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문화 창조 산업과 전통 문화 산업의 차이점은 무엇입니까?

1, 문화산업은 현대이고 창조산업은 포스트모더니즘이다.

문화산업과 창조산업의 가장 중요한 차이점은 문화산업은 현대산업이고 창조산업은 포스트모더니즘 산업이라는 점이다. 문화산업은 서구 현대사회에서 탄생했고, 창조산업은 서구 후현대사회에서 탄생했다. 서로 다른' 탄생시기' 가 서로 다른 성격을 결정하기 때문이다.

어떤 사람들은 서구 선진 사회의 현대화를 두 번 나누었다. 한 번은 이미 완성되어 산업화와 도시화가 특징인 첫 번째 현대화였다. 둘째, 인식론과 정보화를 특징으로 하는 제 2 차 현대화가 진행되고 있다. -응? 나는 현대화와 후현대화로 이 두 가지 사회 형태를 나누는 것을 선호하며, 다음과 같은 여러 가지 특징을 열거했다.

현대화는 공업화를 기초로 하고, 후현대화는 지식화를 기초로 한다. 현대화는 도시화이고, 포스트 현대화는 네트워크 정보화이다. 현대화는 중앙 집중화되고, 포스트 현대화는 분권화된다. 현대화는 경제 효율을 중시하고, 후현대화는 삶의 질을 중시한다. 현대화는 변화에 대해 이야기하고, 포스트 현대화는 혁신에 대해 이야기합니다. 현대화는 융합되고, 포스트 현대화는 다양하다. 현대화는 대중 전파이고, 포스트 모더니즘은 인터넷 전파이다. 현대 관객은 대중이고, 포스트 모던 관객은 초점이다. 현대화는 전 세계적으로 통일된 서구 스타일이고, 후현대화는 전 세계의 본토 스타일이다. 현대화는 기계적 복제입니다. 포스트 현대화는 디지털 복제입니다. 현대화는 시뮬레이션이고, 포스트 현대화는 숫자이다. 현대화는 현실이다. 포스트 현대화는 가상입니다. 현대화는 동형이고, 포스트 모더니즘은 해체된다. 현대화는 선형 인과이고, 포스트 현대화는 인터넷 인과이다 ...

문화산업과 창조산업의 많은 다른 속성은 위에서 언급한' 현대성' 과' 후현대성' 에 의해 결정되거나 문화산업은 현대적이고 창조산업은 포스트모더니즘이다.

2. 문화산업은 공업경제이고 창조산업은 지식경제입니다.

문화산업은' 문화산업' 이라고도 불린다. -응? 유네스코는 문화산업을' 산업 표준에 따라 문화상품과 서비스를 생산, 복제, 저장 및 발행하는 일련의 활동' 으로 정의했다. -응? 요컨대 문화산업은 산업화와 상업화를 통해 문화상품과 서비스를 생산, 재생산, 공급 및 전파하는 것을 말한다. 여기서 대규모 요구와 경제 전략은 다른 고려사항보다 더 중요하다. "

반면 창조산업은 지식산업이나 지식경제다. 강기평 씨가 먼저 깨달은 것이다. 그는 창조산업 제 1 이론 권위 케인즈의' 창조산업경제학' 의 치명상은 정보혁명을 창조경제로 내몰지 않았고 상하이의 창조산업은 케인스의 방향으로 나아가고 있다고 주장했다. -응? 정보혁명의 성과는 인터넷 경제, 지식경제, 신경제이다. 나는 강기평 선생의 관점에 매우 찬성한다. 그는 창조산업에 대한 진정한 전위 개념을 가진 소수의 사람들 중 한 명이다.

결론적으로 문화산업은 공업경제이고, 창조산업은 지식경제이다.

3. 문화산업 글로벌표준화, 창조산업 글로벌다양화.

근대성은 서구 르네상스에서 유래한 것으로, 처음부터' 문화' 와 관련이 있다. 르네상스 이후의 과학혁명, 계몽 운동, 식민주의와 자본주의의 세계화는 사실상 서방을 중심으로 서구의 가치관을 기준으로 공업상품을 표준화하고 ISO 를 표준화하고 문화상품을 전 세계로 밀어넣는 과정이다. 예를 들어 할리우드의 오스카상, 독일 베를린 영화제의 금곰상, 프랑스 칸 영화제의 금야자상 등이 있다. 실제로 문화 상품의 세계화를 위해 서구의 본보기를 세웠다. 영향력이 큰 노벨상도 서구 표준의 세계화다. 노벨문학상의 취지를 보면 노벨문학상은' 가장 이상주의적인 걸출한 작품' 을 장려하기 위해서라는 것을 알 수 있다. 이런' 이상' 과' 주의' 는 완전히 서구적 가치로 측정됩니다.

디즈니랜드는 종종 문화산업의 전형적인 사례로 여겨지며, 세계 어느 곳에 낙원을 짓든 관리 방식과 스타일이 똑같다.

넓은 의미에서 현대 경기 스포츠도 일종의' 문화산업' 이다. 왜냐하면 그것은 게임과 오락의 기능을 가지고 있기 때문이다. "더 높고, 더 빠르고, 더 강하다" 는 올림픽의 글로벌 표준 이념과 그에 상응하는 글로벌 통일의 경기 규칙이다. 개막식에서는 동도국이 자신의 민족 전통을 마음껏 선보일 수 있고 각국 대표단도 민족 의상을 입을 수 있지만 정식 대회에서는 민족 의상을 벗고 지정된 스폰서가 제공하는 표준 운동복을 입어야 한다. 모든 운동선수들은 같은 규칙만 존중할 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 물론 기네스북 세계기록도 있고, 전 세계적으로 표준화되어 있습니다. 이런 일방도는 문화산업의 기본 특징이다.

하지만 창조업계는 확연히 다르다. 세계화이기도 하다. 포스트 모더니티 때문에 창조산업은 지방스타일과 문화적 개성을 중시한다. 크리에이티브 투어를 예로 들자면, 세계 각지의 독특한 지리적 특징, 민족적 성격, 풍토인정, 문화전통 등은 모두 크리에이티브 관광에 없어서는 안 될 전제와 자원이다. 여행객이 세계를 여행하면 똑같은 풍경과 민속을 볼 수 있으니 차라리 집에 있는 게 낫겠다.

4, 문화 산업 라인 생산 및 마케팅, 창조 산업 온라인 생산 및 마케팅.

문화산업은 비물질적이지만 생산과 판매 과정은 매우 물질적이다. 그것의 전파는 종이 매체와 영화관, 혹은 저자와 독자의 경계가 뚜렷한 라디오 텔레비전에 의존해야 하며 직접 상호 작용할 수 없다. 이러한 모든 제한은 문화 산업이 인터넷이 탄생하기 전에 이미 성숙해졌기 때문이다.

반면 창조산업은 인터넷의 성장에 따라 탄생했다. 사람들은 인터넷을 제 4 매체라고 부르는데, 그것은 시각에 의존하는 제 1 매체인 신문과 정기 간행물과는 다르다. 청각에 의존하는 제 2 미디어인 방송과는 다릅니다. 시청각 기능을 갖춘 제 3 미디어인 텔레비전과는 다르다. 인터넷은 멀티미디어로 전통 매체가 가지고 있지 않은 상호 작용으로 작가와 독자의 경계가 모호하거나 사라진다. 인터넷은 가상적이고, 디지털적이고, 개방적이며, 전통적인 미디어는 물질적이고, 시뮬레이션되고, 폐쇄적이다.

문화산업은 오프라인 생산 판매이고, 창조산업은 온라인 생산 판매이다. 물론, 현재 일부 사이트는 인터넷 판매 기능 (예: 당당, 우우 등) 을 가지고 있지만 생산 기능은 없다. 반대로, 일부 웹사이트는 오리지널 문학을 하는 유칼립투스와 같은 온라인 창작 기능을 가지고 있지만, 온라인 판매 기능은 없다. 창작자와 소비자 사이의 모든 고리는 가치 사슬을 형성할 수 없어 산업화가 없다.

5. 문화산업은 기계복제이고, 창조산업은 디지털복제입니다.

문화 산업은 문화 산업의 일종이다. 그리고 모든 업종에는 기계적 속성이 있다. "기계 복제" 는 이전 현대의 수작업 생산에 비해 구체적인 표준화와 저렴한 비용의 특징을 가지고 있다. 아무리 뛰어난 공예라도 두 개의 똑같은 제품을 수작업으로 만드는 것은 매우 어렵고, 수작업이 표준화를 추구할수록 시간이 오래 걸리고 효율이 낮을수록 비용이 더 많이 든다. 문화산업의' 기계 복제' 는 정반대다. 완전히 다른 두 가지 제품을 만드는 것은 어렵다. 생산된 수량이 많을수록 비용이 낮고 효율성이 높아진다.

컴퓨터와 인터넷 시대의' 디지털 복제' 는 산업 시대의' 기계 복제' 보다 효율적이고 비용이 저렴합니다. 현재 누리꾼들이 인터넷에서 대량의 컬러 벨을 다운로드하는 것이 바로 이런 현상이다. 쥐사랑 쌀' 한 곡이 짧은 시간 안에 인터넷에서 수천만 번 다운로드됐다고 합니다. 온라인 다운로드의 편리함과 저비용으로 인해 많은 전통적인 시청각 제품 상점들이 문을 닫았고, 대량의 시디를 싸게 팔았다. 이 현상은 인터넷을 기반으로 디지털 복제를 하는 창조산업이 이미 규모를 갖추었으며 전통문화산업에 심각한 도전을 하고 있음을 보여준다.

재생산하기 전에 창작이나 디자인 단계가 있었다면 문화산업은 산업 디자인이고 창조산업은 디지털 디자인과 예술 디자인이다.

물론 문화산업과 창조산업은 완전히 공존할 수 있다. 어느 날 지하철이나 버스에서 만화 (만화) 제품을 감상하고 있습니다. 만약 당신이 종이 그림책을 보고 있다면, 당신은 기계적으로 복제된' 문화산업' 을 소비하고 있습니다. 만약 당신이 핸드폰에서 그것들을 본다면, 당신은 디지털 복제의' 창조산업' 을 소비하고 있습니다.

6. 문화산업은 집중생산이고, 창조산업은 분산생산입니다.

현대화의 주요 상징은 산업화와 도시화라는 두 가지 측면으로 요약할 수 있다. 산업화는 대량의 노동자들이 공장의 작업장에 출근해야 한다. 퇴근 후 그들은 공장 근처에 살아야 출근이 편리하다. 따라서 산업화는 필연적으로 도시화를 가져온다. 도시 판도가 커지면서 아르바이트를 분산시키는 농촌 인구가 점차 줄어든다.

문화산업도 하나의 산업으로서 집중 생산이 필요하다. 할리우드의 영화시티에서의 출현은 결코 우연이 아니라 문화산업의 필연적인 형식이다.

하지만 인터넷의 출현과' 물류' 와' 정보 흐름' 의 분리로 정신제품 생산에 종사하는 사람들은 함께 일하는 데 집중하지 못할 수도 있다. 그들은 집에서 일할 수 있고, 그들의 생각과 제품은 인터넷을 통해 보낼 수 있다.

7. 문화산업은 대중소비이고, 창조산업은 대중소비이다.

문화산업은 전통 대중매체를 통해 전파되고 소비되며, 대중매체의 청중은 주로 대중이다. 이런 의미에서 문화산업의 소비자는 대중이다. 산업화의' 기계 복제' 는 개성이 없는 유사 제품으로 대중매체의 청중에게 적합하다. 대중 매체의 강세 시대에 우리는 도대체' 기계 복제' 가 대중의 통일 선호도를 불러일으켰는지, 아니면 대중 매체가 대중의 통일 선호도를 강화했는지 구별하기 어렵다. 대중 매체의 생산 자체도' 기계 복제' 이다.

인터넷 시대, 특히' NG 휴대전화 시대' (이 단어는 내가 임시로 만든 것, N= 1, 2,3 ..., 현재 중국은' 3G 휴대전화 시대' 에 진입하고 미국은' 4G 휴대폰' 을 개발하고 있다.) 따라서, 창조산업의 소비자들은 대중이 아니라 중점이 될 것이다.

인터넷상에서 각종 유행하는 커뮤니티 포럼은 세계화의 경우 누리꾼이 어느 나라, 어느 민족, 어느 문화에 속하든 자신의 성격과 취미에 따라 자신의 커뮤니티를 자동으로 찾을 수 있다는 것을 증명했다. 이런 공동체는 분열된 것이지 대중이 아니다. 예를 들어 문학을 좋아하는 사람은 문학동아리에 가고, 과학을 좋아하는 사람은 과학동아리에 가고, 애니메이션을 좋아하는 사람은 애니메이션 동아리에 간다. 초점지역 사회, 나이와 인종문화에 관계없이 같은 취미만 있으면 거의 함께 살 수 있다.

이에 따라 다가올 3G 시대와 미래의 4G 시대에는 사람들이 어디에 있든 WAP 에서 자신이 좋아하는 창의적인 제품을 다운로드할 수 있다.

-응? 8. 문화산업은 자발적으로 성장할 것이고, 창조산업은 지원과 제창해야 한다.

문화산업과 창조산업은 모두 정신산업으로 과학기술혁명과 자본의 추진을 빼놓을 수 없지만, 문화산업은 자발적으로 성장할 수 있고, 창조산업은 정부의 제창과 지원이 필요하다.

1994, 호주가' 창의성의 나라' 가 되었나요? Nation) 을 목표로 호주 최초의 문화정책 보고서를 발표했다. 65438 년부터 0997 년까지 영국 정부는 대표단을 호주로 파견하여 고찰했다. 이후 정부는 전문 연구지도팀을 설립하고 창조산업을 영국 경제진흥의 중점으로 내세웠다. 세계 최초로 창조산업을 제창한 호주와 영국은 창조산업의 초기 단계가 정책 지원과 불가분의 관계에 있다고 밝혔다.

반대로, 문화산업은 현대화와 공업화의 진행에 따라 점차 발전하기 시작했다. 정부가 명확하게 지지하지 않더라도 문화산업은 시장 법칙에 따라 자발적으로 성장한다. 외국에서 문화 산업은 이미 매우 성숙하고 성공적인 산업이다.

왜 창조산업은 정부의 지원이 더 필요한가?

영국 정부의 정의에 따르면 창조산업은 "개인의 창의력, 기술, 재능에서 비롯되며 지적재산권의 응용을 통해 부와 일자리를 창출할 수 있는 산업" 이다. 제 이해는 이런 개인의 창의력, 기술, 재능이 적절한 정부 지원 없이는 산업이 되기 어렵다는 것입니다. 개인자본이 제한되어 창업을 하고 싶은 첫 번째 어려움은 어떻게 투자를 찾아야 할지 모르는 것이다.