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탁구 라켓의 한쪽은 빨간색이고 다른 쪽은 검은색인 이유는 무엇인가요?

ITTF 대회 규정의 라켓 색상에 대한 규정은 다음과 같습니다.

2.4.6 라켓의 양면은 덮여 있든 없든 무광택이어야 하며, 한쪽은 무광택이어야 합니다. 면은 밝은 빨간색이어야 하고, 다른 면은 무광택이어야 합니다.

최신 탁구 경기규칙을 첨부합니다.

최신 탁구 경기규칙

1. "탁구경기규칙"의 내용은 다음과 같습니다. 세 부분으로 나누어집니다:

1. 탁구 대회 규칙

2. 탁구 대회 규정

1. 헌장(생략) )

2. 탁구 경기 규칙

2.1 테이블

2.1.1 테이블의 윗면을 경기 표면이라 한다 , 수평면과 평행한 직사각형이어야 합니다. 지면에서 2.74m, 너비 1.525m, 높이 76cm입니다.

2.1.2 경기 표면에는 테이블 표면에 수직인 측면이 포함되지 않습니다.

2.1.3 경기 표면은 어떤 재료로든 만들 수 있으며 일관된 탄력성을 가져야 합니다. 즉, 표준 공이 표면에서 30cm 높이에서 표면으로 떨어질 때 바운스 높이는 다음과 같아야 합니다. 약 23센티미터 정도 됩니다.

2.1.4 경기 표면은 균일하게 어둡고 무광택이어야 하며, 경기 표면의 각 2.74m 가장자리를 따라 2cm 너비의 흰색 테두리가 있고 각 1.525m 가장자리를 따라 2cm 너비의 흰색 테두리가 있어야 합니다. 경기장 가장자리에는 2cm 너비의 흰색 엔드 라인이 있습니다.

2.1.5 경기 표면은 엔드 라인과 평행한 수직 네트에 의해 두 개의 동일한 테이블 영역으로 나누어집니다. 각 테이블 영역의 전체 영역은 전체여야 합니다.

2.1.6 복식 동안 각 테이블 영역은 3mm 너비의 흰색 중앙선을 기준으로 두 개의 동일한 "반 영역"으로 나누어야 합니다. 센터라인은 사이드라인과 평행하며 오른쪽 절반의 일부로 간주됩니다.

2.2 네트 장치

2.2.1 네트 장치에는 네트, 현수 로프, 네트 포스트 및 이를 테이블에 고정하는 클램프 부분이 포함됩니다.

2.2.2 그물은 밧줄에 걸어야 하며, 밧줄의 양쪽 끝은 그물 기둥의 바깥쪽 가장자리와 그물 기둥의 바깥쪽 가장자리 사이의 거리가 15.25cm인 직립형 그물 기둥에 묶여 있어야 합니다. 사이드라인은 15.25cm이다.

2.2.3 전체 네트의 상단은 시합 표면에서 15.25cm 떨어져 있습니다.

2.2.4 전체 네트의 하단 가장자리는 시합 표면에 최대한 가까워야 합니다. 가능하면 양쪽 끝이 기둥에 최대한 가까워야 합니다.

2.3 공

2.3.1 공은 직경 40mm의 둥근 구형이어야 합니다.

2.3.2 공의 무게는 2.7g입니다.

2.3.3 공은 셀룰로이드 또는 유사한 재료, 흰색 또는 주황색, 무광택으로 만들어져야 합니다.

2.4 라켓

2.4.1 라켓의 크기, 모양, 무게에는 제한이 없습니다. 하지만 바닥판은 평평하고 단단해야 합니다.

2.4.2 베이스보드의 두께는 최소 85% 천연목이어야 합니다. 베이스 플레이트를 보강하기 위한 접착층은 탄소 섬유, 유리 섬유 또는 압축 종이와 같은 섬유 재료로 만들 수 있으며, 각 접착층은 베이스 플레이트 전체 두께의 7.5% 또는 0.35mm를 초과할 수 없습니다.

2.4.3 공을 치는 데 사용되는 라켓 표면은 입자가 바깥쪽을 향하도록 일반 입자 접착제 층으로 덮어야 하며 접착제와 함께 두께는 2mm를 초과하지 않아야 합니다. 입자가 안쪽이나 바깥쪽을 향하고 있는 경우 접착제 커버와 접착제의 두께는 4mm를 초과하지 않습니다.

2.4.3.1 "일반 입자 고무"는 발포체가 없는 천연 고무 또는 합성 고무의 층으로, 그 입자는 평균 밀도가 10 이상 50 이하로 전체 고무에 분포되어야 합니다. 평방 센티미터 표면당.

2.4.3.2 "스펀지 글루"는 발포고무층으로 덮인 일반 과립형 접착제 층을 의미하며, 일반 과립형 접착제의 두께는 2mm를 초과하지 않습니다.

2.4.4 덮개는 라켓의 전체 표면을 덮어야 하지만 가장자리를 초과해서는 안 됩니다. 손잡이 근처 부분과 손가락으로 잡는 부분은 덮지 않거나 어떤 재질로 덮어도 됩니다.

2.4.5 베이스 플레이트, 베이스 플레이트의 중간층, 타격면의 모든 덮개 및 접착층은 균일한 두께의 단일 단위여야 합니다.

2.4.6 라켓의 양면은 덮여 있든 없든 무광택이어야 하며 한쪽은 밝은 빨간색, 다른 쪽은 검정색이어야 합니다.

2.4.7 우발적인 손상, 마모 또는 퇴색으로 인해 라켓의 무결성과 색상 일관성에 약간의 차이가 있습니다. 라켓 표면의 성능을 크게 변화시키지 않는 한 사용이 허용됩니다.

2.4.8 선수가 경기 시작 시 또는 경기 중에 라켓을 교체해야 하는 경우, 상대편과 심판에게 자신이 사용할 라켓을 보여주고 검사할 수 있도록 해야 합니다. .

2.5 정의

2.5.1 "바운드": 공이 플레이 중인 기간.

2.5.2 "공이 게임 상태에 있다" 의식적으로 서브하기 전 공이 박수를 치지 않고 손바닥에 안착되는 마지막 순간부터 라운드에 점수가 부여되는 순간까지 아니면 재구매.

2.5.3 "예약": 점수가 부여되지 않는 라운드입니다.

2.5.4 "원 포인트": 포인트가 부여되는 라운드입니다.

2.5.5 "박수치는 손": 라켓을 잡고 있는 손.

2.5.6 “박수치는 손을 잡지 않은 손”: 라켓을 잡지 않은 손.

2.5.7 "공을 치다": 손에 든 라켓이나 타격하는 손의 손목 아래 부분으로 공을 터치합니다.

2.5.8 "블록": 상대의 마지막 샷이 우리 코트에 닿은 후, 공이 테이블 위나 경기 표면 방향으로 움직이면 우리 코트에 닿지 않거나 터치되지 않습니다. 엔드라인을 넘기 전에 자신의 선수나 그 선수가 입고 있는 모든 것.

2.5.9 "서버": 라운드에서 공을 먼저 치는 플레이어입니다.

2.5.10 "리시버: 라운드에서 두 번째로 타석을 치는 선수.

2.5.11" 심판: 게임을 관리하도록 지정된 사람.

2.5.12 "부심판": 특정 측면에서 심판을 보조하도록 지정된 사람.

2.5.13 "착용 또는 착용" 품목: 라운드 시작 시 플레이어가 착용하거나 착용하는 모든 품목을 의미하지만 게임 공은 포함되지 않습니다.

2.5.14 "네트 장치 위 또는 주변": 네트와 경기 표면 사이 또는 네트와 네트 프레임 사이를 통과하는 경우를 제외하고 공은 "오버 또는 네트 주위로 패스한 것으로 간주됩니다. 주위에 "넷 장치.

2.5.15 테이블의 "끝 라인": 테이블의 끝 라인과 엔드 라인 양쪽 끝에 있는 무한 확장선을 포함합니다.

2.6 합법적인 서브

2.6.1 서브할 때 손바닥을 펴고 편평하게 하여 박수치는 손을 잡지 않은 손바닥 위에 공을 놓아야 합니다. 공은 서버의 엔드라인 뒤, 경기 표면보다 높은 곳에 정지해 있어야 합니다.

2.6.2 서버는 공이 회전하지 않도록 손을 사용하여 거의 수직으로 위쪽으로 공을 던져야 하며, 박수치는 손을 잡지 않은 손을 떠난 후 공이 16cm 이상 올라가도록 해야 합니다. , 공은 다음 위치로 떨어져야 합니다. 슛 아웃되기 전에는 아무 것도 건드릴 수 없습니다.

2.6.3 공이 던지는 가장 높은 지점에서 떨어질 때 서버는 공이 먼저 자신의 코트에 닿은 다음 네트 장치 위로 또는 그 주위를 통과한 다음 서버에 닿도록 공을 칠 수 있습니다. 플레이어의 테이블 영역. 복식에서는 공이 서버의 오른쪽 절반에 닿은 다음 리시버에 닿아야 합니다.

2.6.4 공을 던지기 전 공이 정지해 있는 마지막 순간부터 공을 치는 순간까지 공과 라켓은 경기장 표면보다 위에 있어야 합니다.

2.6.5 공을 칠 때 공은 서버의 엔드라인 뒤에 있어야 하지만 엔드라인에서 가장 멀리 있는 서버의 신체 부위(팔, 머리 또는 다리 제외)를 넘어서는 안 됩니다. .

2.6.6 선수가 서브를 할 때 주심이나 부심은 그가 서브를 하는 것이 법적 서비스 규정에 맞는지 명확히 확인해야 한다.

2.6.6.1 주심이 서버의 특정 서브 동작의 정확성을 의심하고 자신이나 부심 모두 서브 동작이 불법이라고 확신하지 못하는 경우, 게임에서 이러한 현상이 처음 발생합니다. , 심판은 점수를 부여하지 않고 서버에 경고할 수 있습니다.

2.6.6.2 동일한 게임에서 서버 또는 그의 복식 파트너의 서브 동작의 정확성이 다시 의심되는 경우 동일한 이유 여부에 관계없이 리시빙 측은 다음과 같은 조치를 취합니다. 1점을 주었습니다.

2.6.6.3 처음이든 수시로든 관계없이 서버가 법적 서비스 규정에 따라 서비스를 제공하지 않는 것이 명백할 경우 경고 없이 1점을 잃게 됩니다.

2.6.7 선수가 신체적 부상으로 인해 규정된 서브에 관한 특정 규정을 엄격하게 준수할 수 없는 경우 주심은 규칙을 포기하는 결정을 내릴 수 있으나 경기 전에 이를 주심에게 설명해야 합니다. .

2.7 합법적인 역습

2.7.1 상대방이 서브나 역습을 한 후, 팀의 선수는 공이 네트 장치 바로 위나 주위로 지나가도록 공을 쳐야 합니다. 네트 장치 뒷면을 터치한 후 상대 영역을 터치합니다.

2.8 게임 순서

2.8.1 단식에서는 먼저 서버가 합법적으로 공을 서브한 다음, 리시버가 합법적으로 공을 서브하고, 두 사람이 교대로 합법적으로 공을 리턴합니다.

2.8.2 복식에서는 먼저 서버가 합법적으로 서브하고, 그 다음 리시버가 합법적으로 공을 반환하고, 그 다음 서버의 파트너가 합법적으로 공을 반환하고, 그 다음 리시버의 파트너가 합법적으로 공을 반환합니다. 이 순서대로 번갈아가며 합법적으로 반격하세요.

2.9 리서브

2.9.1 라운드에서 다음과 같은 상황이 발생할 경우 리서브가 부여됩니다.

2.9.1.1 공이 서버가 서브하는 경우 패스하거나 돌아갑니다. 네트 장치를 통과할 때 네트 장치에 닿은 후 합법적인 서브가 되거나 리시브 플레이어 또는 그의 파트너에 의해 차단됩니다.

2.9.1.2 받는 선수나 받는 쪽이 준비되지 않은 경우 공은 서브되었으며 받는 선수나 받는 쪽은 공을 치려고 시도하지 않습니다.

2.9.1.3 선수가 통제할 수 없는 간섭으로 인해 선수가 합법적인 서브를 실패하거나 합법적으로 반격하거나 규칙을 준수하지 못한 경우.

2.9.1.4 주심 또는 부심은 경기를 중단시킨다.

2.9.2 다음과 같은 상황에서는 게임이 중단될 수 있습니다:

2.9.2.1 서브와 리시브의 순서나 위치에 오류가 있는 경우

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2.9.2.2 순환 서브 방법의 구현으로 인해

2.9.2.3 선수의 경고 또는 처벌로 인해

2.9.2.4 경쟁 환경에 따라 라운드 결과가 영향을 받을 수 있습니다.

2.10 1점

2.1O.1 리저브가 주어지는 라운드를 제외하고 플레이어는 다음 상황에서 1점을 얻습니다:

2.10.1.1 상대 선수가 정당한 서브를 하지 못했습니다.

2.1O.1.2 상대 선수가 합법적으로 반격하지 못했습니다.

2.1O.1.3 선수가 서브하거나 싸운 후; 뒤로, 상대 선수가 공을 치기 전에 공이 네트 장치 이외의 것에 닿은 경우

2.10.1.4 상대 선수가 공을 친 후 공이 자기 팀의 코트 영역에 닿지 않은 경우 그러나 팀의 엔드라인을 넘은 경우

2.10.1.5 상대방이 공을 막는 경우

2.10.1.6 상대방이 연속적으로 공을 치는 경우;

2.10.1.7 상대 선수가 1.4.3, 1.4.4 및 1.4.5의 조항을 준수하지 않는 라켓 표면으로 공을 치는 경우;

2.10.1.8 상대 선수 또는 그가 착용한 물건으로 인해 테이블이 움직이게 되는 경우 ;

2.10.1.9 상대 선수나 그가 착용한 모든 것이 네트 장치에 닿은 경우;

2.10 .1.10 상대 선수가 박수를 치지 않고 경기장 표면에 닿은 경우

2.10.1.11 복식 경기 중 상대 선수가 잘못된 순서로 공을 치는 경우

2.10.1.12 로테이션 서비스 방식을 실행할 때 1.15항의 상황이 발생합니다.

2.11 게임

2.11.1 게임에서 11점을 먼저 획득한 팀이 승리합니다. 10번의 무승부 후, 먼저 2점을 더 획득한 팀이 승리합니다.

2.12 게임

2.12.1 게임은 홀수 이닝으로 구성됩니다.

2.12.2 게임은 승인된 간격이 없는 한 계속해서 진행되어야 합니다.

2.13 서브, 서브 및 방향 선택

2.13.1 서브, 서브 반환 및 한쪽 또는 다른 쪽을 선택할 권리는 추첨을 통해 결정됩니다.

복권 당첨자는 먼저 서브하거나 리시브하거나 한쪽에 먼저 서도록 선택할 수 있습니다.

2.13.2 한 플레이어가 먼저 서브하거나 리시브하기로 선택하거나 특정 위치에 먼저 놓이기를 선택하면 다른 플레이어는 다른 선택을 해야 합니다.

2.13.3 매 2점을 획득한 후 리시브 측이 서브 측이 되는 식으로, 게임이 끝날 때까지 또는 양측의 점수가 10점에 도달하거나 로테이션이 진행될 때까지 계속됩니다. 이때 서브 및 리시브 순서는 변경되지 않지만 각 플레이어는 차례로 한 포인트만 서브합니다.

2.13.4 복식 첫 번째 게임에서는 첫 번째 서버가 첫 번째 서버를 결정하고 첫 번째 리시버가 첫 번째 리시버를 결정합니다. 후속 게임에서는 첫 번째 서버가 결정된 후 첫 번째 리시버는 이전 게임에서 그에게 서비스를 제공한 플레이어여야 합니다.

2.13.5 복식에서는 서브가 변경될 때마다 이전 리시브 플레이어가 서버가 되고 이전 서버의 파트너가 리시브 플레이어가 됩니다.

2.13.6 게임에서 먼저 서브하는 편이 다음 게임에서 가장 먼저 서브를 받게 됩니다. 복식 결정에서는 한 쪽이 먼저 5점을 획득하면 리시브하는 쪽이 서브를 받는 순서를 바꿔야 합니다.

2.13.7 게임에서 특정 포지션에서 플레이하는 팀은 다음 게임에서 다른 포지션으로 변경되어야 합니다. 결정전에서는 한 쪽이 먼저 5점을 얻었을 때 양쪽이 위치를 바꿔야 한다.

2.14 서비스 및 서비스 제공 순서 및 방향의 오류

2.14.1 심판은 서비스 및 서비스 제공 순서에 오류가 있음을 발견한 경우 즉시 경기를 중단해야 합니다. 정해진 순서에 따라 서브하거나 서브를 받아야 하는 선수는 복식 경기에서 첫 번째 권리를 가진 쪽이 정한 순서에 따라 서브를 서브하거나 받아야 합니다. 오류가 발견된 경우 게임에 서브할 수 있도록 수정하고 게임을 계속 진행합니다.

2.14.2 심판이 선수들이 위치를 바꿔야 한다고 판단하면 즉시 경기를 중단하고 경기 시작 시 설정된 순서에 따라 선수들이 올바른 위치에서 진행해야 합니다. 필드의 점수에 따라 서서 게임을 계속하십시오.

2.14.3 어떤 경우에도 오류가 발견되기 전의 모든 점수는 유효합니다.

2.15 서브 방법 교체

2.15.1 게임이 10분까지 끝나지 않은 경우(양쪽 모두 최소 9점을 득점한 경우 제외) 또는 그 이전 언제든지 두 플레이어의 요청에 따라 순환 서비스 방식을 구현해야 합니다.

2.15.1.1 제한 시간이 만료되고 공이 아직 플레이 중인 경우 심판은 즉시 경기를 중단해야 합니다. 라운드가 중단된 서버가 서브를 하고 게임은 계속됩니다.

2.15.1.2 제한 시간이 만료되고 공이 플레이 중이 아닌 경우 이전 라운드에서 받은 플레이어가 공을 서브해야 하며 게임은 계속되어야 합니다.

2.15.2 그 후, 각 플레이어는 라운드가 끝날 때까지 차례로 1점을 서브합니다. 리시브 측이 합법적인 반격을 13번 하면 서비스 측이 1점을 잃습니다.

2.15.3 로테이션 서비스 방식을 구현하거나, 한 게임이 10분 동안 진행되면, 나머지 게임에서는 로테이션 서비스 방식을 구현해야 합니다.

3.1 규칙 및 규정의 적용 범위

3.1.1 대회 유형

3.1.1.1 "국제 대회", 즉 다음과 같은 대회 둘 이상의 협회 소속 선수들이 참가합니다.

3.1.1.2 "국제 대회"는 서로 다른 협회의 팀 간의 경쟁입니다.

3.1.1.3 "공개 대회"는 모든 협회의 선수가 참가 등록을 할 수 있는 대회입니다.

3.1.1.4 "제한된 대회"는 연령 그룹이 아닌 특정 그룹의 선수들로 제한되는 대회입니다.

3.1.1.5 "초청 토너먼트"는 개인 초청 및 지정된 선수로 제한되는 대회입니다.

3.1.2 적용 범위

3.1.2.1 3.1.2.2에 달리 규정된 경우를 제외하고 규칙은 세계, 대륙 및 올림픽 대회, 공개 대회 및 국제 대회에 적용됩니다. 참여 협회가 추가 합의에 도달하지 않는 한.

3.1.2.2 이사회는 Open의 주최자에게 집행위원회에서 결정한 실험적인 규칙을 채택하도록 권한을 부여할 수 있습니다.

3.1.2.3 국제 대회 규정은 다음 대회에 적용됩니다:

3.1.2.3.1 이사회가 달리 승인하고 사전에 통지하지 않는 한 세계 및 올림픽 대회 참가 협회,

3.1.2.3.2 관련 대륙 연맹이 다른 규정을 승인하고 각 참가 협회에 사전에 통보하지 않는 한, 대륙 내 대회

3.1.2.3. (3.7.1.2), 단, ITTF 집행위원회가 다른 규정을 승인하고 3.1.2.4항에 따라 참가자들이 합의한 경우는 제외;

3.1.2.3.4 오픈 챔피언십, 3.1항에 규정된 경우 제외 .2.4.

3.1.2.4 규정의 조항을 준수하지 않는 공개 대회의 경우 변경의 성격과 범위를 등록 양식에 기재하고 등록 양식을 제출해야 합니다. 변경 사항을 포함하는 데 신청자의 동의로 간주됩니다.

3.1.2.5 본 대회규정은 모든 국제대회에 적용하되, 규정을 준수하는 조건 하에서 국제제한대회, 초청대회 및 비회원이 주최하는 공인 국제대회에 적용할 것을 권고한다. 단위는 규칙에 따라 조직된 조직에 따라 공식화될 수 있다.

3.1.2.6 이러한 규칙과 국제 대회 규정은 변경 사항이 사전에 합의되거나 게시된 대회 규정에 명시적으로 기록되지 않는 한 모든 국제 대회에 적용되는 것으로 간주됩니다.

3.1.2.7 장비 사양에 대한 설명을 포함하여 규정에 대한 자세한 설명과 이해는 협회가 승인한 "기술문서", "경기임원 매뉴얼" 및 "주심 매뉴얼"의 형식으로 게시되어야 합니다. 이사회.

3.2 장비 및 경기 조건

3.2.1 승인 및 라이센스 장비

3.2.1.1 경기 장비의 승인 또는 허가는 장비 위원회 집행부에 의해 위임됩니다 위원회, 제품의 계속적인 생산이나 사용이 탁구 스포츠에 유해하다고 판단되는 경우 언제든지 위원회는 해당 장비에 대한 승인을 취소할 수 있습니다.

3.2.1.2 오픈의 등록 양식 또는 대회 가이드에는 사용할 테이블, 네트 장치, 공 브랜드 및 색상이 명시되어야 하며 장비 선택은 대회가 열리는 협회에서 결정합니다. 현재 ITTF에 위치 승인된 브랜드와 모델 중에서 선택하세요.

3.2.1.3 라켓 표면 덮개는 현재 ITTF가 승인한 브랜드 및 모델이어야 하며 눈에 잘 띄는 상표 모델과 가장자리에 국제탁구연맹(ITTF) 로고가 있어야 합니다. 표시.

3.2.1.4 라켓 덮개를 라켓에 접착하기 위해 승인된 접착제 목록은 사무국에서 구할 수 있습니다.

3.2.2 의류

3.2.2.1 대회 유니폼에는 일반적으로 반소매 운동복, 반바지 또는 스커트, 양말, 운동화 등 기타 의류가 포함됩니다. 심판의 허가가 있는 경우를 제외하고 경기 중에는 착용할 수 없습니다.

3.2.2.2 반팔 저지(소매와 칼라 제외), 반바지, 스커트의 주요 색상은 경기공 색상과 현저히 달라야 합니다.

3.2.2.3 반소매 유니폼의 뒷면에는 선수, 선수 협회 또는 클럽 대회에서 경기할 때 선수 클럽을 식별하고 제3.2조에 따라 식별할 수 있는 숫자나 단어가 있을 수 있습니다. 4.9 광고하다.

3.2.2.4 광고보다는 반팔 져지 뒷면 중앙 위치에 선수의 신원을 표시하기 위해 주최측이 지정한 턱받이 번호를 착용하는 것이 우선시되어야 합니다. 이 등받이 번호는 직사각형이어야 하며 면적은 600제곱센티미터를 넘지 않아야 합니다.

3.2.2.5 운동복의 앞면이나 옆면에 있는 표시나 장식, 그리고 보석 등과 같이 운동선수가 착용하는 모든 품목은 상대방에게 영향을 미칠 정도로 눈에 띄거나 반사되어서는 안 됩니다. 파티의 시선.

3.2.2.6 의류에는 불쾌감을 주거나 스포츠에 대한 평판을 떨어뜨릴 수 있는 디자인이나 문구가 포함되어서는 안 됩니다.

3.2.2.7 경기복의 적법성 및 수용 가능성에 관한 문제는 주심이 결정합니다.

3.2.2.8 단체전에서는 같은 팀의 선수나 같은 협회의 선수들로 구성된 복식 선수들은 신발과 양말을 제외하고는 같은 복장을 착용해야 합니다.

3.2.2.9 대회에 참가하는 양측의 선수들은 관중이 쉽게 구별할 수 있도록 분명히 다른 색상의 운동복을 착용해야 합니다.

3.2.2.10 양측의 선수나 스포츠 팀이 비슷한 색상을 입고 있고 어느 팀도 변경할 의사가 없는 경우 추첨을 통해 어느 쪽을 변경해야 할지 결정됩니다.

3.2.2.11 선수가 세계 선수권, 올림픽 또는 국제 오픈 선수권 대회에 참가할 때 선수가 입는 반팔 스웨트 셔츠, 반바지 또는 스커트는 해당 협회에서 승인한 유형이어야 합니다.

3.2.3 대회 조건

3.2.3.1 대회 장소의 공간은 길이 14m, 너비 7m, 높이 5m 이상이어야 합니다.

3.2.3.2 경기장은 인접한 경기장과 관중을 분리하기 위해 높이 75cm의 어두운 색상의 칸막이로 둘러싸여 있어야 합니다.

3.2.3.3 세계 및 올림픽 대회에서 대회 표면 높이에서 측정한 조도는 1000럭스 이상이어야 하며, 전체 대회 표면의 조명은 균일해야 하며, 대회 장소의 다른 부분은 500럭스 이상이어야 하며, 대회 표면의 조명은 600럭스 이상이어야 하며, 전체 대회의 조명은 균일해야 하며, 다른 부분의 조명도 동일해야 합니다. 대회 지역의 조도는 400럭스 이상이어야 합니다.

3.2.3.4 여러 개의 테이블을 사용할 때 조명 수준은 일정해야 하며, 경기장의 배경 조명은 경기장의 최소 조명 수준보다 높아서는 안 됩니다.

3.2.3.5 광원과 지면 사이의 거리는 5미터 이상이어야 합니다.

3.2.3.6 행사장 주변은 일반적으로 어두운 색이어야 하며, 밝은 광원이나 창문을 통해 들어오는 햇빛이 가려져서는 안 됩니다.

3.2.3.7 바닥은 색상이 너무 밝거나 반사도가 높거나 미끄러워서는 안 되며, 세계 대회 및 올림픽 대회에서는 표면이 벽돌, 시멘트 또는 돌이 아니어야 하며, 바닥은 나무 또는 기타 재료이어야 합니다. ITTF 브랜드의 승인을 받은 소재와 탈착식 플라스틱 바닥재의 종류.

3.2.4 광고

3.2.4.1 대회장 내에서는 규정된 장비 및 기기에만 광고가 노출될 수 있으며, 광고를 개별적으로 설정할 수는 없습니다.

3.2.4.2 형광색이나 야광색은 대회장 어디에서도 허용되지 않습니다.

3.2.4.3 배플 내부의 문자 및 표시는 흰색 또는 노란색을 사용하지 않아야 하며, 전체 높이는 40cm 이내로 사용하는 것이 좋습니다. 배경색보다 어둡거나 밝은 색상입니다.

3.2.4.4 바닥과 테이블의 끝, 측면에 있는 마커의 색상은 배경 색상보다 어둡거나 밝은 색 또는 검정색이어야 합니다.

3.2.4.5 경기장 바닥에는 최대 4개의 광고가 있을 수 있으며, 테이블의 각 측면에는 1개의 광고가 있을 수 있습니다. 각 광고의 전체 면적은 허용되지 않습니다. 광고판의 크기는 2.5제곱미터를 초과하고, 칸막이 사이의 거리는 1미터 이상이어야 하며, 양쪽 끝의 광고 슬로건 칸막이 사이의 거리는 2미터를 초과하면 안 됩니다.

3.2.4.6 각 측면의 1/2과 테이블 끝에 임시 광고를 할 수 있으며, 해당 광고는 타 탁구 장비 공급업체의 광고가 아니어야 하며, 명백히 달라야 합니다. 각 광고의 총 길이는 60cm를 초과할 수 없습니다.

3.2.4.7 네트에 게재되는 광고는 바탕색보다 어둡거나 밝아야 하며, 네트 상단과의 거리는 3cm 이상이어야 하며, 메쉬가 가려지지 않아야 합니다.

3.2.4.8 경기 구역 내 심판 테이블이나 기타 장비의 광고 측면의 총 면적은 750제곱센티미터를 초과할 수 없습니다.

3.2.4.9 선수에 대한 광고 ' 의류에는 다음 제한 사항이 적용됩니다.

3.2.4.9.1 제조업체의 일반 상표, 마크 또는 이름은 총 면적이 24제곱센티미터를 초과할 수 없습니다.

3.2.4.9.2 반팔 스포츠 셔츠 앞면과 옆면에 광고가 3개 이하로 표시되어야 하며 총 광고 면적은 200제곱센티미터를 초과할 수 없으며 각 광고는 명확하게 구분되어야 합니다.

3.2.4.9.3 반소매 스웨트셔츠 뒷면에 공간이 있을 수 있습니다. 광고는 200제곱센티미터를 초과하지 않아야 합니다.

3.2.4.9.4 반바지나 스커트는 2개 이하일 수 있습니다. 총 면적이 80제곱센티미터를 초과하지 않는 광고.

3.2.4.10 선수 턱받이 광고의 총 면적은 100제곱센티미터를 초과할 수 없습니다.

3.2.4.11 심판복 광고의 총 면적은 40제곱센티미터를 초과할 수 없습니다.

3.2.4.12 경기 유니폼과 등번호표에는 담배 제품, 주류 또는 유해 약물에 대한 광고가 포함되어서는 안 됩니다.

3.3 심판의 관리 권한

3.3.1 주심

3.3.1.1 각 대회에서는 주심을 지정해야 하며, 주심의 신원과 근무 위치는 모든 참가자와 선장에게 알려야 합니다.

3.3.1.2 주심은 다음 사항에 대한 책임을 집니다:

3.3.1.2.1 추첨을 주재합니다.

3.3.1.2.2 경기 일정 조정

p>

3.3.1.2.3 경기 스태프 지정

3.3.1.2.4 경기 전 간단한 심판 회의 주최

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p>

3.3.1.2.5 심사관 동원 자격

3.3.1.2.6 긴급 상황 시 경기 중단 여부를 결정합니다.

3.3.1.2.7 여부를 결정합니다. 선수는 경기 중에 경기장을 떠날 수 있습니다.

3.3.1.2.8 법정 연습 시간을 연장할 수 있는지 여부를 결정합니다.

3.3.1.2.9 선수가 오랫동안 착용할 수 있는지 여부를 결정합니다. 경기 중 운동복

3.3.1.2.10 의복, 경기 장비 및 경기 조건의 허용 여부를 포함하여 규칙 및 규정의 해석과 관련된 문제를 결정합니다.

3.3.1.2 .11 긴급하게 경기가 중단되는 경우 선수가 연습할 수 있는지 여부와 장소를 결정합니다.

3.3.1.2.12 나쁜 행동이나 기타 규정 위반에 대해 징계 조치를 취합니다.

3.3.1.3 경기관리위원회의 동의를 받아 주심의 직무를 타인에게 위임하는 경우 각 사람의 특별한 직무와 근무지를 알려야 한다. 경쟁자와 팀 주장에게.

3.3.1.4 주심 또는 부주심은 경기가 진행되는 동안 처음부터 끝까지 경기장에 직접 참석해야 합니다.

3.3.1.5 주심이 필요하다고 판단하는 경우 주심은 언제든지 교체될 수 있지만, 자신의 권한 범위 내에서 사실 문제에 대한 교체된 사람의 결정은 변경될 수 없습니다.

3.3.2 심판

3.3.2.1 각 게임에는 심판과 부심이 배정됩니다.

3.3.2.2 심판은 네트와 일직선으로 테이블 옆에 앉거나 서 있어야 합니다. 부심은 심판을 바라보는 테이블 반대편에 앉는다.

3.3.2.3 심판장은 다음 사항에 대한 책임을 진다.

3.3.2.3.1 경기 장비의 적합성 및 경기 조건을 확인하고 문제가 있을 경우 주임에게 보고한다. 심판

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3.3.2.3.2 3.4.2.1.1 및 3.4.2.1.2의 규정에 따라 공을 가져갑니다.

3.3.2.3 .3 추첨을 주재하여 서브와 서브 반환 및 위치를 결정합니다.

3.3.2.3.4 선수의 신체 장애로 인해 합법적인 서브에 대한 특정 규정을 완화할지 여부를 결정합니다.

3.3.2.3.5 위의 관련 측면에서 오류를 수정하기 위해 위치를 제어하고 서브 및 리시브 명령을 내립니다.

3.3.2.3.6 각 라운드에서 1점을 얻을지 아니면 리서브할지 결정합니다.

3.3.2.3.7 규정된 절차에 따라 점수를 보고합니다.

3.3.2.3.8 적절한 시기에 순환 서비스 방식을 구현합니다.

3.3 .2.3.9 게임의 연속성을 유지합니다.

3.3 .2.3.10 장외 지침이나 행동 및 기타 규정을 위반하는 사람에 대해 조치를 취합니다.

3.3.2.4 부심은 플레이 중인 공이 자신에게 가장 가까운 플레이 표면의 위쪽 가장자리에 닿았는지 여부를 결정합니다.

3.3.2.5 심판이나 부심은 다음을 판정할 수 있습니다.

3.3.2.5.1 선수의 서브 행위가 불법인지 여부; 공이 네트 장치를 통과하거나 우회할 때 정당한 서브가 네트 장치에 닿는 경우

3.3.2.5.3 선수가 이를 막는 경우

3.3.2.5.4 경기 환경은 다음과 같습니다. 실수로 방해를 받은 경우 이번 라운드 결과에 영향을 미칠 수 있습니다.

3.3.2.5.5 연습 시간, 게임 시간 및 휴식 시간을 숙지하세요.

3.3.2.6 교대 서비스 방법을 구현할 때 부심이나 다른 지정된 심판은 서브를 받는 선수의 타수를 계산하는 카운터 역할을 할 수 있습니다.

3.3.2.7 심판은 3.3.2.5항과 3.3.2.6항에 따라 부심이나 카운터가 내린 결정을 번복해서는 안 됩니다.

3.3.3 항소

3.3.3.1 단일 종목의 두 선수 또는 단체 종목의 두 주장 사이에 합의가 이루어졌다고 해서 심판의 결정이 경기를 바꿀 수는 없습니다. 사실적 문제는 규칙이나 규정의 해석 문제에 대한 주심의 결정을 변경할 수 없으며, 경쟁이나 경쟁 관리 문제에 대한 경기관리위원회의 결정도 변경할 수 없습니다.

3.3.3.2 사실적 문제에 대해 관련 심판이 내린 결정에 대해서는 주심에게 항소할 수 없습니다. 규칙이나 규정.

3.3.3.3 규칙이나 규정의 해석에 대한 심판의 결정에 불만이 있는 경우 심판에게 항소할 수 있으며 심판의 결정이 최종적입니다.

3.3.3.4 규칙이나 규정에 포함되지 않은 관련 대회관리 문제에 대한 심판의 결정에 대해 다른 견해가 있는 경우 대회관리위원회에 이의를 제기할 수 있으며, 대회운영위원회의 결정은 다음과 같습니다. 위원회가 최종 결정됩니다.

3.3.3.5 개인 대회에서는 대회에 참가한 선수만이 대회에서 발생한 문제에 대해 불만을 제기할 수 있으며, 단체 대회에서는 참가 팀의 주장만이 대회에서 발생한 문제에 대해 불만을 제기할 수 있습니다. 불만을 제기하십시오.

3.3.3.6 규칙이나 규정의 해석에 대한 심판의 결정이나 대회 관리에 대한 대회관리위원회의 결정에 여전히 이의가 있는 경우, 항소할 권리가 있거나 팀 주장은 해당 협회를 통해 문제를 ITTF 규칙 위원회에 제출하여 고려하게 됩니다.

3.3.3.7 규칙위원회는 향후 결정의 지침으로 이 문제에 대한 결정을 내릴 것입니다. 소속 협회는 이사회나 의회의 결정에 여전히 이의를 제기할 수 있지만 이는 심판이나 대회 관리 위원회가 내리는 최종 결정에는 영향을 미치지 않습니다.

3.4 게임 관리

3.4.1 점수 보고

3.4.1.1 공이 아웃 오브 플레이되는 즉시 또는 상황이 허락하는 경우 주심은 즉시 점수를 보고해야 합니다.

3.4.1.1.1 포인트 보고 시 주심은 다음 라운드에 서브할 팀의 점수를 먼저 보고한 후 상대팀의 점수를 보고해야 한다.

3.4.1.1.2 라운드가 시작되고 서버가 교체되면 심판은 점수를 보고한 후 다음 라운드의 서버 이름을 알리고 손짓으로 서버를 가리켜야 합니다.

3.4.1.1.3 경기가 끝나면 주심은 먼저 승리한 선수의 이름을 발표한 다음 승리한 팀의 점수, 패배한 팀의 점수를 발표해야 합니다.

3.4.1.2 심판은 점수를 보고하는 것 외에도 제스처를 사용하여 자신의 결정을 표현할 수도 있습니다.

3.4.1.2.1 점수가 주어지면 심판은 득점자 가까이에서 손을 어깨 높이까지 올릴 수 있습니다.

3.4.1.2.2 어떤 이유로 라운드가 리저브로 판정되어야 하는 경우, 심판은 라운드 종료를 표시하기 위해 머리 위로 손을 올릴 수 있습니다.

3.4.1.3 점수를 보고할 때, 로테이션 서비스 방식을 적용할 때 심판은 영어 또는 선수와 심판 모두가 수용할 수 있는 기타 언어를 사용해야 합니다.

3.4.1.4 기계 또는 전자 장비를 사용하여 선수와 관중 모두가 명확하게 볼 수 있도록 점수를 표시해야 합니다.

3.4.1.5 선수가 나쁜 행동에 대해 공식적으로 경고를 받은 경우, 선수가 득점한 점수판에 옐로 카드가 놓입니다.

3.4.2 장비

3.4.2.1 선수는 경기장에서 경기용 공을 선택할 수 없습니다.

3.4.2.1.1 경기 구역에 입장하기 전에 플레이어는 하나 또는 여러 개의 게임 공을 선택할 수 있으며, 심판은 경기를 위해 그 중에서 공을 선택해야 합니다.

3.4.2.1.2 선수들이 경기 구역에 입장하기 전에 게임 공을 선택할 수 없는 경우, 심판은 게임용 상자에서 컨퍼런스가 지정한 게임 공 중 하나를 선택합니다.

3.4.2.1.3 경기 도중 공이 손상된 경우 경기 전에 선택한 다른 공으로 교체해야 합니다. 경기 전에 선택한 공이 없으면 심판은 다음 중에서 공을 선택해야 합니다. 컨퍼런스에서 지정한 상자에 있는 공 중 원하는 공으로 교체합니다.

3.4.2.2 개인 경기 중에는 라켓이 실수로 사용할 수 없을 정도로 손상되지 않는 한 라켓을 교체할 수 없습니다. 선수가 경기 중에 라켓을 손상시킨 경우, 즉시 가지고 온 다른 라켓이나 코트 밖으로 옮겨온 라켓으로 교체해야 합니다.

3.4.2.3 선수들은 경기 중 휴식 시간 동안 라켓을 경기 테이블 위에 놓아야 합니다. 심판의 특별 허가가 있는 경우는 제외됩니다.

3.4.3 연습

3.4.3.1 선수는 경기 시작 2분 전에 경기 테이블에서 연습할 권리가 있습니다. 정규 휴식 시간에는 연습할 수 없습니다. 특별연습시간을 연장할 수 있는 권한은 주심만이 갖는다.

3.4.3.2 긴급하게 경기가 중단되는 경우 주심은 선수들이 경기에 사용되는 테이블을 포함하여 모든 테이블에서 연습하도록 허용할 수 있습니다.

3.4.3.3 선수들은 부러진 공이나 손상된 라켓을 교체한 후 몇 라운드를 연습한 후 사용할 장비를 검사하고 숙지할 수 있는 합리적인 기회를 가져야 합니다.

3.4.4 휴식 시간

3.4.4.1 모든 선수는 다음을 요청할 권리가 있습니다.

3.4.4.1.1 라운드 사이, 1분 이내의 휴식

3.4.4.1.2 각 경기에서 6점슛을 하지 않은 후나 결정적인 경기에서 위치를 바꿀 때 짧은 시간 동안 땀을 닦는다.

3.4.4.2 복식 선수 또는 복식 선수 팀은 경기 중 타임아웃을 요청할 수 있으며, 타임아웃은 1분을 초과할 수 없습니다.

3.4.4.2.1 개인 경기에서 타임아웃은 선수 또는 지정된 오프 필드 강사가 시작해야 하며, 단체 경기에서는 선수 또는 주장이 시작해야 합니다.

3.4.4.2.2 타임아웃 요청은 볼이 플레이 중이 아닐 때만 가능하며, 양손으로 "T"자 모양으로 표현해야 합니다.

3.4.4.2.3 한쪽이 합리적인 타임아웃 요청을 얻은 후 심판은 게임을 중단하고 흰색 카드를 보여준 후 흰색 카드를 선수의 테이블 영역에 놓습니다. 타임아웃을 요청한 사람.

3.4.4.2.4 타임아웃을 요청한 플레이어가 게임을 계속할 준비가 되었거나 1분의 타임아웃 시간 중 더 짧은 시간이 만료되면 흰색 카드를 치우고 게임을 진행합니다. 즉시 재개하십시오.

3.4.4.3 선수가 사고로 인해 일시적으로 경기 능력을 상실한 경우, 주심은 경기 중단이 상대 선수에게 불이익을 초래하지 않는다고 판단할 경우 경기 중단을 허용할 수 있다. 그러나 시간은 가능한 한 짧아야 합니다. 어떤 경우에도 10분 이상 플레이하지 마십시오.

3.4.4.4 경기 시작 전에 이미 경기 불능 상태가 존재했거나 합리적으로 예측 가능한 경우 또는 경기의 정상적인 긴장감으로 인해 경기 중단이 허용되지 않습니다. . 경기 능력 상실의 원인이 당시 선수의 신체 상태나 경기 진행 방식, 경련 또는 과도한 피로로 인한 경우에는 경기를 중단할 사유가 되지 않습니다. 긴급 중단은 넘어짐이나 부상 등 경기 능력 상실을 초래하는 사고로 인한 경우에만 허용됩니다.

3.4.4.5 누군가가 경기 구역에서 부상을 입고 출혈을 하는 경우, 해당 선수가 의료 지원을 받을 때까지 경기를 즉시 중단하고 경기를 재개하기 전에 경기 구역의 모든 핏자국을 깨끗이 닦아야 합니다.

3.4.4.6 주심이 허용하지 않는 한, 선수가 경기 중 경기 장소나 그 근처에 남아 있는 경우, 선수는 라운드 다운 사이의 법적 휴식 시간 동안 심판의 감독을 받아야 합니다. 대회장으로부터 3m 이내에 머물러야 합니다.

3.5 규율

3.5.1 필드 외 지도

3.5.1.1 팀 경기에서 선수는 누구로부터도 필드 밖의 지도를 받을 수 있습니다.

3.5.1.2 단일 종목에서 선수는 한 사람으로부터만 경기장 밖에서 지도를 받을 수 있으며, 경기 전에 해당 강사의 신원을 심판원에게 설명해야 합니다.

For 복식 선수가 다른 협회의 선수인 경우 각각 한 명씩 승인될 수 있습니다