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윤과 IP 신작' 코드 SSR》demo: 화풍이 정말 멋있어, 전투는 정말 불타고 있어!

모바 모바일 게임' 결전! 핑안 경이 1 년여 만에' 음' 핸드투어를 각색한 두 번째 핸드투어' 코드 SSR' 이 이틀 만에 첫 측정을 시작했다. 이번에' 코드 SSR' 이' 음양사' 의 새로운 트렌드를 열 수 있을까?

먼저' 코드 SSR' 을 간단히 시연한 후 결론을 다시 한 번 말씀드리겠습니다. 시중에 나와 있는 대부분의 CCG 게임에 대항하는 전략의 메커니즘과는 다르지만' 코드 SSR' 단계의 시작 난이도는 많은 CCG 게임의 기초가 상대적으로 약한 게이머들에게는 그다지 우호적이지 않다. 2 ~ 3 시간의 실전을 거쳐도' 내가 어떻게 이겼는지, 내가 어떻게 졌는가' 라는 느낌이 들 수 있다. 물론, 공식적인 내측 후, 더욱 상세한 초보자 지도가 이 문제를 최대한 해결할 수 있을 것이다.

코드 SSR 이 출시되기 전, 많은 사람들은 난로의 전설, 신비로운 전쟁, 칼탑 체스, 심지어 그림자 시, 마법집 등 시중에 나와 있는 많은 CCG 핸드투어와 어떤 연관이 있다고 추측했다. 다른 유사한 제품들은 많이 놀지 않지만, 나의 실제 체험으로 볼 때 표정신과 표정신의 기능 덕분에 코드 SSR 의 카드 대전 메커니즘은 정말 색다른 맛을 가지고 있다.

이 책은 NetEase 의 새로운 게임 게임의 일관된 명명 방식을 이어갔다. 아직 공식적으로 게임 이름을 짓지는 않았지만 네티즌들이 파낸' 윤과: 백미패' 라는 상표와 토끼와 가마쿠라가 게임 시작 시' 백미패' 로 승부를 결정하기로 한 대화를 보면' 코드 SSR' 의 명칭은' 백미패' 라는 단어와 관련이 있을 가능성이 높다.

공식 홈페이지의' 코드 SSR' 에는 상대적으로 상세한 세계관과 비슷한 설정이 있지만 CCG 게임으로서' 음' 이라는 IP 가 뒷받침되지만 현재 이 게임은 줄거리 방향에 대한 내용이 높지 않다. 하지만 여기서 언급해야 할 것은 게임의 UI 디자인이 세 화면으로 설계되었지만 의미상 전체라는 점이다. 본 적이 있다면, 게임의 주요 인터페이스 장면은 애니메이션의 한 명소인 돈의 기름방을 생각나게 할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언)

끊임없는 악마, 색다른 바텐더의 인사, 위층에서 나와 재미를 보는 고객, 입구의 노천온천에서 목욕하는 큰 개구리, 이따금 뛰어올라 체조를 하는 작은 개구리. 이 게임의 디테일 처리 의도를 모두 알려 주세요. 3D 에 익숙한 많은 게이머들에게 이런 장면에서는 당연히 카메라를 자세히 보고 싶어 하는 것이 당연하다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언) 그러나 이 과정에서 이 단계에서 Code SSR 의 장면 세부 사항에 약간의 결함이 있음을 발견했습니다. 예를 들어 요괴의 이미지가 너무 반복되어 왔다갔다하면 두세 가지 사람이 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 장면의 행인과 일부 NPC 의 모델링 정확도와 입체감은 카드보다 훨씬 못하다.

SSR 이라는 이름의 카카 대전 메커니즘의 초보자 지도는 도산과 가마쿠라 세 형제 사이의 세 차례의 전투를 통해 진행된다. 게임에서 카드는 당연히 플레이어의 미래 전투와 혜성의 중점 방향이다. 스타일의 신+기술의 손' 체계는 FGO 의 정신과 의식을 생각나게 한다. 나도 몰라, 다음, "스타일이 중요 하거나 기술이 중요 하다" 라는 제목이 있을 것입니다. 음양사' 핸드투어와는 달리 이 쌍의 SSR, SR, R, N카드 구분은 신에게 떨어지지 않고 스킬카드에 떨어진다. 각 유형의 신은 최대 8 장의 스킬카드를 만들 수 있고, 같은 스킬카드는 최대 2 장까지만 동시에 칠 수 있다.

스킬카드는 능력을 강화하는 모양 카드, 전투 횟수를 늘리는 전투카드, 직접 공격이나 보조 마술카드로 나눌 수 있다. 이러한 관점에서 볼 때, 코드 SSR 의 기술 카드는 실제로 스타일 신보다 훨씬 중요하며, 첫 번째 테스트에서는 음양사 수영에 수백 개의 스타일 신이 있는 것으로 나타났습니다. 현재 실제 설치된 것은 1 1 뿐이며 대부분 출력에 편향되어 있습니다.

유럽인' 과' 아프리카인' 을 현상급 토론화제로 만들었던 IP 인 코드스SSR 도' 음' 이라는 특징을 이어받았다. 버번 박물관의 그래픽 카드는 디자인이 무작위일 뿐만 아니라 스킬 카드도 무작위적이다. 다행히 기술 카드는 SSR 을 포함한 중복 기술 카드를 분해하여 직접 합성할 수 있으며, 합성하면 바로 후회할 수 있습니다. 음양사' 핸드투어를 해본 사람이라면 합성에 필요한 모든 재료를 수집하는 것이 매우 어렵다는 것을 알아야 한다. 카드 인출 확률의 경우, 우리는 게임 경험을 통해 50 봉지에 가까운 카드권을 열었는데, 단지 1 SSR 과 SR 4 개뿐이다. 당신은 이것이 검은색이라고 생각합니까, 아니면 빨간색이라고 생각합니까?

시중에 나와 있는 다른 CCG 게임과 비교해 볼 때, 코드당 SSR 전쟁은 2 시 귀신의 설정밖에 없기 때문에 플레이어의 조작 공간이 크지 않다. 귀신불은 다른 유사 제품의 법력이나 작용력과 비슷하다. 조작신은 공격이나 기술수를 할 때 1 귀신불을 소모한다. 물론 전투에 더 많은 조작 공간을 제공하기 위해 순간, 플래시 등 귀신불을 소모하지 않는 특수기술카드도 있다. 그러나 일반적으로 코드 SSR 의 전투에서 플레이어는 유사 제품보다 조작이 훨씬 적지만 뇌도 더 많이 소모된다.

이것은 주로 이 작품에 추가된 업그레이드와 기술 설계 덕분이다. 매 라운드마다 장내의 4 신 중 하나로 최고 3 급까지 업그레이드할 수 있다. 신의 등급은 해당 스킬 카드의 사용권과 관련이 있다. 그리고 특히 이 게임의 카드는 진짜' 죽음' 이 아니라는 점에 유의해야 한다. 부활을 전제로 카드가 살해된 후 3 라운드의 대기기간에 들어간다. 자동 부활 3 라운드 후에도 계속 사용할 수 있습니다. 이기려면 상대의 30 시 피를 비우거나 그의 손을 뛰쳐나가야 한다.

요약하자면' 코드 SSR' 전투에서 필요한 것은 카드 코디뿐만 아니라 귀신불 분배, 스타일, 스킬카드 등급 관계다. 삼일은 전략을 높이는 동시에 더 높은 입문 문턱을 설계했다.

코드 SSR' 의 공식 발표에서' 백귀들이 한자리에 모이고, 한 판 근심을 잊는다' 는 구호로 삼았다. 그러나 우리가 보기에 현재 1V 1 의 패턴과 비교적 복잡한 게임 메커니즘은 집귀신회와 이른바 한 판을 잊는 효과로 드러난 사회 장면과는 거리가 멀다.

레저 대전에 관해서는 쇼핑몰 크립톤 프로젝트와 타입이 아직 열리지 않았기 때문에 여기서는 논의하지 않겠습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 레저 전쟁, 레저 전쟁, 전쟁명언) 하지만 내가 특히 신경 쓰는 것은 메인 인터페이스 위에 있는 잉어선이다. 아직 열려 있지 않고 무수한 붉은 물고기로 둘러싸여 있다. (윌리엄 셰익스피어, 잉어, 잉어, 잉어, 잉어, 잉어, 잉어)

공식 홈페이지의 이야기에서 코드명 SSR 은 이 신비한 어선 까마귀에 대한 묘사를 담고 있다. "그 배에 오르면 건설선에 도착할 수 있다. 괴물의 천국만. 모든 괴물은 표 한 장을 얻을 수 있는 방법을 강구해야 한다. 만약 그것이 충분히 위대하지 않다면, 그것은 표를 얻지 못할 것이다. "그 앞에는 이 거대한 바퀴가 세 경계 사이를 걸으며 황혼에만 나타난다는 고백이 있었다.

우리는 이것이 사다리 배치전보다 더 높은 전투장 (예: 크로스오버) 이 될 수 있을지 의구심을 금치 못했다.

이 글을 쓸 때까지' 코드 SSR' 의 중요한 여정이 곧 끝날 것이다. 게임에는 아직 만족스럽지 못한 부분이 많지만 난로 밖의 대역이나 교체로서 우리는 이 작품에 대해 긍정적인 태도를 취하고 있다. 최근 몇 년 동안 인터넷은 CCG 카드 게임 게임에 계속 입주해 왔다. 예를 들면 귀신 이야기, 신비한 대결, 코드명: U 1 등이다. 그리고 전략 카드 분야에서의 야망도 볼 수 있을 것 같다.

그럼, 코드 SSR 이 음양사의 어깨에 서서 더 높고 멀리 갈 수 있을까요? 이 질문에 대한 답은 여러분께 드리는 것입니다. "음양사" 손여행에 대한 벤의 피드백은 ... 제 생각에는 극히 제한적일 것 같은데요?