게임 이론은 상호 작용 행동을 분석하는 가장 좋은 도구이다.
오늘' 업그레이드 차원-불확실한 시대의 의사 결정 게임' 을 보았다
6 장: 게임 이론은 상호 작용을 분석하는 가장 좋은 도구이다.
첫째, 딜레마는 게임이고, 균형은 명령이고, 결정은 딜레마이다.
게임 이론은 매트릭스 사고를 반영하는 딜레마를 선택하는 것이고, 결정은 딜레마를 선택하는 것이다.
1, 딜레마가 주요 갈등이다.
복잡한 시스템 모델링은 실제로 매트릭스 사고입니다. 행렬 분석은 딜레마와 같지 않고, 사람이 참여하는 게임 매트릭스에만 어려움이 있다. 즉, 의사결정권자의 선호도가 차원에 추가되거나 사람 간의 이해 충돌이 반영된 경우에만 어려움이 있습니다.
게임 이론의 제도적 질서에 관한 키워드는' 균형' 이다. 즉, 각 방면의 이익이 균형 상태에 도달한다는 것은 * * * * 질서의 수립을 의미하며, 그 결과는 종종 개인에게 가장 불리한 국면을 피하고 쌍방이 협력, 묵계 또는 경쟁에 도달한 것이다.
딜레마는 균형의 시작입니다.
딜레마는 완벽한 답이 없고, 모든 사람이 최상의 결과를 얻을 수 있는 선택은 없다는 것이다. (알버트 아인슈타인, 도전명언) 또는 의사결정권자는 최선의 결과를 볼 수 있지만 자신의 통제를 벗어나는 요인과 조건이 있기 때문에 뒤로 물러나서 최악의 결과를 피하고 차차차차차차차차차나 차차차차차차 결과를 얻을 수 밖에 없다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 자신감명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 자신감명언) 곤경은 평형을 이루는 출발점이다.
의사 결정에 대한 딜레마의 중요성.
만약 어려움이 없다면, 우리가 직면한 것은 간단한 문제이므로 복잡한 문제에 대해 결정을 내릴 필요가 없다는 것을 설명한다. 곤경을 찾았다는 것은 상호 제약, 상호 영향, 또는 주요 갈등을 찾았다는 것을 의미한다. 이 모순을 잘 처리하지 않으면, 우리가 원하지 않는 방향을 포함하여 두 방향으로 발전할 수 있다.
딜레마는 우리가 항상 견제와 균형의 힘을 만난다는 것을 의미한다. 결정이나 행동이 모든 사람에게 이득이 되지 않거나, 일부 사람들의 복지를 침범하거나 변화시키거나, 경쟁을 당할 수 있다는 것이다. (알버트 아인슈타인, 도전명언)
가장 중요한 의사 결정 차원은 사람입니다.
현실에서, 사람과 사람 사이의 게임이 가장 중요하고, 우리가 결정을 내릴 때 가장 관심을 갖는다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언)
둘째, 게임은 주요 모순을 분석하는 도구이다.
1, 절벽 전략: 생존의 균형 전략.
낭떠러지 전략 설정 장면은 두 사람이 산꼭대기에서 싸우는 장면이다. 그 중에서도 상대적으로 약한 쪽에는 벼랑 끝에 자발적으로 서 있는 매우 교묘한 전략이 있다. 이는 자신에게 가장 좋은 보호일 수 있기 때문이다. 낭떠러지에서 너를 죽이고 살아라. 강자 쪽도 낭떠러지 조각을 떨어뜨릴 수 있는 결과에 직면할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 죽음명언) 따라서 강방이 충분히 총명하고 이성적이라면, 반드시 이 결과를 생각하고, 공격을 포기하고, 약자를 쉽게 침범하지 않고 안정적인 전략적 균형을 이루게 될 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 지혜명언)
이는 약한 쪽이 우세한 전략을 가지고 있다는 것을 의미한다. 즉, 경쟁자가 어떻게 반응하든 이 기업에게 최선의 선택이라는 뜻이다. 어떤 게이머라도 우세한 전략이 있으면 반드시 우세한 전략을 선택할 것이다.
낭떠러지 전략은 사람들이 자신의 행동에 대해 파멸의 대가를 치르고 충돌을 일으키지 않는 선택을 할 수 있는 불확실한 상황이다. (존 F. 케네디, 자기관리명언) (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 절벽명언)
평화로운 시기에 낭떠러지 전략은 각국이 자주 사용하는 심층 게임 논리이다.
원자탄 이후 소규모 무장 충돌이 끊이지 않았지만 세계에서 대규모 전쟁이 일어난 적이 없다는 사실이 있다. 그 이유는 몇 개의 대국이 모두 핵무기를 가지고 있어서 균세를 형성했기 때문이다. 그리고 핵무기는 대국만이 소유하는 것이 가장 좋다. 일단 소국이 핵무기를 소유하면 소국과 대국이 서로 파괴하는 비용이 너무 낮기 때문에 어떤 소국도 핵무기를 소유하는 것이 불안하기 때문이다. 마지막으로, 낭떠러지 전략은 의사결정권자의 이성에 달려 있기 때문에 의사결정 과정이 엄격한 나라에서는 이 무기를 장악하는 것이 가장 좋다.
게임 이론은 우리에게 인간 상호 작용의 균형 메커니즘을 이해시켰다. 어느 쪽이 아무리 강하더라도 약소한 쪽을 없애려고 하면 강대한 쪽이 처벌을 받을 가능성이 높다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 믿음명언) 이 잠재적 처벌 메커니즘은 * * 존재의 깊은 원인이다.
따라서 * * * 존재는 게임 이론의 가장 근본적인 가정이고, * * * 존재는 적의 개념이 없는 * *
2. 똑똑한 돼지 게임: 밑지는 양보를 통해 자신의 생존을 실현하다.
스마트돼지 게임의 장면은 돼지우리 안에 큰 돼지 한 마리와 돼지 한 마리가 있고, 돼지우리 한쪽 끝에는 식통이 하나 있고, 다른 쪽 끝에는 돼지음식 공급을 조절하는 버튼이 들어 있다. 버튼은 돼지 홈과 반대 위치에 있습니다. 버튼을 누르면, 65,438+00 단위의 돼지음식이 홈으로 들어가지만, 버튼을 누르는 사람은 먼저 두 단위의 비용을 지불하고, 먼저 홈위에서 식사할 기회를 잃게 된다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 음식명언) 큰 돼지가 동시에 구유에 가서 밥을 먹는다면, 큰 돼지는 큰 돼지이고, 큰 돼지와 새끼돼지의 수익비는 7:3 이다.
돼지가 버튼을 빼면 최종 결과는 큰 돼지가 9 인분을 먹고, 돼지는 1 인분을 잃는다면 (돼지가 1 인분을 먹고 버튼 소비를 빼면 1 인분을 잃는 것과 같다), 큰 돼지의 이익비는 9:- 1 이다.
큰 돼지가 버튼을 누르면 돼지는 먼저 식통에서 먹을 수 있고, 한 개 더 먹을 수 있다. 버튼을 누르는 큰 돼지는 6 개만 먹을 수 있고, 버튼을 누르는 두 개를 빼면 큰 돼지의 이윤 비율은 4:4 이다. 이 경우 돼지가 버튼을 누르지 않는 것이 돼지의 우세 전략이다. 큰 돼지의 경우 버튼을 누르는 것이 누르지 않는 것보다 낫기 때문에 스스로 손을 써야 한다. 두 돼지가 모두 현명하다는 전제하에, 최종 결과는 돼지가 큰 돼지가 버튼을 누를 때까지 기다리는 것이다.
똑똑한 돼지 게임은 생활과 상업의 많은 현상을 설명할 수 있다. 예를 들면 주식시장의 농가와 산가의 관계-농가는 큰 돼지, 산가는 돼지, 산가는 농가와 함께 싼 돈을 번다.
큰 돼지' 행동은 팀워크에서' 더 열심히 일할 수 있는 사람' 과' 손해를 보는 것은 복이다' 의 가치관을 설명할 수 있고 리더십의 특성을 설명하는 데도 사용될 수 있다. 지도자의 관점에서 볼 때, 지도자는' 큰 돼지' 이니 너그럽게 대해야 한다. 지도자가 너무 많이 관리하면 장부가 너무 작아서 문제가 생길 수 있다. 한 사람이 지도자를 따르고자 하는 것은 본질적으로 이 지도자를 따라가면 돈을 벌고 고기를 먹기 때문이다.
죄수의 딜레마: 차선책으로 최악의 결과를 피하십시오.
죄수의 딜레마' 는 두 범인이 범죄 후 경찰에 붙잡혀 다른 방에 갇혀 재판을 받는 것을 말한다. 경찰은 그 두 사람이 유죄라는 것을 알고 있지만, 그들은 충분한 증거가 부족하다. 경찰은 모두에게 말했다: 둘 다 솔직하지 않으면 각각 1 년을 선고한다. 두 사람이 모두 고백한다면, 각각 8 년을 선고한다. 만약 두 사람 중 한 명이 고백하고, 다른 한 사람이 부인하면, 고백자는 석방될 것이고, 부인자는 10 년을 선고받을 것이다. 그래서 모든 죄수들은 죄를 인정하거나 부인하는 두 가지 선택에 직면해 있다. 하지만 동반자가 어떻게 선택하든 모든 범인에게 가장 좋은 선택은 참회이다.
현실에서, 나쁜 사람은 동료를 팔아서 자유를 얻은 후 갱단의 보복을 받을까 봐' 동료' 를 팔지 않는다. 게임 구조상 나쁜 사람은 외출 후의 결과를 걱정하는 것이다. 즉, 그들의 사고에는 다음 라운드의 게임이 있다는 것이다. 그렇다면 이것은 단륜 게임이 아니다. 의사결정자 심리의 게임 구조가 바뀌었다는 것을 보여준다. 더 중요한 것은, 단륜 게임 구조라도 모든 사람이 배신을 선택하는 것은 아니다. 이것은 모든 사람이 주어진 게임 구조에 대해 서로 다른 해석을 가지고 있다는 것을 보여준다. 어떤 사람은 상대방만 보고, 어떤 사람은 제 3 자를 생각한다. 어떤 사람은 현재를 보고, 어떤 사람은 미래를 본다.
셋째, 가격전은 균형 악화로 이어졌다.
게임 이론은 우리가 곤경을 더 잘 생각하는 데 도움이 될 수 있지만, 게임 매트릭스 자체는 우리가 곤경을 극복하는 데 도움이 되지 않는다.
1. 이익은 혁신과 비즈니스 윤리의 원천입니다.
게임은 결국 균형을 이루게 되고, 때로는 좋은 균형을 이루게 된다. 예를 들면 평화협력, 때로는 나쁜 균형, 진퇴양난이다. 가격전은 나쁜 균형이다.
이윤은 혁신, 서비스 품질, 심지어 상업 도덕의 원천이다. 업계의 가격은 내릴 수 있지만 이윤이 떨어지면 임계점에 도달하고, 업계는 더 이상 일류 인재를 끌어들이지 않으며, 제품과 서비스의 질도 떨어질 것이다.
가격전으로 경쟁사를 약화시키는 관행은 업종을 더 작게 만들고 결국 한 업종을 파괴하고 모든 기업과 소비자의 이익을 손상시킬 뿐이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 가격전, 가격전, 가격전, 가격전, 가격전, 가격전, 가격전)
상업세계에서 경쟁자를 죽이고, 지적재산권을 침해하고, 가격전을 하는 것은 모두 바람직하지 않다.
부동산비는 집값과 연계되어야 한다.
우리나라 도시 공동체의 부동산 관리는 매우 중요하며 주민 생활의 모든 측면과 관련이 있다. 그러나, 부동산 관리 수준은 줄곧 하락하거나 개선하기 어렵다. 중국인의 서비스에 대한 수요는 줄곧 낮은 수준으로 유지되고 가격에 민감하기 때문에 무형의 서비스에 대한 비용을 기꺼이 지불하는 사람은 거의 없다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 서비스로, 서비스로, 서비스로, 서비스로, 서비스로, 서비스로, 서비스로) 그래서 부동산비 상승은 난이도가 매우 높아서 부동산 수준을 높이면 안 될 것이다.
부동산비의 높낮이는 동네 집값과 연계해 집값이 동네 부동산 관리와 서비스 수준을 반영하여 서비스와 가격의 정순환을 형성해야 한다.