CrossFire에서는 몇 번의 결승전이 열렸나요?
11년 전인 7월 25일, '크로스파이어'가 중국에 정식 출시됐다. 11년이 지난 오늘 이 제품을 평가해보면 사실 숫자로 보면 많은 문제를 설명할 수 있다.
2016년 초 텐센트는 '크로스파이어'의 동시 온라인 사용자가 600만 명을 넘었다는 데이터를 발표했는데, 이는 FPS 게임 역사상 최고 기록이다. 지난해 '플레이어언노운스 배틀그라운드'가 온라인 동시 접속자 300만 명을 돌파했을 때 열띤 토론을 비교해 보면 당시 '크로스파이어'가 얼마나 인기가 있었는지 알 수 있다.
2018년 초 SuperData는 2017년 무료 게임 매출 목록을 발표했습니다. 3위는 10년이 지난 지금도 이 제품이 Tencent에 14억 달러의 매출을 기여했습니다.
7월 29일 'CrossFire' 10주년 기념 행사에서 Tencent Interactive Entertainment의 FireWire 협력 부서 관리자 Xu Guang은 클라이언트 게임 측면에서 CF가 10년 동안 5억 6천만 명의 등록 사용자를 누적했다고 데이터를 발표했습니다. e스포츠 이벤트 시청자 수는 100억 명이 넘습니다.
사실 '크로스파이어' 수치 이면에 게임와워는 텐센트에게 가장 중요한 것은 'e스포츠 조회수 100억회'라고 믿고 있다.
얼마나 많은 수익을 얻었든, 얼마나 많은 사용자 데이터를 달성했든, 이는 제품이 텐센트에 가져올 수 있는 의미일 뿐이기 때문에 그것은 단지 10억의 변화일 뿐입니다. 재무 보고서에는 100억 달러의 e스포츠 이벤트 시청이 텐센트에게 결정적인 의미가 있습니다. 텐센트가 직접적으로 e스포츠 산업을 개척하는 데 도움이 되기 때문입니다. e스포츠 시장이 가져올 것이라고는 누구도 예측할 수 없습니다.
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2008년 중국 FPS 게임 시장은 매우 혼란스러웠다.
당시 뷔의 전략적 초점이 스팀으로 옮겨가면서 당시 중국의 경이로운 FPS 게임이었던 CS는 중국 '인챈트' 시장의 희생양이 됐다.
이것은 엄청난 기회를 가져왔고, 많은 제조업체들은 FPS 시장에서 엄청난 공백을 경험했습니다.
당시 FPS의 주력은 한국 개발사 GameHi가 개발하고 Ogilvy China가 대표하는 'Raid OL'이었고, 다른 하나는 Valve가 CS1.6을 기반으로 하고 한국 개발사 NEXON에서 개발한 것이었습니다. 인터넷에서 'CSOL'은 Century Tiancheng이 대표하고 마지막은 Tencent가 대표하는 'Crossfire'입니다.
사실 '크로스파이어'에 관해서는 당시 한국 기업 네오위즈가 텐센트에 에이전트로 제공했다는 흥미로운 소문이 돌았다. 당시 텐센트는 네오위즈가 출시한 또 다른 FPS 제품 '배틀필드 킹'을 주로 평가했다. '배틀필드 킹'에 대한 논의를 바탕으로 텐센트에 '크로스파이어'를 덤으로 내줬다.
현재 이 루머의 진위 여부는 확인할 수 없으나, 텐센트가 '킹 오브 배틀필드', '크로스파이어' 패키지로 소속사 권리를 획득한 것은 확실하며, 당시 텐센트 내부 인사들은 'Cross Fire'의 프로젝트 리더인 Wu Yimin은 'Cross Fire'가 '전장의 제왕'의 길을 열었다고 믿습니다.
이런 상황에서 <크로스파이어>가 중국 진출을 시작했지만, 결국 <크로스파이어>가 최후의 왕이 되었고, 지난 10년간 경이적인 온라인 게임으로 자리잡았다.
경쟁사의 실패에는 저마다의 이유가 있다. '레이드 OL'은 실제로 '크로스파이어' 정식 출시 전부터 많은 FPS 플레이어들을 끌어 모았고, 막판에는 끈기가 매우 강했다. 2007년, 에이전트 Ogilvy & Mather가 갑자기 자살하고 게임의 과금 모델을 무료에서 시간 기반 과금으로 바꾸면서 플레이어는 점차 지기 시작했습니다.
반면, 한국의 '레이드 OL'은 2011년 온라인 최대 동시 접속자 수 267,000명을 새로 발표했고, '크로스파이어'는 2012년 7월 11일 한국 서버에서 공식적으로 서비스를 중단했다.
'레이드 OL' 외에도 'CSOL'도 '크로스 파이어'의 매우 중요한 상대다. 결국 넥슨은 정품 CS라는 이름으로 대한민국에서 잘 알려진 제조사다. .
그러나 한편으로는 'CSOL'이 'Crossfire'보다 조금 늦게 출시되었기 때문에 시간 보너스를 얻지 못한 반면, 한국형 FPS에 대해서는 언급할 필요가 없습니다. 온라인 게임에는 이런 기능이 있는 것 같습니다. 계산 파일이 로컬 클라이언트에 있기 때문에 서버에 대한 부담이 줄어들고 유창성이 향상되어 플러그인이 만연하게 됩니다.
이런 점에서 텐센트와 센츄리티앤청의 운영 격차는 무한히 확대됐다. '크로스파이어'에도 치트가 있지만 주로 '눈에 띄는 치트'로 텐센트가 강경하게 단속했다. Century Tiancheng의 액션은 제한되어 있습니다.
또한 'CSOL'은 실제로 초기에 핵심 플레이어 그룹을 마스터했으며 그들의 충성도는 CS 시리즈의 충성스러운 팬이라고 정의할 수 있습니다. 이런 식으로 계속된다면 'CSOL'은 'Cross Fire'의 목에 가시가 될 수도 있습니다.
그러나 'CSOL'은 빠르게 변화해 생화학 모드를 혁신적으로 출시했다. 이 모드는 처음 출시됐을 때 이용자 수가 급증해 에이전트와 개발자 모두에게 직접적인 영향을 미친 것으로 추정된다. 'CSOL'이 'Cross Fire'를 뛰어넘는 출발점이 될 것입니다. 생화학적 모드가 가장 중요한 모드로 자리잡았고, 버전도 속속 출시되고 있습니다.
이것이 가져오는 것은 "CSOL"의 다른 모드입니다. 예를 들어, 공식 사람들은 더 이상 새로운 플레이어 그룹의 유입에 관심을 두지 않습니다. , 여러 가지 이유로 베테랑 선수 기반이 잊혀진 것 같습니다.
그런데 'CSOL'은 생존의 기본이 기존 플레이어들이라는 점을 잊어버렸고, 새로운 플레이어 그룹인 '크로스 파이어'가 주축이 되어 '크로스 파이어'도 이 모드를 출시하게 됐다. CSOL"은 완전히 실망했고, "CSOL2"의 속편은 이 패배를 구하는데 실패했습니다.
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경쟁업체들은 지난 10년 동안 'CrossFire'를 중국 최고의 FPS로 만드는 다양한 실수를 저질렀습니다.
그러나 크로스파이어 자체의 노력이나 당시 텐센트의 운영 전략이 근본적인 요인이었다고 해서 성공을 경쟁사의 실수로 돌리는 것은 불공평하다.
2013년 텐센트 게임채널이 '게임라이프' 시리즈 칼럼을 통해 우이민을 인터뷰한 것에 따르면, "한국 최초의 CF 버전이 나온 뒤 각종 테스트 결과, 프로 선수들과 일반 선수들. 그 당시에는 다들 너무 괴로웠어요. 5분 정도 플레이한 뒤 CS를 그만둬도 되냐고 물었거든요."
그래서" 시간여행' '와이어 오브 파이어'는 긴 개정을 시작하며 어떻게 바꿀 것인가가 문제가 됐다. 처음에는 '크로스파이어'의 방향이 점차 CS에 가까워지는 방향이었다.
이 이유는 사실 이해하기 쉽습니다. 후속 보도에 따르면 우이민 자신은 CS에 매우 능숙하고 게임에 대한 이해도가 깊습니다. 반면, 당시 중국 시장은 큰 시장 공백을 남겼습니다. Wu Yimin에 따르면, "당시 중국에는 매일 밤 최소 수백만 명의 온라인 사용자가 있었습니다. 대략적인 통계로 보면 온라인 인구는 200만~300만 명도 안 된다." 인터넷 카페에서 LAN을 이용해 온라인 게임을 하는 사람까지 합하면 말이다."
그런데 두 가지 버전을 시도하다 각인이 돼서 포기했다. CS의 내용이 너무 깊어서 핵심 플레이어가 CrossFire를 전혀 받아들이지 않았습니다. 지금까지 기존 CS 플레이어들은 CrossFire에 대해 온갖 나쁜 말을 했습니다. '크로스파이어' 10주년 기념 행사에서 게임와워는 친구들의 서클을 올렸고, 많은 분들이 메시지를 남겨주셨는데요. 핵심 의미는 "CF가 CS보다 나은 게 뭐죠?"였습니다.
못했어요. 그래서 일반 플레이어들을 제압하기 시작했고, 일반 플레이어들이 FPS 게임의 매력을 경험하게 해주는 가장 좋은 예 중 하나가 바로 CF의 초기 촬영에서 반동이 없다는 것입니다. 동시에 CS와 비교하여 플레이어는 각 총의 코드명을 외워야 하지만 CF는 게임에 들어가기 전에 플레이어가 장비를 갖추도록 선택하며 이는 다양한 세부 사항에 반영됩니다.
그 결과 일반 플레이어들은 이 게임이 매우 즐겁게 플레이될 수 있다는 것을 알게 되었고, 아무리 실력이 좋지 않아도 DoubleKill이나 TribleKill을 할 수 있었습니다. CS에서 저가형과 고급형 사이의 큰 격차가 사라졌습니다.
우이민은 "CS에서 마스터들이 30명을 죽이고 두 번 죽었다고 했다. 일반 플레이어들은 한 명도 죽이지 않고 수십 번 이상 죽었을 수도 있다. 게임을 조정한 뒤 CF의 KD 비율이 나왔다. 숙련된 플레이어의 경우 20~10 또는 20~5가 될 수 있고 일반 플레이어의 경우 5~10 또는 5~15가 될 수 있습니다. 적어도 그 과정에서 약간의 재미가 있으므로 이 조정이 완료된 후에는 기본적으로 안정화됩니다.
이러한 하향 추세로 인해 '크로스파이어'는 빠르게 인기를 끌었지만, 이는 이후 몇 년 동안 게임의 발전으로 직접 이어지기도 했습니다. 플레이어는 '초등학생'이라는 개념이 온라인 게임 세계에서 처음 등장했고, 텐센트 게임에 처음 등장했으며, 이후 '리그 오브 레전드', '글로리 오브 킹스' 레벨 게임 등의 현상에 잇달아 등장했다는 점을 지적했습니다.
핵심 플레이어 집단의 눈에는 이런 유형의 게임을 플레이하는 플레이어는 모두 초보, 저사양, '초등학생'이기 때문입니다. 하지만 이러한 여론이 바꿀 수 없는 것은 '크로스파이어', '리그 오브 레전드', '아너 오브 킹스' 모두 중국 온라인 게임 역사상 결코 빼놓을 수 없는 제품이라는 점이다.
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'크로스파이어'는 제품 문제를 해결한 뒤 어떻게 게임을 홍보할 수 있을지 고민하고 최대한 많은 플레이어에게 알리기 시작했습니다.
게임와워는 당시 PC방에 'CS급 게임 CF'라고 적힌 포스터가 있었던 것으로 기억한다. (그런 광고가 있었는지 기억이 나지 않는다. 없었다면 양해해달라) .
그러나 당시 CF가 이런 일을 했다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 2008년 WCG Finals CS 프로젝트에서 '크로스 파이어' 광고가 나왔다. 당시 CS 프로젝트는 우리가 알고 있는 '워크래프트'가 아닌 WCG의 가장 중요한 프로젝트였습니다.
한편 WCG 같은 행사에 출연한 것은 e스포츠의 개념을 활용한 '크로스파이어'의 의도를 실제로 드러낸 바 있다.
실제로 '크로스파이어'가 중국에 정식 출시되기 전인 2008년 4월부터 WCG와 협력을 시작했으나 당시에는 중국 내 대회 개최에만 국한되어 최종 라운드에는 진출하지 못했다. .글로벌 결승전.
2011년이 되어서야 '크로스 파이어'가 WCG의 공식 프로젝트로 확정되어 WCG 결승전에 진출했다. 그 해 WCG에서 중국에 큰 성공을 거둔 작품은 '크로스 파이어'뿐이다. 한 번의 우승으로 다른 모든 이벤트는 실패했습니다. 우승을 차지한 팀은 Dongjia AB라고 불리며 나중에 CFer로 알려진 저격수 신 70kg이 포함되었습니다.
'크로스파이어'는 WCG 등 제3자 이벤트를 통해 적극적으로 홍보하는 한편, 자체 이벤트 시스템을 구축하는 일도 하고 있다.
당시 우이민은 한 매체와의 인터뷰에서 “크로스파이어의 차기 마케팅 계획은 무엇이며, 어떤 게임과 새로운 액션이 있는지”라는 질문을 받았다.
우이민은 "2008년의 하이라이트는 100개 도시 리그다. 2009년에는 리그 시스템이 게임에 출시될 예정이다. 이는 현재 배틀넷 시스템과 매우 유사하지만, 좀 더 과학적인 순위 방식과 동시에 풍부한 보상을 제공하는 새로운 리그 시스템도 출시될 예정이다. 대부분의 인력과 물적 자원.
이 프로젝트는 '크로스파이어'가 정식 출시된 지 두 달도 채 되지 않은 2008년 9월에 시작됐다. 정식 런칭 전 WCG와의 협력이든, 100개 도시 리그 런칭 시점이든, 'CrossFire' 프로젝트 팀은 처음부터 e스포츠와 이벤트에 의존하기로 마음먹었다는 것을 알 수 있다. 프로젝트를 홍보하세요.
2009년 초 '100개 도시 리그'가 공식적으로 시작돼 'WCG 결승 진출'을 목표로 전국 23개 성, 150개 이상의 도시에서 6개월간 진행됐다. '를 통해 7개의 주요 부문이 편성됐다. WCG 본선 진출권은 12개 팀, 총 1만5000여 팀, 총 15만여 명이 참가했다.
이벤트 이후 이번 이벤트의 공식 정의는 '중국은 물론 세계에서 가장 크고, 가장 인기 있고, 가장 경쟁이 치열한 대규모 이벤트 프로모션 이벤트를 만든다'라는 점에 주목할 필요가 있습니다.
p>참고로 이는 '프로모션 이벤트'로, 당시 '이벤트'를 통해 게임을 홍보하려는 텐센트의 의도도 엿보인다.
상반기 '100개 도시 리그'가 대성공을 거둔 데 이어 2009년 하반기에도 텐센트는 '100개 도시 리그 동계 토너먼트'를 개최하기 위해 부단한 노력을 기울였다. 봄과 겨울에 1년에 두 번 개최됩니다.
100개 도시 리그 이후 'CF 챔피언스컵', '온라인 챌린지', '올스타 게임'이 차례로 출시됐고, 2012년에는 'CFPL' 프로리그가 정식 출범했다. , 그리고 이어지는 'CFPL' 프로리그 CFS' 글로벌 결승전까지.
모든 것의 출발점은 의심할 여지 없이 '100개 도시 리그'다. 전국의 여러 지방과 도시에서 진행된 이 오프라인 대회는 상상조차 하기 힘든 대회이기 때문이다.
이전에는 WCG의 전국적 시행이 있었지만, 선수 등록부터 시간 조율, 게임 플레이 장소 선택까지 소통과 협력, 오프라인 홍보 등 모든 측면이 수반된다. 당시 WCG는 이를 뒷받침할 만큼 브랜드와 명성이 있었고, 스스로 대회를 준비하는 것은 완전히 처음부터 시작하는 일이었고 난이도도 전혀 달랐습니다.
그런데 결국 이런 이벤트를 통한 게임 홍보 시스템이 탄생하게 된 것이 '크로스파이어'의 결정적인 계기가 된 것은 전국의 PC방에서 진행된 이런 이벤트들이었다. '크로스파이어'는 중국 FPS 시장에서 최초로 인기를 얻은 게임이다.
'레전드'와 '정투' 모두 PC방과 떼려야 뗄 수 없는 인기를 누렸다는 점은 주목할 만하다. '레전드'가 직접 모든 PC방을 방문해 게임을 설치하고 직접 게임을 주문했다는 점이다. 모든 PC방으로 발송되며, PC방은 판매 시점에 카드를 판매하며, PC방 소유자도 비용을 분담할 수 있습니다.
시유주는 PC방에 막대한 광고비를 쓰고 곳곳에 포스터를 붙인 것 외에도 오랫동안 일부 도시에서 PC방을 잇달아 직접 예약해 온 만큼 더욱 잔인하다. 》만 플레이할 수 있습니다. 무료 게임 외에도 플레이어가 인터넷에 액세스할 수 있도록 하는 비용도 무료입니다.
이번 '크로스파이어'도 PC방을 활용했지만, '이벤트'를 진입점으로 활용한다는 점이 차이점이다.
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'100개 도시 리그' 프로젝트에서 Tencent의 e스포츠가 처음으로 공식 출시되었습니다. '100개 도시 리그'도 가장 인기 있는 게임이 되었습니다. 오늘날 Tencent의 e스포츠 산업에서 중요한 인프라를 구축하고 있습니다.
'100개 도시 리그'의 성공으로 텐센트는 게임 홍보의 새로운 방식, 즉 대회도 찾았다.
'크로스 파이어' 10주년 기념식에서 서광은 언론과의 인터뷰에 응해 "지난 10년 동안 독특한 운영 방식이 있었나요?"라고 물었다. /p>
서광은 "운영 측면에서 우선 100개 도시 리그를 보면 된다. 이것이 우리의 독창적인 창작물이다. 우리는 많은 도시와 PC방에서 e스포츠를 구현하는 첫 번째 프로젝트다. 그 다음에는 고급 대회, CFPL, 글로벌 대회가 있는데, 이는 마케팅 운영 측면에서도 풀뿌리부터 상위권까지 입체적인 커버리지를 갖추고 있다는 점입니다. ”
2010년 말 Tencent Game Carnival에서 'TGA' 이벤트 시스템이 공식적으로 출시되었습니다. 첫 번째 대회에는 'Crossfire'가 구축한 시스템이 거의 그대로 활용되었습니다. 즉, 완전히 '크로스 파이어'의 경쟁을 기반으로 한 것입니다. 같은 해를 두 시즌으로 나누어 전국에서 동일한 오디션이 열리고, 백시티 리그는 TGA에 직접 합병됩니다.
2013년 초 첫 번째 LPL이 공식적으로 시작됐고, 8개 팀이 첫 LPL을 구성했고, 이 8개 팀은 모두 '시티 히어로즈 대회'를 통해 선발됐다.
'시티 히어로즈 콘테스트'는 사실상 'TGA 그랑프리'에 속해 있으며, 쉽게 말하면 전국 21개 성, 4개 직할시, 3개 자치구에서 플레이어들이 시티 히어로즈 콘테스트를 통해 등록한다. 도내 주간대회와 단체대회에 참가하여 최종적으로 TGA 그랑프리에 참가할 28개 팀을 선발합니다.
TGA 그랑프리 상위권 선수들은 한때 LPL로 직접 승격될 수도 있었다. 이후 대회 체계는 LPL, LSPL, TGA로 바뀌었고, 이후 LDL은 LSPL, TGA를 흡수하게 됐다.
TGA가 '리그 오브 레전드' 대회 시스템의 시초라고 볼 수 있다. '리그 오브 레전드'가 전 세계적으로 이벤트를 빠르게 구축하고 개선할 수 있었던 것도 TGA의 도움 덕분이었다고 볼 수 있다. 출시 직후 중국에서 큰 인기를 끌었습니다.
LPL이 공식 출범하기 전, 중국에서 가장 중요한 대회는 TGA였다. 2012년 WE는 2012 TGA 결승전에서 승리를 거두며 시련 없이 S2에 직접 출전할 수 있었다. 12 S2 포인트.
현재 중국 '리그 오브 레전드' 스타 프로선수 1위인 우지가 2012년 TGA에 데뷔했다는 점은 주목할 만하다. 그가 출전한 첫 번째 대회는 TGA 윈터 챔피언십(TGA Winter Championship)이었지만, 비록 결승전에서는 베루스를 상대로 5킬을 기록하며 유명해졌습니다.
위에서 언급했듯이 TGA의 기반은 전적으로 '크로스 파이어' 시스템에 기반을 두고 있다. 2011년 7월 제1회 TGA 그랑프리 결승전에서도 '크로스 파이어'가 마지막이었다. 결승전은 저녁 6시쯤 진행될 예정이다. 반면, 국내 서버에서 출시되는 '리그 오브 레전드'는 결승전이 끝나는 시간에 맞춰 진행된다. 9월은 정오입니다.
'CrossFire'라는 제품이 없었다면 텐센트의 e스포츠 인프라는 2008년부터 '100개 도시 리그'를 기반으로 구축됐다. '리그 오브 레전드'의 경쟁 시스템이 이렇게 빨리 출시될 수 있었을까. 질문이요.
그러므로 어떤 의미에서 현재 텐센트의 현재 e스포츠 사업 전체의 출발점은 초고층 빌딩의 근간인 100도시 리그인 '크로스파이어'이다.
Prophet Esports의 창립자이자 전 'Cross Fire' 이벤트 디렉터였던 Liu Haobo는 인터뷰에서 "텐센트가 최근 e스포츠 업계에서 가장 큰 장벽은 오프라인 홍보팀이다. CF와 PC방의 레이아웃은 CF와 Tencent 제품이 창단한 100개 도시 리그가 WCG에 합류할 수 있는 기회입니다. Tencent가 강력한 오프라인 홍보 시스템과 QQ PC방 프로모션 시스템을 구축한 것은 바로 CF 시대 때문입니다. PC방 리소스의 전략적 배치, 고품질 오프라인 리소스의 독점, 팀과 e스포츠 이벤트의 점진적인 성숙도와 등급화를 통해 Tencent가 대표하는 게임 제품은 온라인 게임 경쟁 시대에 빠르게 성공할 수 있었습니다."
물론 "Crossfire"가 없었다면 Tencent는 이러한 인프라를 구축하기 위한 다른 제품을 보유했을 수도 있지만 현재 우리가 보고 있는 결과를 달성할 수 있는지 여부도 몇 년 뒤로 미뤄져야 할 것입니다. 질문입니다.
텐센트의 e스포츠와 중국의 e스포츠가 그렇게 빨리 발전할 수 있을지는 큰 불확실성이다. MSI에서의 RNG의 승리가 S7의 얼마나 뜨거운 열기인지는 알아야 한다. 중국에서 개최되었을 때 발생했습니다.
아마 처음부터 텐센트가 대회를 열겠다는 본래 의도는 미래 가능성이 무궁무진한 시장인 e스포츠에 집중하기보다는 게임을 홍보하는 것이었겠지만, 의도치 않게 텐센트는 이미 e스포츠에 뛰어들었다. -스포츠. 이 경쟁 분야에는 무한한 가능성이 있습니다.
머나먼 독일 베를린에서 열린 '크로스파이어' 10주년 기념 기자간담회가 끝난 지 얼마 지나지 않아 OMG가 중국 대표팀을 대표해 2018 PGI '플레이어언노운스 배틀그라운드' 월드 인비테이셔널 챔피언십에서 우승을 차지한 텐센트가 지켜보고 있었다. 게임 인터랙티브 엔터테인먼트 마케팅 디렉터 진이보(Jin Yibo)는 친구 서클에 "5성 붉은 깃발이 유럽 무대에 펄럭이고 있는데, 국기를 달고 있는 중국 친구들이 이번 행사에서 세계 1위가 됐다"고 밝혔다. FPS 경력이 중국 NO.1의 이 순간을 목격했습니다."