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문화가 국가의 생존과 발전에 미치는 큰 의미

현대사회에서 인류 문명의 발전과 문화의 확산은 문화의 번영과 발전을 추상적으로 말할 수 없는 새로운 역사적 단계에 도달했다. 인류사회는 더 이상 문화산업의 사회체제와 별개로 문화의 번영과 발전을 논할 수 없다. 오늘날 인류 문명의 모든 뛰어난 성과는 문화 산업과 같은 미디어 시스템을 통해 그리고 도움을 받아 현대적 형태를 획득함으로써만 그 가치 존재와 효과적인 전파를 달성할 수 있습니다. 문화산업은 반세기 전 미국에서 시작되어 첨단 기술의 발전과 문화 분야의 보급 및 응용으로 인해 문화 산업의 급속한 경제 발전은 국제 학계에서 인정을 받았습니다. 많은 선진국들이 국가경제 체제의 가장자리에서 중앙으로 이동하고 있으며, 문화산업이 21세기 가장 유망한 산업 중 하나가 될 것이라고 예측하고 있습니다. 지난 20년간 문화산업이 창출한 엄청난 문화생산성은 과거 모든 사회가 창출한 총 문화생산성보다 더 크고, 더 크다. 문화 산업은 현대 인류 사회 발전의 중요한 부분이자 존재 방식으로 자리 잡았으며, 독특한 생명 형태와 창의성으로 인류 사회의 문화적 전망, 생태 구조 및 생활 방식에 심각한 영향을 미치고 변화시키고 있습니다.

생각 1: 문화 산업이 제공하는 제품 및 서비스와 다른 산업이 제공하는 제품 및 서비스의 특정 차이점을 올바르게 이해하십시오. 문화산업이 생산하는 문화상품은 다음과 같은 특징을 갖는다. (1) 문화산업의 산물은 사람들의 정신적 욕구, 즉 더 높은 수준의 욕구를 충족시킨다. 일반적으로 사람들의 소비력이 강할수록 문화상품을 더 많이 소비한다. 다른 산업의 제품은 주로 사람들의 물질적 요구를 충족시킵니다. (2) 문화산업제품의 생산자는 문화인적자본의 소유자이어야 하며, 근로자는 창조적 재능을 갖춘 개인이어야 한다. 문화상품 생산에 있어서 노동에 대한 대가는 전적으로 두뇌능력에 대한 대가이다. 물질제품을 생산하는 산업에는 노동집약적 산업, 자본집약적 산업, 지식집약적 산업이 있습니다. (3) 문화산업은 공급을 창출함으로써 소비자의 수요를 육성하고 창출한다. 문화상품이 생산되기 전에는 이에 대한 시장 수요를 판단하기 어렵고, 문화상품에 대한 투자는 높은 시장 리스크를 수반합니다. 문화상품을 만들기 위해서는 창작자의 치솟는 창의적 열정이나 시장수요에 대한 합리적인 기대에 의존해야 하며, 명확한 소비자 타깃을 갖는 것은 불가능하다. 반면, 재료 생산 산업은 명확한 소비 대상, 명확한 소비 수량, 명확한 소비 품질 요구 사항을 가질 수 있습니다. (4) 문화 산업의 생산은 매우 창의적이고 개별적입니다. 문화상품의 생산은 독립적인 지적재산권을 지닌 독창적인 연구와 발명의 과정이다. 모든 문화상품은 반복 불가능하고, 대체 불가능하며, 재생 불가능합니다. 따라서 문화상품은 고도로 개인화되어 있다. 소재생산산업에서 생산하는 대부분의 제품은 동일하고, 표준적이며, 대체 가능하며, 대부분의 제품은 명확한 수명주기를 가지고 있습니다. (5) 문화산업의 제품은 무형자산을 창출하고 브랜드 효과를 축적한다. 동일한 제품이 더 많이 유통될수록 그 제품이 생성하는 출력 가치도 높아집니다. 미국 만화 산업의 생산 가치는 자동차 산업의 생산 가치와 맞먹는데, 이는 작가나 배우의 명성이 높을수록 시장 수요도 크다는 것을 충분히 입증합니다. 소재생산산업은 유형의 소재를 생산하고 유형의 자산을 창출해야 하며, 한편으로는 무형의 자산을 축적해야 하며, 소재의 생산과정과 분리된 무형자산의 창출은 불가능합니다. 브랜드는 또한 유형의 상품에 대한 품질과 명성이 장기적으로 축적된 것이기도 합니다. (6) 문화 산업은 본질적으로 다른 산업과 통합되어 있습니다. 모든 산업 형태는 와인 문화, 차 문화, 음식 문화, 주거 문화, 의복 문화 등 다양한 문화적 의미를 담고 있습니다.

문화산업이 제공하는 문화서비스는 다음과 같은 특징을 갖는다. (1) 보관과 운송이 불가능하며, 서비스의 생산과 소비가 동시에 이루어집니다. (2) 서비스의 소멸성 서비스 역량을 충분히 활용하지 못할 경우 영화관 빈자리 현상과 같은 기회손실이 발생하게 된다. (3) 서비스의 무형성. 고객은 제품을 구매하기 전에 제품을 관찰하거나 만지거나 테스트할 수 있습니다. 그러나 서비스를 구매할 때는 서비스 제공자에 대한 자신의 지식이나 즉각적인 느낌에 의존합니다. (4) 서비스에 대한 수요는 결정적입니다. 서비스는 계획 및 생산될 수 없으며, 배송 중 수요 변화에 전적으로 영향을 받습니다. (5) 서비스의 이질성 서비스에 대한 고객과 서비스 제공자 간의 상호 작용은 서비스의 개인화에 대한 관심도를 결정합니다.

(6) 서비스의 즉시성 서비스 생산과 소비는 동시에 이루어지며, 서비스 제공자와 서비스 소비자가 서비스 프로그램에 참여하지 않는 경우에는 일반적으로 서비스 거래가 동시에 완료되어야 합니다. 동시에 동일한 장소에서 서비스 거래를 완료하기 어려울 수 있습니다.

생각 2: 우리나라 문화산업 발전의 세계적 패턴의 비대칭성을 올바르게 이해하라. 데이터에 따르면 많은 선진국에서는 문화 산업이 매우 발달했을 뿐만 아니라 경제력도 매우 강해 세계에 결정적인 영향을 미칩니다. 문화산업은 그들에게 상당한 경제적 이익을 안겨주었고, 예상치 못한 많은 기적을 만들어냈습니다. 영국 문화산업의 연간 생산량은 약 600억 파운드에 달하며, 그 직원은 영국 전체 고용의 5%를 차지하며, 산업 규모는 자동차 산업과 맞먹고, 평균 발전 속도는 일본 엔터테인먼트 산업의 연간 생산 가치는 이미 1993년에 이르렀습니다. 캐나다의 문화 산업은 농업, 운송, 통신 및 정보 산업의 규모를 넘어섰습니다. 많은 선진국과 지역에서 주민의 문화 소비는 전체 소비의 30% 이상을 차지합니다. 미국의 문화 산업은 뉴스 미디어, 헐리우드, 디즈니 등 더욱 발전하여 규모가 엄청납니다. 문화 및 엔터테인먼트 산업의 연간 생산액은 4000억 달러에 이릅니다. - 영상 제품은 항공우주, 항공우주 등 일부 산업에 이어 두 번째로 국제 시장 점유율의 40% 이상을 차지합니다. 미국의 문화 산업의 부가가치는 GDP의 20% 이상을 차지합니다. 미국의 400대 부자 기업 중 72개가 문화 기업입니다. , 미국에서 가장 수익성이 높은 산업 중 하나입니다. 1998년 우리나라 문화산업의 부가가치는 GDP의 0.75%에 불과했고, 3차 산업의 부가가치는 2.33%에 불과했다. 우리나라의 현재 생산성 발전 수준과 국민의 문화상품 잠재수요에 기초하여 관련부서가 예비계산한 바에 따르면 2000년 우리나라 문화시장의 잠재소비능력은 3000억 위안으로 그 해 전체 소비액의 약 3%를 차지하였다. 실제로 소비된 문화상품은 1000여개에 불과해 전체 소비량의 3분의 1도 안 되는 수준이다. 향후 몇 년간 중국 소비자의 문화상품 수요는 유형상품 수요보다 더 빠를 것으로 예상된다. 문화 제품의 경우 적어도 이 수준 이하가 되지 않습니다. 즉, 문화 제품 및 서비스의 연평균 성장률이 10%에 도달하는 경우입니다. 그러면 2006년에는 우리나라 문화산업의 잠재소비능력이 5,500억 위안에 도달하게 될 것입니다. 현 단계에서 세계 문화 시장의 규모는 1조 2천억 달러에 달하며 주로 영화, 음반, 만화, 컴퓨터 게임 등 대규모 엔터테인먼트 프로젝트에 집중되어 있습니다. 국가들은 이 시장을 두고 무슨 수를 써서라도 경쟁하고 있습니다. 우리나라가 제공할 수 있는 문화 소비재와 이러한 수요 사이에는 엄청난 격차, 즉 심각한 비대칭성이 있습니다. 우리나라의 온라인 정보 콘텐츠 유입과 확산에는 엄청난 격차가 있습니다. 인터넷 웹페이지의 81%가 영어로 되어 있고, 약 3,000개의 대규모 글로벌 데이터베이스 중 70%가 미국에 있습니다. 전 세계에 약 2만개의 언어가 있지만 마이크로소프트가 출시하는 소프트웨어는 64종에 불과하다. 언어와 담론 패권은 서구 학계와 언론의 견해에 압도적인 우위를 안겨준다.

인터넷상의 중국 정보 콘텐츠는 전체 온라인 정보량의 1% 미만을 차지한다. 이는 우리나라의 대부분의 온라인 소비자가 대부분의 시간을 다른 나라의 문화 상품을 소비하는 데 소비한다는 것을 의미한다. 포터', '누가 내 치즈를 옮겼을까', 이어 '미국의 질 높은 교육' 등의 문화상품이 중국 문화시장에서 잘 팔리고 있다. 판매 상황, 중국 출판업계 떠오르는 것은 매일매일 “다음 베스트셀러가 나오기를 기다리는” 시장 의존성이다. 예를 들어, 디즈니는 1998년에 애니메이션 영화 '뮬란'을 제작했습니다. 뮬란은 여전히 ​​아버지를 대신하여 군대에 입대하지만 효라는 주제는 차차 중요성을 갖게 되었고, 여성의 자존심 추구가 화두가 되었습니다. 이 애니메이션 영화. 애니메이션 영화 '뮬란'은 중국 전설의 기본 줄거리를 그대로 유지하면서도 미국의 새로운 문화적 의미를 부여받아 오늘날 세계의 새로운 전설이 됐다. 싱가포르에서 초연된 이 영화는 전 세계에서 상영되었으며 미화 3억 달러 이상의 수익을 올렸으며 디즈니의 가장 수익성이 높은 영화 중 하나가 되었습니다. 중국 전설이 다국적 기업에 의해 서구화, 세계화되는 과정은 미국 문화가 다른 문화를 자신의 필요에 맞게 변용하고, 그것을 자신의 용도에 맞게 전유하며 막대한 이익을 창출하는 과정이기도 하다. 이것들은 우리에게 더 많은 생각을 남긴다.

오늘날 문화산업은 한 국가의 특별한 형태의 문화주권이 되었으며, 지금까지 문화산업만큼 빠르게 인류 문명의 역사적 과정을 촉진시켜온 문화적 의미 전달 체계는 없었습니다. 사회가 존재하는 방식은 문화산업과 마찬가지로 다양한 민족이 만들어낸 다양한 문화적 성과를 세계로 빠르게 전파하는 과정에서 다양한 문명의 성과를 빠르게 교류하는 과정에서 인류 문명 전체의 전반적인 발전을 촉진합니다. .

생각 3: 문화생태계에 대한 문화산업 발전의 '파괴'를 올바르게 이해하라. 인류 역사에서 새로운 문화 매체와 문화 형태의 출현이 필연적으로 문화의 창조적 파괴를 의미하는 것처럼, 문화 산업의 급속한 발전과 최적화 및 업그레이드는 필연적으로 기존 문화 구조와 존재 방식 및 생태계에 영향을 미칠 것입니다. 분열". 이 "파괴"는 인간 사회의 발전을 위해 지불해야 하는 신진대사의 대가입니다. 인류문명은 본래의 문화상태를 파괴하지 않고서는 더 이상 발전할 수 없는 지경에 이르렀기 때문에 파괴는 역사적 발전의 불가피한 요구가 되었고, 파괴는 혁명적인 의미를 부여하고 문화적 혁신을 이루며 인류의 실현을 긍정하게 되었다. 자신의 지속적인 초월.

문화산업의 발전은 그에 상응하는 문화생태와 연관되어야 합니다. 문화생태학은 오랜 역사적 과정 속에서 형성된 한 나라와 한 나라의 생존과 발전을 위한 모든 외부 문화적 조건의 총합이다. 문명진화. 물질적, 비물질적 생활방식, 역사적 전통, 관습, 정착 형태, 건축 양식 등을 포함하여 특정 조건 하에서 장기간에 걸쳐 차별화된 선택의 결과에 적응하는 실존적 조건. 한 국가에 있어 구전역사, 공연예술, 축제예절 등 수많은 중요한 유·무형 문화유산은 문화적 정체성을 나타내는 중요한 상징이자, 국가공동체의 존립을 유지하는 생명선이다. 파괴적인 파괴에 이르게 되면 문화적 생물학적 사슬의 유기적 성격을 잃게 될 뿐만 아니라, 국가의 존재도 모든 문화 유전자의 계보적 기반을 잃게 될 것입니다. 그리고 이것이 바로 인류 역사에서 일부 국가와 문화가 멸종된 중요한 이유 중 하나입니다.

그러므로 문화산업을 발전시킬 때 문화생태건설과의 관계를 적절히 다루어야 한다. 문화산업을 발전시키는 것은 문화종의 다양성을 제거하는 것이 아니라, 문화종의 다양성이 진화 과정에서 동시대의 형태를 획득할 수 있도록 하고, 동시에 이 동시대의 형태 속에서 새로운 존재 가치와 의미를 획득할 수 있도록 하는 것이다. 산업 자체도 문화종 다양성의 사회적 진화의 산물로 성장했으며, 문화자원을 축적하고 문화자원을 보호, 개발, 활용하는 현대적인 수단이 되었습니다. 1964년 채택된 '베니스 헌장'에는 "역사적 유물을 인류 공동 유산으로 간주하고, 이를 미래 세대를 위해 보호하고 진실하고 완전한 책임을 물려주는 것이 우리 공동의 의무임을 인정한다"고 명시되어 있습니다. 1976년 유네스코가 채택한 나이로비 헌장은 “확장이나 현대화를 빌미로 한 철거와 불합리하고 부적절한 재건축 사업으로 인해 전 세계 역사유적에 초래되는 피해”를 방지하기 위해서는 효과적인 “ 법적, 행정적 조치”와 “기술적, 경제적, 사회적 보장”이 포함됩니다. 국제 사회가 인정한 기준에 따르면 세계 문화유산의 보안을 구성하는 네 가지 주요 요소는 다음과 같습니다. 첫째, 공공 및 민간 프로젝트의 위협, 둘째, 급속한 도시 발전이나 관광으로 인한 유산 소멸 위험; 셋째, 토지 손실 위험, 용도 또는 소유권 변경으로 인한 피해, 넷째, 무력 충돌의 발생 또는 위협입니다. 자연문화유산이든 인간무형문화유산이든 인류발전의 기록은 바로 그러한 기록이다. 동시에 이러한 기록과 기억이 오늘날 존재하는 완전한 문화생태계를 구성하고 있다. 인류의 차이는 문화적, 생태적 구성의 차이에 있습니다. 그러므로 문화생태의 온전성과 안보는 국가의 생존에 매우 중요한 의미를 갖는다. 문화생태는 재생불가능하다. 많은 역사적, 문화적 유물이 파괴되고, 전통적 유대가 단절되고, 국민생활환경이 파괴되고, 문화생태적 균형이 깨지면 문화유전자의 계보가 단절되고 쇠퇴하게 된다. 문화적 다양성이 사라진다면 그것이 국가와 민족에 가져올 위협은 매우 심각할 것입니다.

생각4: 문화산업의 발전과 문화자원의 보호를 올바르게 처리한다. 문화자원은 문화생태학과 관련된 분야이다.

문화생태학이 주로 문화가 존재하는 환경에 대한 포괄적인 설명이라면, 문화자원은 주로 인간의 정신적, 문화적 결정체의 총합을 표현한 것이며 그 중에는 주로 무형문화유산이 있습니다. 한 나라와 민족의 모든 문화가 집적되어 있는 곳이기도 하며, 한 나라와 민족의 문화적 정체성을 설명하고 그 문화적 개성을 드러내는 근거이기도 하다. 국가의 자존심과 자신감. 그것은 국가의 진보와 발전을 위한 무궁무진한 생수의 원천입니다. 국가나 국가는 생사의 위기에 처할 때마다 그 나라의 문화자원을 통해 힘을 얻습니다.

따라서 문화산업을 발전시키는 과정에는 국가의 문화자원을 개발하고 활용하는 동시에 문화자원을 보호하는 것도 포함되어야 합니다. 문화유산을 주요 콘텐츠로 하여 인류의 보편적인 문화재는 전 세계적으로 공유되며 누구나 자신의 관점에서 소화하고 활용할 수 있습니다. 하지만 문제는 자원의 공유가 아니라, 자원 내용의 해석이 인위적으로 잘못 해석되었는지 여부이다. 미국은 문화자원이 부족한 나라지만, 1997년 '북미산업분류체계'를 공포하면서 콘텐츠산업을 산업화 궤도에 진입시키는 데 앞장섰다. 자원 전략을 통해 미국에 제공 문화 산업의 발전은 합법화된 글로벌 문화 자원 공급 및 보안 시스템을 구축합니다. 이는 미국의 문화 산업 발전에 필요한 문화 자원 부족의 위기를 해소할 뿐만 아니라, 세계 각국의 문화 유산 자원을 국제 문화 산업 거대 기업의 약탈과 경쟁 압력에 노출시킵니다. 이 과정에서 지배적인 경제력은 필연적으로 문화적 패권주의를 낳게 된다. 그들이 소유하는 것과 다른 사람에게서 빼앗는 것은 문화자원의 내용을 해석할 권리입니다. 유네스코의 1998년 "세계 문화 발전 보고서"는 후발 개발도상국이 문화유산을 디지털화하는 과정에서 직면하는 위험을 분명히 지적했습니다. - 개발도상국은 자국의 문화자원에 대한 효과적인 보호가 부족하고, 자국의 문화유산을 디지털화하기 위해 국제자본에 의존함으로써 지식경제 시대의 국제 구도에서 다시 한번 문화자원의 값싼 수출국과 고가의 문화상품 수입국이 되고 있다. 잃게 될 것은 자신의 문화를 해석할 권리뿐 아니라 문화유산 전체의 기본 의미가 변이되어 국가의 가장 기본적인 문화적 정체성을 상실하고 국가 존재의 기반이 완전히 흔들리는 것입니다. 그 문화의 뿌리에. 앞서 언급한 미국의 <뮬란>을 재해석한 것이 대표적인 사례다.

오늘날의 세계에서 문화자원은 국가와 국가가 필요한 문화자원을 지속적이고 안정적이며 시기적절하고 충분한 양으로 얻을 수 있는 상태이자 능력입니다. 우리나라는 그 의미를 확고히 파악해야 합니다. 자체 문화자원을 확보하려면 국가 문화생태적 질 평가 시스템을 구축해야 한다. 문화생태계를 구성하는 유·무형 문화자원 현황에 대한 종합적이고 체계적인 조사·분석, 특히 무형·구전문화유산 자원에 대한 조사·평가가 이루어져야 한다. 국가경제 발전과 성장을 평가하는 체계에서는 GDP를 기준으로 국민총생산(GDP)을 계산하는 방식을 점진적으로 변화시켜 통계 과정에서 문화자원 소비와 문화생태환경 악화로 인한 손실을 차감할 필요가 있다. 그리고 문화생태와 문화자원 손익통계를 포함하는 국가경제통계지표 체계를 확립할 필요가 있다. 즉, 문화자원, 특히 재생 불가능한 문화·생태자원의 손실은 국가에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 이로 인해 발생하는 돌이킬 수 없는 경제적, 문화적 손실을 측정 차트 시스템으로 제공하여 직관적인 수량에 직면하여 사람들에게 문화 자원에 지불한 대가를 알리고 이를 확립할 수 있습니다. 지표평가제도를 통해 국가의 문화생태와 문화자원의 안전성을 확보합니다. 이는 문화산업의 부가가치를 결정하는 중요한 정책으로 자리잡아 문화산업 발전계획을 수립하는 과정에서 다양한 지역의 일방적인 GDP 대비 문화산업의 높은 성장률 추구를 극복하고 문화산업의 고성장을 추구해야 한다.

요약하자면, 문화 산업을 적극적으로 발전시키는 과정에서 우리는 문화 산업의 발전에 긍정적이고 개방적이며 열려 있을 수 있도록 그러한 태도와 열정을 가져야 합니다. 문화다양성을 유지하는 문화산업 발전의 개념.