어지는 반면, 유럽과 미국 게임의 수비는 보통 부상 확률이 떨어지는 것으로 나타나 DND 와 심지어 전신체인 갑옷까지 거슬러 올라갈 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 조금 과장하면' 역할 놀이 게임' 이라면 물건을 못 쳐도 DND' 할아버지' 라고 부를 수 있다. 이것은 DND 의 위대한 업적과 오늘 계속 작동하는 방식 때문입니다. 예를 들어 가장 뚜렷한' 지하 감옥의 이야기', 지하 감옥은 가장 위대한 발명이며, 그 의미는 역할 놀이 게임 못지않다. 지하 도시가 없으면 RPG 가 없습니다. 플레이어에게 가장 큰 지하 감옥 환경을 구속하고 플레이어에게 가장 큰 자주권을 주는 것은 매우 천재적인 창조이다. 현대 게임은 기본적으로 이 점을 따른다. 인터넷의 창세기-창세기를 제외하고. 그들의 이상은 사람을 감옥에 가두는 것이 아니라, 플레이어가 자신의 생각/다른 플레이어와 상호 작용하게 하는 것이다. 이야기의 임무화' 는 분명히 DND 의 창조이며, 연속 이야기는 여러 단락과 장으로 나뉘어 임무 형식으로 묘사되어 있다.
게임 자체로는 DND 의 성공이 눈에 띈다. 주사위 게임, 친구 몇 명이 모여 밥을 먹는 것, cosplay 는 DND 의 중요한 부분이며, 일부는 심지어 처음이기도 하다. 컴퓨터 게임 분야에서는 DND 가 독보적이어서 한 시스템이 천하를 다 먹을 수 있다. 이것은 일반적인' XX 게임 속작' 과는 다르다. 한 플레이어가 작품 중 하나에 익숙해지면 다른 모든 동일한 시스템 (스토리 배경이 완전히 다른 게임) 에 쉽게 적응할 수 있어 게임 디자이너와 게이머에게 큰 도움이 된다. 양 당사자는 시스템의 규칙을 탐구하는 데 너무 많은 시간을 낭비하지 않고 게임 자체의 재생 가능성에 집중할 수 있습니다. 예를 들어, RPG 게임에서 DND 의 지위는 ID soft 가 설계한 3D 엔진, 심지어 Microsoft 의 Directx 와 맞먹는다. 어떤 프로그래머라도' 인터페이스 보편화' 가 얼마나 위대하고 중요한 개념인지 알고 있다. 진시황의' 책과 자동차 동궤도' 도 마찬가지다. DND 는 또한 RPG 게임의 후발자를 위한 길을 닦는다. 하향식 디자인 세계다. DND 의 세계는 물리학, 신앙, 철학을 포함하며, 하늘, 땅, 우주, 신, 역사, 인문학 등 모든 방면에서' 즉시 사용 가능한' 세계 건설 방법을 창조했다. 너희 얼굴의 설정, 신의 개입, 선악의 대결, 혼란과 질서는 모두 독특하고 생각을 자극하는 것이다. 각 시대의 사상가들은 거의 도시의 15 파벌에서 자신의 최종 귀착점을 찾을 수 있다.
게임 외에 DND 는 서로 다른 예술 형식의 융합을 추진하는 데 없어서는 안 된다. 그러나 일부 팬들은 실망을 두려워한다. 국내에서 접할 수 있는 영화와 문학 작품, 특히 명작은 대부분 DND 시스템이 아니다. 용총 (용총 연대기) 과 잊혀진 나라 (얼음의 계곡, 다크 엘프 시리즈) 와 같은 몇 가지 공식적이고 비공식적인 작품들 외에도 영화와 문학 작품들은 판타지류이다. 설상가상으로 DND 소설 (예: 용총, 다크 요정) 은 국내 판타지 팬들 사이에서 명성이 높지만 국제문단에서는 별로 좋지 않다. 판타지 세계의 입문 도서로서 우아하게 하기는 어렵다. 관심이 있으시면 서평을 검색해 보세요.' 최고최악의 판타지 소설' 이라고 부르고, 여러분이 어떻게 읽는지 냉정하게 보세요.
국내 판타지 세계에서 흔히 볼 수 있는 설법은 두 가지가 있다. 하나는' 범DND 론' 이다. 즉 어떤 RPG 게임이나 판타지 문학 작품이 DND 에 올려져 있어도' 천하무공 소림' 이라는 의미가 있다. 다른 하나는' 오직 DND 이론' 으로 DND 만이 최고로 우아한 게임이라고 생각하며 다른 게임 디자인 이념, 특히 전설과 김치를 강력하게 배제한다. 어떤 사람들은 두 가지 관점을 모두 가지고 있다.
나는 개인적으로 이것을 지지하지 않는다. 게임은 게임이다. 순수하든 혼합이든 높든 낮든. 그냥' 재밌다/재미없다' 와' 나에게 어울리다/나에게 맞지 않는다' 는 것이 그렇게 간단하다.
DND 의 씨앗은' 승리의 문' 과 같은 좋은 좁쌀과' 빛의 풀' 과 같은 썩은 좁쌀을 맺는다. 이 세상에는 불멸의 것도 없고, 변하지 않는 것도 없다. DND 실패, 실수, 각종 결함, 기복, 지금도 생활이 여전히 촉촉하다 (WOTC 의 비즈니스 운영 모델 공로가 없어서는 안 된다). DND 의 디자인은 간단합니다 (이상하지 않습니다. RPG 게임은 DND 만큼 복잡하지만 플레이어에게 공개되지는 않습니다), 정교하고 확장하기 쉬우며 선악이 뚜렷한 시각, 독특한 HD 시스템, 변화무쌍한 마술이 모두 30 여 년의 비바람을 겪은 후에도 여전히 우뚝 솟아 있습니다.
DND 도 슈퍼히어로의 슈퍼우보와 같이 누가 유죄인지 설명하는' 매력이 어디에 있는가' 와 같은 많은 사람들이 병을 앓고 있다. 노게이머들은 어느 정도 자신의 변종 규칙을 가지고 있지만, 우리는 종종 이렇게 말한다. "시스템의 진실성은 규칙의 복잡성에 비례하며, 조작의 단순성에 반비례한다." 해머된 것은 모두 합리성이 있고, 물론 개선의 공간도 있다.
DND 란 무엇입니까? 그것은 구체적인 줄거리, 프로그램, 연예인을 포함하지 않는 게임 엔진이다. 용과 지하성' 은 드래곤도 보이지 않을 수도 있고 지하 감옥도 없을 수도 있다. 이 엔진이 어느 차에 설치되어 있는지, 얼마나 빨리 운전할 수 있는지, 그것은 자동차 공장과 운전자의 노력이다.
구류들이 말했듯이, "... RPG 저장? 못 살아요' -RPG 도 그렇고, DND 는 뭐지? 아주 잘하고, 재미있습니다. 그래서 우리는 그것을 할 것입니다. 잘못을 저질렀을 때 더 이상 재미있지 않거나, 다른 사람의 것이 더 재미있거나, 아예' 나는 지겹다' 라고 해서 우리는 다른 것을 바꿨다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 시장 경쟁이 전진하지 않으면 물러난다. 아무리 좋은 게임이라도 평생 놀 수는 없다. 그리고 인생에는 게임보다 더 중요한 것들이 많다. 시간을' DND 란 무엇인가',' DND 란 무엇인가',' DND 가 최고인지 아닌지' 를 논쟁하는 대신 여자친구와 함께 밥을 먹고 노래를 부르는 것이 더 의미가 있다.
보충: 용과 지하도시 온라인 (DDO) 에 대해서는 약간.
(감사합니다: 이 단락은 "추상화와 존재-d&; D, PC 게임 및 온라인 게임, 게임 제작 2005 년 6 월 5438+00 참조).
특별 감사: 이 글은 Zechs 번역의' 역할연기사' 를 참고해 A.mage, Angelcat, 곰 등 선배들의 큰 협조와 지시를 받았다. 여기서 저는 특히 감사합니다.
주사위
모든 난수를 결정하는 가장 중요한 도구.
디아블로 2
공방 검증용' 적중률' 을 제외하고는 DND 와 비슷한 것이 거의 없다.
디아블로 2 피비린내 나는 묘비
간소화된 데스크탑 롤 플레잉 게임 모듈, 가장 흔한 6 면 주사위로 게임을 합니다.
디아블로 2
웃지 마! 이것은 정말 DND, 용과 지하성 디아블로 신 2 전투의 설정이다 ... 솔직히 처음 봤을 때 나도 멍했다.
마법의 문
인종, 직업, 무기 기초 상해, 일부 괴물 (안마, 석화소 등). ) 모두 DND 설정에 가깝지만 전체 게임 시스템은 크게 다릅니다.
"DnD 영웅"
영웅 무적' 은 전략 게임이지만' DND 영웅' ... 몇 장의 스크린 샷만 빼고는 아무것도 없는 것 같아요. !
다크 엘프
이 우아하고 치명적인 인종은 EQ, 파라다이스 2, DND 에서 그렇게 매혹적입니다. 특히 몸매 ~ ~
끝없는 임무
모든 공식이 공개되는 것은 아니지만 EQ 는 의심할 여지 없이 대량의 DND 디자인을 가리킨다.
《d20 정서》
EQ 는 EQ, DND 는 DND, D20 EQ 는 D20EQ, D20 은 DND 가 아닙니다.
반지왕
노인이 전해 내려오는 경전 덕분에 난쟁이와 요정이 판타지 세계에서' 공식' 이미지를 확립했다.
"발로 에버렛 HP"
반지왕' 에서 DND 까지, 우리가 어디를 가든, 우리 발로예의 상징은 채찍과 패기이다!
전설의 가문
디아블로 2 는 전설의 사본이 아니며 DND 도 ... 그런데 왜 나는 항상 삼모가 네 가지 터무니없는 말을 베끼는 것을 듣나요?
점성학
스타크래프트의 D20 설정은 인터넷에서 찾을 수 있지만, 아쉽게도 모두 같은 사람이 만든 것이지 공식 버전이 아니다.
월드 오브 워크래프트
세계관이 DND 에 가장 가까운 게임 중 하나로, 2005 년 세계에서 가장 인기 있는 온라인 게임으로 폭설에 의해 개발되었으며, 그 기본 디자인 아이디어는 DND 와 크게 다르다.
"D20 월드 오브 워크래프트"
D20 월드 오브 워크래프트는 직속기관은 아니지만 DND 정규군 간판을 걸고 합법적으로 허가된 용과 지하도시 게임이다.
《스타워즈》
스타워즈 RPG 게임은 D6 과 D20 으로 나뉜다. D20 버전은 DND 규칙 제 3 판에 매우 가깝다.
용총 연대기
중국판 판타지 소설은 수많은 문학 애호가들이 DND 의 출발점을 접한 창작이다.
재난과 석양
이 피비린내 나는 비참한 장면은 내가 가장 좋아하는 제라드 브럼이 쓴 것이다. 그도 MTG 위사 직왕 화가 중 한 명이다.
로드스 섬 전투
DND 처럼 느껴집니다. 사실 그것은 일본의' 일검천하' 활동의 일부이며, D6 과 D20 의 두 가지 버전도 있다.
유명인: 서사시 고블린
요정은 그들의 날이 있다!
유명인: 최담두
그의 이야기는 자신을 가장 멋진 사람으로 꾸미기만 하면 주인공의 템플릿을 받아 가장 강한 사람이 될 수 있다는 것을 알려준다.
스타: 악마를 빼앗다
이 식뇌자는 DND 의 최초의 괴물 중 하나이다.
스타: 안마
DND 의 원시 괴물이기도 합니다. 게임에 처음 등장한 것은' 마법의 눈의 측면' 입니다.
정교한 모형
수공, 영화, 그림, 음악, 문학 등 매체의 전방위적 융합은 DND 의 성공이다.