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2011년 골볼 규칙 전문

1장 장소 및 장비

1쿼터 장소

첫 번째 게이트볼 코트

1. 게이트볼 코트는 제한 코일로 정의되는 직사각형입니다. , 평평하고 장애물이 없습니다.

2. 경기라인의 길이는 20~25m, 폭은 15~20m이다.

3. 제한선은 경기라인 바깥쪽 1m 거리에 있으며 경기라인과 평행하다.

4. 대회선의 폭은 1~5cm를 원칙으로 하며, 제한선 및 기타선이 뚜렷하게 보여야 합니다. 필드의 크기는 선의 바깥쪽 가장자리를 기준으로 합니다.

5. 경기장의 라인과 지면의 색상은 식별하기 쉬워야 합니다.

6. 경기 라인은 티오프 구역에서 시작하여 시계 반대 방향으로 1번 코너, 2번 코너, 3번 코너, 4번 코너로 구성됩니다.

7. 첫 번째 코너와 두 번째 코너 사이의 경쟁 라인은 두 번째 코너이고 세 번째 코너는 세 번째 코너입니다. 선은 그 사이에 있습니다. 네 번째 선은 네 번째 모퉁이와 첫 번째 모퉁이 사이에 있습니다.

8. 킥오프 구역은 직사각형이며, 사이드라인은 4번째 라인과 제한선, 그리고 첫 번째 코너에서 1m, 3m 거리에 2개의 수직선으로 구성됩니다. 4번째 코너는 라인으로 구성되어 있습니다.

제2조 골

1. 골은 첫 번째, 두 번째, 세 번째 게이트를 포함하며 골 포스트 사이에 골라인이 있습니다. 각 골의 위치는 다음과 같습니다.

(1) 첫 번째 골의 위치: 골라인은 4번째 라인과 평행하고 바깥 가장자리와 수직으로 4m 떨어져 있으며 중심점은 수직입니다. 첫 번째 라인의 바깥쪽 가장자리까지 2미터;

(2) 두 번째 골의 위치: 골라인은 첫 번째 라인과 평행하며 중앙점과 바깥쪽 가장자리 사이의 수직 거리입니다. 두 번째 라인의 길이는 2m이고 첫 번째 라인의 바깥쪽 가장자리로부터 수직 거리는 두 번째 라인 전체 길이의 3/5입니다.

(3) 세 번째 골 위치: 골라인 은 3번째 선과 평행하고 중심점은 4번째 선의 바깥쪽 가장자리와 수직으로 2m이고, 3번째 선의 바깥쪽 가장자리에서 2m 떨어져 있습니다. 선의 바깥쪽 가장자리를 따라 수직 거리는 1/입니다. 4번째 줄의 전체 길이 중 2개입니다.

2. 골은 직경 1cm(/-1mm)의 구부러진 원형 금속 막대로 만들어졌으며 두 개의 직각을 갖고 있으며 모양은 다음과 같습니다. "Π" 모양입니다. 골은 지면에 수직으로 고정되어 있으며, 골 크로스바는 지면에서 19cm, 골 포스트의 내부 너비는 22cm입니다. 골대의 색상과 표면은 쉽게 식별할 수 있어야 합니다.

3. 숫자 표시는 각 목표 바로 위에 배치할 수 있으며 크기는 10cm x 10cm를 초과할 수 없습니다.

PS: 대회 조직위원회는 상황에 따라 게이트 위치를 결정할 수 있으며, 게이트 간 거리는 4m 이내로 할 수 있습니다.

골에 있는 골 번호 표시의 위치와 골의 색상은 대회 조직위원회에서 결정합니다.

제3조: 엔드 포스트

1. 엔드 포스트는 필드 중앙에 배치됩니다.

2. 종점은 직경 2cm의 둥근 금속 막대로 지면에 수직으로 세워져 있고 지면에서 20cm 높이에 있다. 마감 포스트와 바닥의 색상은 식별하기 쉬워야 합니다.

제4조 자유지역

1. 자유지역은 제한선 밖에 위치한다.

2. 게임의 원활한 진행을 위해서는 프리존의 공간이 충분해야 합니다.

3. 경기 중에는 선수, 코치, 심판 및 승인된 사람이 자유 구역에 입장할 수 있습니다.

제5조 대체 좌석

1. 대체 좌석은 자유 구역에 위치합니다.

2. 교체 좌석에는 선수와 코치를 위한 좌석이 준비되어 있어야 합니다.

제2부 장비

첫 번째 볼 망치

1. 볼 망치는 망치 헤드와 망치 손잡이로 구성됩니다. T와는 무게와 재료 제한이 다릅니다.

2. 해머 헤드는 길이가 18~24cm이고 단단한 재질로 만들어졌으며 원칙적으로 원통형입니다.

3. 해머 헤드의 양쪽 끝은 타격 표면이며 직경은 3.5~5cm입니다.

4. 망치 손잡이는 길이가 50cm 이상이며 망치 헤드 중앙에 고정됩니다.

두 번째 공

1 공은 직경 7.5cm(±0.7mm), 무게 230g()의 합성수지로 만들어진 균일한 질량의 구형이다. ±10g).

2. 공은 빨간색과 흰색으로 나누어져 있으며 각 게임에는 빨간색 공 5개, 흰색 공 5개가 있으며 총 10개의 공이 있습니다.

빨간 공에는 1, 3, 5, 7, 9의 흰색 홀수 숫자가 표시되어 있고, 흰색 공에는 2, 4, 6, 8, 10의 빨간색 짝수 숫자가 표시되어 있습니다. 숫자의 크기는 5cm x 5cm이며 구면 양면에 표시되어 있습니다.

장비 승인 제3조

공식 경기에 사용되는 장비는 국가체육총국의 승인을 받아야 하며 중국 크로케 협회의 승인 마크가 있어야 합니다.

챕터 2 팀

1쿼터 팀

퍼스트 팀 구성

1. 각 팀은 5명으로 구성되며, 정규 선수 2명으로 구성됩니다. 교체 선수는 2명 이하이며, 그 중 1명은 주장 역할을 합니다.

2. 각 팀에는 대회에 참가하지 않는 전임 코치 1명이 있을 수 있습니다. 코치가 선수로 겸직하는 경우, 그는 선수 할당량에 포함됩니다.

제2조 코치와 선수

제1조 코치의 책임

1. 팀 전체를 이끌고 팀 전체의 말과 행동에 책임을 진다.

2. 주장 지정, 교체선수 신청, 선수 없는 경기 신청.

제2조 주장의 책임

1. 주장은 팀원 전체를 대표하며 팀 전체의 언행에 대해서도 책임을 진다.

2. 먼저 공격할지, 두 번째 공격할지, 자리를 교체할지 선택하세요.

3. 타순 목록을 제출하세요.

4. 경기가 끝난 후 점수표에 서명하세요.

5. 주장은 다음 요건에 따라 심판에게 질문할 수 있다.

(1) 문의는 사건 발생 당시에만 할 수 있으며, 더 이상의 질문은 할 수 없다. 답변 후에 허용됩니다.

(2) 질문할 때 정중하고 정중하게 행동하십시오.

6. 코치가 없을 때에는 주장이 임무를 수행합니다.

참고: ● 주장은 코치의 참석 여부에 관계없이 자신의 임무를 수행할 권한을 부여받을 수 있습니다.

7. 주장은 임무를 수행할 수 없을 때 주장을 대행할 선수를 지정하고 심판에게 보고해야 합니다.

제3조 복장

1. 참가 선수는 가슴에 타순을 표시하는 숫자 표시를 착용해야 하며, 숫자는 10cm × 10cm보다 작아서는 안 됩니다. 글꼴은 제한되지 않습니다.

2. 코치는 가슴이나 팔에 신분증을 착용해야 합니다.

3. 기장은 왼팔에 신분을 표시하는 배지를 착용해야 합니다.

4. 같은 팀의 모든 구성원은 유니폼을 입어야 합니다.

5. 코치와 선수는 운동화를 착용해야 합니다.

참고: ●신발의 밑창은 평평해야 하며 행사장을 손상시킬 수 있는 액세서리가 없어야 합니다.

6. 플레이어는 대회를 방해할 수 있는 어떠한 액세서리도 휴대해서는 안 됩니다.

제4조 코치 및 선수 기본 규칙

1. 골볼 규칙을 이해하고 준수해야 합니다.

2. 스포츠맨 정신

3. 페어플레이 정신으로 다른 팀, 팀원, 관중을 대하고 정중하게 소통해야 합니다.

4.

5. 경기를 지연시키는 행위를 해서는 안 됩니다.

제3장 경기 전 준비

섹션 1: 경기 전 준비

첫 번째 공격 라인

경기 시작 전 경기가 진행되면 심판은 양측의 주장을 조직하여 "동전을 뽑는다". 중국 측은 1차 공격 또는 2차 공격을 선택하고 상대측은 교체 좌석을 선택합니다.

제2조 타순서 제출

양팀의 주장은 각자의 타순서를 심판원에게 제출하여야 한다.

제3조 경기 전 점검

주심은 참가 선수들의 타순 목록과 점검 장비, 복장 등을 확인한다.

제4장 대회

1항: 대회 방식

제1조 대회 형식

대회는 두 팀 간 진행됩니다. 각 팀에는 5명씩 일정 기간 동안 배치됩니다.

2. 공격팀의 첫 번째 선수가 경기를 시작하며, 이후 두 팀은 경기가 끝날 때까지 각자의 타순을 번갈아가며 진행된다.

제2조 대회 시간

대회 시간은 30분이다.

제3조: 경기 시작

1. 심판이 "경기 시작"을 선언한 후 경기가 시작됩니다.

2. 게임이 시작되면 티잉구역 뒤쪽에 1번부터 10번까지 게임에 참여하는 선수들이 정렬됩니다.

제4조: 게임 종료

1. 주심이 "게임 종료"를 외치면 게임이 종료됩니다.

2. 30분의 게임 시간이 지났고 여전히 게임이 진행 중인 경우에는 다음과 같은 방법으로 게임을 종료해야 합니다.

(1) 첫 번째 공격의 경우 팀 플레이어가 플레이 중이라면 공격 플레이어가 다음 번호 이후에 슛을 완료하면 게임이 끝날 때까지 기다려야 합니다.

(2) 공격팀 선수가 플레이 중인 경우 해당 선수가 공을 완성한 후 게임이 종료됩니다.

제5조 타순과 공

1. 타순은 1번부터 10번까지이다.

2. 각 선수는 하나의 공을 가지며, 공 번호는 선수의 타순과 일치합니다.

3. 첫 번째 공격팀은 빨간색 공을 사용하고, 두 번째 공격팀은 흰색 공을 사용합니다.

설명: ●각 선수별로 자구를 제외한 9개의 공을 '다른 공'이라고 합니다. 예를 들어 1번 타자의 경우 1번 공이 자구입니다. , 나머지 9개의 공은 그의 공입니다.

제6조 선수 교체

1. 선수 교체란 경기장에 있는 선수가 교체 선수로 교체되는 것을 의미합니다.

참고: ●타순 목록을 제출한 후 목록에 있는 각 교체 선수는 한 명의 선수만 교체할 수 있습니다.

2. 교체된 선수는 다시 경기에 참여할 수 없습니다.

3. 코치나 주장은 경기 시작 전이나 콜 사인 전에 교체를 실시하도록 심판에게 알려야 합니다.

4. 타자는 교체될 수 없습니다.

5. 교체된 선수가 게임에 복귀하거나 교체 선수가 주심의 교체 절차를 완료하지 않고 게임에 입장하는 경우 해당 게임은 무효가 됩니다(제2조 10항 참조).

제7조: 선수 부족

1. 경기 도중 어떤 이유로든 팀에 선수가 부족한 경우 경기는 계속할 수 있지만 코치나 주장은 반드시 선수에게 보고해야 합니다. 심판.

2. 선수가 없을 경우 공은 원래 상태로 유지되며 다른 선수가 점수를 유효하게 만듭니다.

5장: 결과

1분기 결과 결정

제1조 점수 및 결과

점수:

(1) 문 하나를 통과하면 1점을 얻습니다.

(2) 두 번째 관문을 통과하면 추가로 1점을 얻게 되며, 최종 점수는 2점이 된다.

(3) 3개의 관문을 통과하면 추가로 1점을 얻게 되며 최종 점수는 3점이 된다.

(4) 기둥을 치면 추가로 2점을 획득하여 총 5점을 얻습니다.

지침: ●개인의 총점은 5점, 팀의 총점은 25점입니다.

2. 게임이 끝나면 각 멤버가 득점한 점수를 합산합니다. 팀의 총점을 합산하여 총점이 가장 높은 팀이 승리합니다.

제2조: 두 팀의 점수가 동점인 경우 결과 결정

1. 두 팀의 점수가 동일한 경우 대회의 득점 상황에 따라 승자를 결정합니다. 다음 순서.

(1) 더 많은 핀을 친 팀이 승리합니다.

(2) 두드리는 핀의 개수가 같을 때 3개 이상의 게이트를 통과한 팀이 승리합니다.

(3) 핀 수와 통과한 게이트 3개가 같을 경우, 2개 이상의 게이트를 통과한 팀이 승리합니다.

2. 위의 내용에도 불구하고 여전히 승자를 결정할 수 없는 경우 다음 순서에 따라 타이브레이커를 진행합니다.

(1) 게임이 끝난 후 플레이어는 다음을 수행합니다. 1부터 10까지 순서대로 일렬로 서서 한 문을 차례로 통과시켜 공을 쳐서 두 문 이상을 성공적으로 통과한 팀이 승리합니다.

(2) 여전히 2(1)에 따라 승자를 결정할 수 없는 경우 1번과 2번 플레이어가 각각 하나의 게이트를 통해 승자를 결정합니다. 3번과 4번 플레이어가 각각 한 문을 통과하여 승자를 결정하는 식으로 진행됩니다. 한 팀에 플레이어가 부족한 경우, 다른 팀의 해당 팀원이 문 하나만 클리어하면 승리하게 됩니다.

3. 1번 방법으로 승자를 결정할 수 없는 경우 2번 방법을 구현하지 않고 직접 무승부로 판단할 수도 있습니다.

제3조: 팀 전체 득점

1. 특정 팀이 팀 전체의 총점인 25점을 획득하며, 승자는 다음과 같이 결정됩니다. 다음 방법.

(1) 공격팀이 선두를 차지하여 25점을 획득하고 다음 공격자가 공을 완성한 후 게임이 종료되고 승자가 결정됩니다.

(2) 첫 번째 공격팀이 공을 치는 것으로 인해 두 번째 공격팀이 먼저 만점을 얻으면 게임이 종료되며 승자가 결정된다.

(3) 백 공격 선수의 배팅으로 인해 첫 번째 공격 팀이 먼저 만점을 얻습니다. 타자가 배팅을 마친 후 게임이 종료되고 승자가 결정됩니다.

(4) 공격팀이 먼저 만점을 획득하면 게임이 종료되고 승자가 결정됩니다.

제2조: 기권

제1조: 기권

1. 다음과 같은 경우 해당 팀은 기권한 것으로 간주되며, 다른 팀은 기권한 것으로 간주됩니다. 승리를 얻게 될 것입니다.

(1) 팀이 게임을 포기하겠다고 발표했습니다.

(2) 게임 시작 시 팀의 플레이어는 5명 미만입니다.

제2조: 경기 거부: 주심이 경기 속행을 선언한 경우, 어느 쪽이 이를 거부하면 그 쪽은 경기를 거부한 것으로 간주되어 상대방이 승리하게 됩니다.

제3조 불법 플레이: 자격이 없는 팀원이 게임에 참가할 경우 '불법 플레이'로 간주되어 상대가 승리하게 된다.

제6장 경기규칙

1쿼터의 배스터

제1조: 첫 타자의 진입과 퇴장

1. 플레이어는 게임에 호출되는 플레이어입니다.

2. 타자가 친 공이 노패스, 노임팩트, 아웃오브바운즈, 만점 또는 타자의 파울일 때 공을 칠 권리는 끝난다.

3. 타석이 끝난 후 타자는 즉시 경기를 떠나야 한다.

제2조 타임아웃

1. 타자는 10초 이내에 공(제12조 제1항 참조) 또는 블리츠(제16조 제1항)를 쳐야 합니다. ).

2. 10초 타이머의 시작:

(1) 심판이 처음으로 콜을 할 때.

(2) 공격을 계속할 권리가 발생한 경우(12항 3조 참조).

3. 타자가 10초 이상 공을 치지 못하거나 공을 치는 경우 타임아웃 파울이 부과됩니다.

4. 타자가 타임아웃 파울을 범하면 타권은 취소되고 이동된 공은 원래 위치로 되돌아간다. 다만, 블리츠 도중 타임아웃 파울이 발생한 경우 상황에 따라 16조 4항 2항 및 3항의 블리츠 파울에 관한 규정이 적용된다.

제3조: 타자가 확인을 요청하는 사항

1. 타자는 다음 사항에 대해 확인을 요청할 수 있습니다. 확인에 소요된 시간은 심판의 시간에 포함되지 않습니다. , 파트 1) 스트립).

(1) 성공적인 교차를 확인합니다.

(2) 기둥 타격 성공을 확인한다.

(3) 성공적인 영향을 확인합니다.

(4) 임팩트 성공 후 자신의 공과 다른 공의 접촉 여부, 다른 공의 접촉 여부를 확인한다.

제2항 유효 경쟁 및 무효 경쟁

제1조 유효한 경쟁 행위

1. 유효한 경쟁 행위란 규정에 따라 수행되는 경쟁 행위를 말합니다. 올바른 게임 행위와 반칙 행위를 포함합니다.

(1) 올바른 게임 행동은 타자가 공을 치고 게임을 계속 진행하기 위해 정확하게 공격하는 것을 의미합니다.

(2) 게임 파울은 타자의 게임 행위 파울을 의미합니다.

제2조 부정한 경기행위

부적합한 경기행위란 심판이 경기하는 동안 타자나 다른 선수의 경기행위를 말한다.

제3조 공의 움직임

제1조 효과적인 움직임

타자의 정당한 타격행위로 인한 공의 움직임을 효과적인 움직임이라 한다.

제2조: 무효 동작

1. 다음 동작은 무효 동작이므로 이동한 공을 원래 위치로 되돌려 놓아야 합니다.

(1) 파울 행위로 인한 공의 움직임.

(2) 잘못된 게임 행위로 인한 공의 움직임.

(3) 공이 골을 통과하기 전의 움직임.

(4) 파울볼이 필드에 들어갈 때 골대나 엔드 포스트에 접촉하여 발생하는 볼의 움직임입니다.

(5) 필드에 들어가지 않은 파울볼의 움직임.

(6) 만점 공의 움직임 또는 기타 유사한 움직임.

(7) 타자가 골대나 엔드 포스트에 부딪혀 공이 움직인다.

(8) 블리츠 중에 공이나 다른 공이 움직입니다.

해설: 제2조 1항 제8항의 예시

●임팩트 후 셀프볼이 다른 공과 접촉하고, 타자가 자기볼을 움직이게 한 경우 그의 공을 집는다.

●임팩트 후 타구가 자신의 공에 닿고, 타자가 타구를 집으면 공이 움직이게 된다.

●임팩트 후 셀프볼이 여러 개의 다른 볼과 접촉하게 되면서 세 번째 다른 볼이 일시적으로 떨어지게 되면 셀프볼과 다른 볼의 움직임이 발생하게 됩니다.

●블리츠 도중 공이 골대나 엔드포스트에 닿으면 히트한 공을 집어 골대나 엔드포스트에 떨어뜨려 간접적으로 공의 움직임을 유발한다. .

●임팩트 후 셀프볼이 골대나 엔드포스트에 맞고, 블리츠 도중 친 공이 주워 넘어져 간접적으로 골대나 엔드포스트에 맞는다. 셀프볼로 인해 움직임이 손상됩니다.

●임팩트 후 셀프볼과 히트볼이 같은 골대나 엔드 포스트에 동시에 닿는 현상이 발생한다. 공이 간접적으로 움직인다.

●다른 공과 타구가 골이나 엔드 포스트에 동시에 닿았을 때, 블리츠 도중 타구를 집게 되면 간접적으로 다른 공의 움직임을 유발하게 됩니다. 다른 공.

●공이 골이나 엔드 포스트에 닿으면 블리츠의 힘으로 골이나 엔드 포스트에 닿은 다른 공이 움직이게 됩니다.

(9) 상기 (1)~(8) 외에 심판원이 판단하는 무효수.

설명: 제2조 1항(9) 예:

●경계선 밖의 공이 경계선 밖의 공에 부딪혀 움직이게 만들었다.

●날씨 등의 이유로 정지해 있는 공의 움직임.

●선수의 옷(소매, 바지, 의복의 기타 부분)이나 모자가 떨어져 공에 부딪혀 움직일 때.

제4조 배팅

제1조 배팅

1. 배팅이란 타자가 배팅면으로 공을 치는 행위를 말한다.

2. 타자는 타석을 거부해서는 안 된다.

제2조: 킥오프

1. 킥오프 시 타자는 자신의 공을 티오프 구역에 놓아야 합니다.

2. 타자는 개찰구의 통과를 방해하고 있는 공을 일시적으로 제거하도록 신청할 수 있습니다.

제3조 슛을 계속할 권리

1. 공을 쳤을 때 공이 골대를 통과하고 경계선에 멈춘 경우 1회 슛을 계속할 권리가 있다. .

2. 공을 쳤을 때 공이 다른 공에 맞고 공과 친 공이 모두 경계 내에 멈춘 경우 타자는 공을 쳤을 때마다 공을 쳐야 합니다. 후속 조치의 권리 중 하나입니다.

제4조 배팅파울

1. 타자가 다음과 같은 방법으로 공을 쳤을 경우에는 배팅파울이다.

(1) 공을 밀거나 연속으로 치는 행위, 타구면 이외의 부분으로 공을 치는 행위.

(2) 타자는 망치의 손잡이나 머리 부분을 발로 걷어차거나, 손으로 망치를 치거나, 망치 머리 부분을 잡고 공을 친다.

(3) 공을 간접적으로 움직입니다.

(4) 공세를 펼칠 권리를 얻기 전에 공을 쳐보세요.

(5) 블리츠 권리를 얻은 후 블리츠 없이 공을 친다.

(6) 블리츠에 성공한 후 계속할 권리를 얻기 전에 공을 쳐야 합니다.

(7) 킥오프 시 공이 킥오프 구역에 놓이지 않습니다.

(8) 공을 쳤을 때 실수로 다른 선수의 공을 쳤습니다.

(9) 자신의 공이 아직 움직이고 있는 동안 쳐보세요.

2. 타격반칙이 발생한 경우 공을 칠 권리가 취소되며, 다음의 경우가 적용됩니다.

(1) 1(1)인 경우 (2) 본 조에서 (3), (4), (5) 및 (6)의 경우:

(a) 움직이는 공이 원래 위치로 돌아갑니다.

(2) 본 조의 1(7)에 해당하는 경우: (a) 타자는 공을 되받아칩니다.

(3) 본조 1(8)의 경우 (a) 이동한 다른 공을 이동 전의 위치로 되돌린다.

(4) 본 조의 1(9)에 해당하는 경우: (a) 공이 아웃 오브 바운드가 됩니다.

(5) 공습 중 타격 파울이 발생한 경우 상황에 따라 제16조 제4항 제2항 및 제3항의 규정을 적용한다.

설명: 셀프볼을 아웃 오브 바운드로 놓는다는 것은 셀프볼을 파울 지점에 가장 가까운 게임 라인 바깥 수직으로 10cm 떨어진 곳에 놓는 것을 의미합니다.

제5조 패스

제1조 패스 및 관련 규정

1. 골의 통과와 골의 통과는 적법한 안타 이후에 이루어진다. 또는 블리츠 시 공 전체가 한쪽 골라인에서 다른 쪽 골라인으로 교차하며, 시계 반대 방향으로 공이 들어가는 쪽이 골 앞쪽이고, 공이 닿는 쪽이 1차, 2차, 3개의 관문을 차례로 통과하면 골문 뒤편으로 방출됩니다.

2. 골을 성공적으로 통과한다는 것은 공이 첫 번째, 두 번째, 세 번째 골을 통과하는 것을 의미합니다. 또한, 골을 성공적으로 통과한다는 것은 제2조의 규정을 준수해야 합니다. 13.

3. 공이 골대 뒤쪽에서 골대 앞쪽으로 이동하다 골라인에 멈추면 다음 라운드에서 타자가 골대 뒤쪽에 공을 쳐 패스하게 된다. 무효하다.

4. 자신의 공을 블리츠하여 골을 패스할 때 다른 공이 골라인에 닿지 않는 한(16조 1항 2항 참조) 패스는 유효합니다.

5. 필드에 들어간 스로인 볼은 무효이다.

6. 파울볼이 필드에 들어오면 정면에서 골문 안으로 들어갔다가 다음 라운드에 공이 맞으면 패스가 완료된다. 골이 뒤에서 들어가고 골라인에 멈춘 경우에는 본 조 3조가 적용됩니다.

제2조: 위켓은 유효하다.

1. 타자가 티잉 구역에서 공을 쳐 그 공이 위켓을 통과한 후 경계선에 멈추는 것은 유효하다. 유효합니다. "원 스코어"라고도 합니다.

마무리 포스트 충돌

첫 번째 노크 포스트

1. 만점이라고 불리는 충돌은 세 개의 게이트를 성공적으로 통과한 공이 포스트에 부딪히는 것을 의미합니다. 마무리 포스팅 .

2. 타자가 포스트를 치기 위해 공을 쳤을 때, 공이 엔드 포스트에 닿으면 히트 포스트는 무효가 된다.

3. 공이 3개의 게이트를 통과한 뒤 엔드 포스트에 닿아 멈추면 포스트 충돌이 유효하다.

4. 3개 위켓을 지나 포스트에 맞은 스로인 볼은 무효이다.

5. 스키틀링으로 만점을 얻은 공은 경기장 밖으로 나가야 합니다.

제15조 임팩트

제1조 임팩트

1. 친 공이 움직인 후 다른 공에 닿으면 임팩트이다. 자신의 공이 이미 다른 사람의 공과 접촉하고 있는 경우에는 자신의 공만 치기만 하면 임팩트가 유효합니다.

2. 공이 골문을 성공적으로 통과한 후 다른 공과 충돌하면 충돌은 무효가 됩니다.

제2조 블리츠권 획득

1. 유효한 임팩트가 발생한 후 자구와 타구는 경계 내에 정지하고 타자는 블리츠를 하여야 한다.

2. 타자가 동시에 여러 개의 공을 치는 경우 공을 치는 순서는 중요하지 않습니다.

3. 친 공이 범위를 벗어나면 선수는 공을 치는 권리와 공을 계속 칠 권리를 잃게 됩니다.

4. 여러 개의 공을 쳤을 경우, 게임 라인 내에 남은 공의 수만큼 공을 치고 계속할 권리가 있습니다.

세 번째 공이 우선입니다

1. 동시에 공이 문을 통과하고 플레이어에게 공세를 우선권이 부여됩니다.

2. 타자는 공세권과 계속권을 동시에 가지며 공세권이 우선한다.

제4조 반복 임팩트

1. 후속 타구에서 다시 공을 친 경우에는 반복 임팩트 반칙이 된다.

2. 반복적으로 충돌이 발생할 경우 공을 칠 권리가 취소되고 다음과 같이 처리됩니다.

(1) 공을 아웃 오브 바운드로 처리합니다.

(2) 반복적으로 맞은 다른 공은 반복된 타격이 발생한 곳에 놓입니다.

제16조 블리츠

1조 블리츠

1. 블리츠는 공을 놓은 후 타격하여 발생하는 충격력을 말합니다. .

2. 공을 놓는다는 것은 정지해 있는 셀프볼을 밟고 맞은 다른 공을 셀프볼에 가깝게 가져오는 것을 의미한다.

3. 그의 공은 게임 라인 안에 있어야 합니다.

4. 타자는 공세를 거부해서는 안 된다.

5. 공을 성공적으로 쳐서 발생한 모든 움직임은 유효합니다.

제2조: 블리츠 과정 중 타자의 행동

1. 블리츠 과정 중 타자의 행동은 임팩트 후 각 공이 정지하는 순간을 의미합니다. 타자는 공에서 발을 떼는 모든 동작을 성공적으로 수행합니다.

2. 타자는 블리츠 동안 다음과 같은 행동을 할 수 있습니다.

(1) 자신의 공과 다른 공을 동시에 밟습니다.

(2) 자구만 밟을 때는 밟거나 방향을 바꿔야 한다.

(3) 공을 놓을 때 자신의 공을 터치하는 경우.

(4) 공을 다시 놓습니다.

(5) 타자는 발로 공을 치면서 공을 친다.

(6) 공은 타자의 발 아래로 움직입니다.

3. 여러 개의 다른 공을 동시에 쳤을 때 그 공이 정지하여 여러 개의 다른 공과 접촉한 경우 타자는 두 번째 이후의 다른 공을 일시적으로 멀리 이동시켜야 합니다. 공습.

세 번째 블리츠 완료

1. 효과적인 블리츠는 다음 상황을 의미합니다:

(1) 블리츠된 공과 자기 공의 거리 이동 후 10cm 이내입니다.

(2) 번개에 맞은 공이 포스트에 맞고 만점을 얻습니다.

(3) 공격받은 공이 범위를 벗어났습니다. (섹션 17의 2조 참조)

제4조 블리츠 파울

1. 블리츠 중 파울:

(1) 타자가 공을 집은 경우 공이 친 공을 블리츠하기 전에 공이 직접 움직이거나 다른 공을 움직입니다.

(2) 공을 놓기 전, 공을 밟거나 다시 밟으면 공이 발에서 떠나게 됩니다.

(3) 공을 놓은 뒤 다시 밟으면 공이 발에서 떨어져 나간다.

(4) 블리츠할 때 공을 놓은 선수는 블리츠된 공을 빼앗지 않습니다.

(5) 타자는 공을 밟은 발만 친다.

(6) 블리츠할 때 공은 자신의 공에서 10cm 이상 떨어지지 않습니다.

(7) 블리츠 후 블리츠된 공이 골대 등의 장애물에 부딪혀 멈추면 자구에 닿는다.

(8) 블리츠할 때 공이 발에서 벗어납니다.

(9) 타자는 동시에 여러 개의 다른 공을 공격합니다.

(10) 타자는 친 공을 플레이 라인 바깥에 두고 공을 친다.

(11) 공세에 성공한 후 발을 들어 올리면 공이 발에서 떨어집니다.

2. 블리츠 파울은 블리츠 권리와 슛 지속 권리를 취소하며, 다음 상황에 따라 처리됩니다.

(1) 블리츠 파울이 발생한 경우 각 공이 정지된 후 그리고 공이 놓이기 전:

(a) 셀프볼과 친 공을 원래 위치로 되돌립니다.

(2) 공을 놓은 후 공습이 완료되기 전에 공습 파울이 발생하는 경우:

(a) 공이 범위 밖으로 나가게 됩니다.

(b) He 공은 릴리스 위치로 돌아갑니다.

(3) 공습이 완료된 후 공습 파울이 발생하면:

(a) 공을 원래 위치로 되돌립니다.

(4) 블리츠 후 블리츠된 공이 골대나 엔드 포스트에 맞고 다시 튕겨져 정지한 다음 자기 공과 접촉합니다.

(a) 자신의 공 공과 블리츠된 공 위치는 변하지 않습니다.

(5) 타자가 블리츠를 위해 타격한 공을 플레이 라인 밖에 놓은 경우:

(a) 공과 블리츠된 다른 공을 원래 위치로 되돌립니다.

3. 블리츠 파울을 처리한 후 공과 친 공 사이의 거리가 10cm 미만인 경우 공을 바운드에서 제거해야 합니다.

섹션 17 인바운드 및 아웃 오브 바운드

제1조 인바운드

1. 골 A를 성공적으로 통과한 후를 의미합니다. 플레이 라인 내에 남아 있는 공.

2. 게임라인 내에서 파울볼이 맞으면 인바운드볼이 된다.

제2조: 스로인 볼

1. 파울볼은 파울로 인해 심판이 경계를 벗어나거나 아웃 오브 바운드된 공을 말한다.

2. 파울볼은 경계선 밖 지점이나 파울 지점에서 가장 가까운 게임 라인에서 10cm 떨어진 곳에 위치해야 합니다.

3. 타자는 파울볼이 타격에 방해가 된다고 판단할 경우 심판에게 일시적으로 공을 제거해 달라고 요청할 수 있다.

설명 : 샷을 방해한다는 것은 샷의 스탠스와 스윙, 방향을 방해한다는 뜻이다.

제3조: 파울볼이 코트 안으로 들어간다

1. 파울볼이 맞으면 코트 안으로 들어가고 게임 라인에 들어간다.

2. 타자가 파울볼을 쳤고 그 공은 새로운 아웃 오브 플레이 지점에서 파울볼이 되었습니다.

제4조 필드에 들어간 파울볼에 대한 파울

1. 볼이 필드에 들어가는 동안 다른 볼에 닿으면 파울이며 파울로 판정된다. 공이 필드에 들어가는 경우.

2. 파울볼과 관련된 파울은 다음과 같이 처리됩니다:

(1) 공을 경계선 밖으로 내보냅니다.

(2) 파울볼에 대한 파울로 인해 볼이 이동하고 볼이 원래 위치로 되돌아갑니다.

제18장 터치 파울

제1조 터치 파울

1. 규칙에서 허용하지 않는 사유로 타자가 파울 볼과 파울 볼을 터치한 경우. 파울볼은 터치파울이다.

2. 공을 터치한 경우 반칙이 있을 경우 공을 칠 권리가 취소되며 처리 방법은 다음과 같습니다.

(1) 정지된 공을 터치한 경우 공: 터치된 공은 원래 위치로 돌아갑니다.

(2) 움직이고 흔들리는 셀프볼을 건드린 경우: 셀프볼은 아웃 오브 바운드가 됩니다.

(3) 움직이고 흔들리는 공에 상대방의 공이 닿은 경우 : 상대방의 공은 접촉 위치로 돌아가고, 자구는 아웃 오브 바운드가 된다.

(4) 타자의 해머가 골대나 엔드 포스트에 닿아 공이 이동하게 됩니다. (a) 이동된 공이 원래 위치로 돌아갑니다.

(5) 블리츠 도중 볼 접촉 파울이 발생한 경우 상황에 따라 블리츠 파울에 관한 16조 4항 2항 및 3항의 규정에 따라 처리됩니다.

제19조 경기방해

제1조 경기방해

1. 코치나 선수가 경기를 방해하는 경우 주심은 다음과 같은 조치를 취할 수 있다. 경쟁을 방해하는 당사자가 경쟁을 방해하는 행위로 인해 어떠한 이익도 얻지 못하도록 보장합니다.

(1) 경고

(2) 타권 취소.

(3) 공을 경계 밖으로 내보냅니다.

(4) 골을 통한 득점이나 포스트를 맞추는 것은 무효입니다.

(5) 코치나 선수를 게임에서 실격시킵니다. (a) 실격된 선수의 공은 코트 밖으로 나가지만, 그 공으로 얻은 이전 점수는 유효하다.

(6) 해당 팀은 대회에서 실격됩니다.

제20조 타임아웃

제1조 타임아웃

1. 타임아웃은 심판이 경기를 일시적으로 중단하도록 요청하는 것을 말한다. 경기시계가 정지되었습니다. 참가팀은 타임아웃을 요청할 수 없습니다.

제21조 심판시간

제1조 심판시간

1. 심판시간은 심판이 경기에 관한 사항을 처리하는데 사용하는 시간을 말한다.

2. 파울이 발생한 시점부터 다음 타자 호출까지의 시간은 심판의 시간이다.

3. 심판이 주장의 질문에 대답하는 데 사용되는 시간은 심판 시간입니다.

4. 심판의 시간은 연장전으로 계산되지 않으며, 경기 시간 내에 계산됩니다.

5. 심판시간 내 타자의 타격행위는 무효이다.

제22조 장비 교체

제1조: 해머 교체

1. 타자는 심판원에게 신호를 보낸 후 망치를 교체할 수 있지만, 망치는 하나만 교체할 수 있습니다. 법원에서 허용됩니다. 또한 교체 시간은 심판의 시간으로 계산되지 않습니다.

2. 교체용 망치는 자격을 갖추어야 합니다.

제7장 경기 중단, 연기 및 종료

제23조 경기 중단, 연기 및 종료

제1조 경기 중단

1. 날씨 또는 기타 사유로 인해 게임이 중단될 수 있습니다.

2. 게임이 재개되면 원래의 게임 상태와 시간에 따라 계속 진행됩니다.

제2조 경기 연기 및 종료

1. 경기 진행이 불가능할 경우 경기를 연기하거나 종료할 수 있다.

2. 게임 시간이 20분 미만인 경우 게임은 연기되며 완전히 다시 플레이해야 합니다.

3. 게임이 20분 이상 지속될 경우 게임은 종료되며 결과는 유효합니다.

제8장 심판

제24조 심판

제1조 각 경기 심판의 구성

1 , 심판 1인(주심)

2. 부심(부심) 1명

3. 득점원 1명

4. 필요에 따라 라인심판을 설정할 수 있다. >제2조 심판

1. 심판의 권리: 경기 규칙에 따라 심판을 집행하고 경기 규칙에 명시적으로 규정되지 않은 상황에 대해 결정을 내립니다.

2. 심판의 책임:

(1) 게임의 시작과 끝을 선언합니다.

(2) 호출부호.

(3) 경기 중단 및 재개를 공지합니다.

(4) 경기 중단 및 재개를 공지합니다.

(5) 경기를 방해하는 사람에 대한 처벌을 결정합니다.

(6) 실격 결정 및 발표.

(7) 경기가 끝난 후 결과를 확인한다.

(8) 우승자를 결정하고 발표합니다.

(9) 승자가 결정되어 발표된 후 양측 주장의 서명이 접수됩니다.

제3조 주심과 부심의 책임

1. 주심과 부심***은 동일한 책임을 갖는다:

(1 ) 장소를 조사하십시오.

(2) 양측 선수를 확인합니다.

(3) 첫 번째 공격과 두 번째 공격을 확인합니다.

(4) 기구와 의복을 확인하세요.

(5) 패스와 범프가 유효한지 판단하고 선언합니다.

(6) 영향이 유효한지 결정하고 선언합니다.

(7) 공이 아웃 오브 바운드인지 결정하고 선언합니다.

(8) 선수 교체를 수락하고 기록원에게 알립니다.

(9) 파울을 결정하고 선언합니다.

(10) 경쟁을 방해하는 행동에 대해 경고합니다.

(11) 대회의 질문에 답하세요.

(12) 일시적으로 공을 제거합니다.

(13) 잘못 움직인 공을 처리합니다.

제4조 부심

1. 부심의 책임:

(1) 부심의 책임: 위의 조항과 주심** *부심은 주심의 직무 외에 주심을 보좌하며, 주심이 직무를 수행할 수 없을 때 주심의 직무를 대행합니다.

제5조 득점원

1. 득점원의 책임은 다음과 같다.

(1) 경기규칙에 따라 채점표에 필요한 사항을 기재한다. .

(2) 주심과 부심의 확인이 필요한 사항에 답변한다.

(3) 주심과 부심의 결정을 보조한다.

(4) 게임 중에 다음 시간을 알려줍니다. 15분 남음, 10분 남음, 5분 남음, 게임 시간 종료.

(5) 심판에게 해당 경기 기록을 확인하도록 요청합니다.

(6) 타이밍.

(7) 스로인 볼을 처리할 때 주심과 부심을 보조합니다.

(8) 경쟁을 방해하는 행위에 대해 경고합니다.

제6조 라인저지

1. 라인저지의 임무는 다음과 같다.

(1) 파울볼 처리 시 주심과 부심을 보조한다.

(2) 경쟁을 방해하는 행위에 대해 경고합니다.

추가 규칙

1. 1실점 허용

2. 같은 번호의 공이 3라운드 동안 1골을 통과하지 못할 경우 자격이 박탈됩니다.

3. 문을 통과하고 충격을 가한 후 충격이 유효하며 공격을 계속할 권리는 없지만 공격을 계속할 권리는 없습니다.

4. 상황에 따라 이중극 또는 다중극 골프를 제한하는 방법이 달라질 수 있습니다.

5. 경기 중 필요한 경기에 대해서는 하프타임과 하프타임 제도를 시행할 수 있다.

6. 이 규칙의 원칙과 정신에 따라 단식, 복식, 남자, 여자, 혼합 등 다양한 형식을 채택할 수 있습니다.

7. 다양한 말렛을 시험해 보세요.