e스포츠와 전자상거래 중 어느 것이 더 낫나요?
이것이 e스포츠임에 틀림없다. 전자상거래는 이미 포화 상태였으며, 현재 e스포츠는 급속한 발전을 이루고 있다.
'리그 오브 레전드' 탄생 이후 처음으로 중국 팀이 글로벌 파이널 챔피언십 시상대에 섰다. 지난 11월 3일, 2018 '리그 오브 레전드' 글로벌 결승전(이하 'S8')에서 중국 e스포츠팀 IG가 우승을 차지했다는 소식이 전해지며 뜨거운 논의를 불러일으켰다. CCTV뉴스, 인민일보, 공청단 중앙위원회, 자광관 등 권위 있는 매체들이 기사를 내며 축하를 표했고, 중국 e스포츠 역시 명실상부한 좋은 시기를 맞이했다.
그러나 수년을 기다린 설렘, 외국 팀을 모두 이겼다는 설렘 등 축하 분위기는 복잡하지만, 가장 중요한 것은 자아 정체성의 실현일지도 모른다. 오랫동안 e스포츠의 '평판'은 그다지 좋지 않은 것 같았습니다. 이미 2003년부터 e스포츠는 국가체육총국이 공식 인정한 99번째 공식 스포츠가 되었고, 올해 자카르타 아시안게임에서도 중국 e스포츠팀은 2022년 항저우 아시안게임까지 금메달 2개와 은메달 1개를 획득했다. , e스포츠가 정식 대회종목으로 공개된다. 하지만 오늘날까지 e스포츠는 많은 부모들에게 여전히 단순히 온라인 게임, '전자 헤로인'으로 치부되고, 그 안에서 고군분투하는 젊은이들을 '꿈을 쫓는 자'라고 부르지 않고 '제 역할을 제대로 하지 못한다'는 꼬리표를 붙이는 경우가 많다. " .
실제로 e스포츠는 이미 2003년부터 국가체육총국의 대회에 포함됐다. 2005년에는 리샤오펑(SKY)이 WCG 월드 오브 워크래프트 프로젝트에서 우승을 차지하며 중국 e스포츠가 세계 최고봉에 오른 것은 이번이 처음이다. 국기를 착용한 채 목이 막히는 리샤오펑의 장면은 1980년대와 1990년대에 태어난 게임 애호가들에게는 익숙할 것입니다. 이는 또한 e스포츠를 주류로 끌어 올렸으며 공식적인 피드백은 리샤오펑이 2008년 올림픽 성화봉송 주자가 되었다는 것이었습니다.
인민일보도 "이 'e스포츠'가 꼭 'e게임'은 아니다"라는 논평 기사를 게재했다.
사실 어떤 미학적, 가치적 선호가 옳다고 말하기는 어렵다. 보수적인 시대에는 테레사 텡(Teresa Teng)의 노래도 가장 대중적인 음악으로 여겨졌으나, 어쨌든 사람들은 점차 인식하고 있다. 실제로 e스포츠 산업도 급속한 발전기에 접어들었습니다.
이 S8을 예로 들어보겠습니다. ***는 약 50명의 후원자를 유치했습니다. 후원 방법에는 단순한 이벤트 파생 후원뿐만 아니라 관련 클럽 및 선수에 대한 후원도 포함됩니다. 그 중 이번 행사에 참가하는 3개 구단인 RNG, EDG, IG는 각각 11개, 7개, 3개의 스폰서를 갖고 있으며 이번 행사에서 나이키는 RNG 선수 우지(Uzi)를 대변인으로 발표했다.
지난해 대회의 스폰서가 5명에 불과했다는 점은 주목할 만하다. 이는 올해 50명의 스폰서 수가 지난해에 비해 9배 증가했다는 의미이며, 상대적으로 잘 알려진 스폰서가 많다는 뜻이다. Mercedes-Benz, Yili Guliduo, Douyu Live, KFC, Dongpeng Special Drinks, Logitech Technology 및 기타 브랜드와 같은 브랜드도 후원자 중 하나입니다.
감마데이터가 앞서 발표한 '2018년 e스포츠 산업 보고서(행사)'에 따르면 우리나라 e스포츠 산업은 여전히 급속한 발전을 이루고 있는 것으로 나타났다. 2017년에는 770억 위안에 이르렀습니다. 올해는 880억 위안을 넘어설 것으로 예상됩니다. 또한, 우리나라 e스포츠 이용자 수는 여전히 발전할 여지가 많습니다. 지난 3년간 우리나라 e스포츠 이용자 성장률은 20명 이상을 유지하고 있으며, 2018년에는 4억 3천만 명에 이를 것으로 예상됩니다.
게임산업에 대한 국가 감독이 강화되고 있지만, 여전히 e스포츠 전반에 대해서는 우호적인 태도를 취하고 있다. 점점 더 많은 국가 부처가 e스포츠 산업 발전에 대한 지지를 공개적으로 표명하기 시작했습니다. 2016년 국가발전개혁위원회는 지적재산권을 보호하고 젊은이들을 지도한다는 전제하에 기업이 국내 또는 국제 e스포츠 게임 행사를 조직하는 주체가 되어야 한다고 분명히 밝혔습니다. 국가체육총국이 발표한 '스포츠 산업 발전을 위한 13차 5개년 계획'에서는 e스포츠를 소비 주도형 피트니스 및 레저 프로젝트의 초점으로 삼았습니다.
2017년 문화부는 업계 협회가 게임 및 엔터테인먼트 대회를 문화 산업 업그레이드를 위한 중요한 과제 중 하나로 조직하도록 안내하는 "13차 5개년 계획 기간의 문화 산업 발전 계획"을 발표했습니다. -게임 산업의 발전을 촉진하는 방법으로 스포츠를 중요하고 혁신적인 비즈니스 형식으로 활용합니다. 오늘날 e스포츠 산업 발전을 지원하기 위해 국가 부처와 위원회, 지방자치단체에서 발행한 문서는 셀 수 없이 많습니다.
새벽이 도래했고, e스포츠 산업이 진정으로 인정받는 날이 멀지 않았으며, e스포츠 아카데미는 물론 e스포츠 산업 전체의 발전 전망도 그러하리라 믿습니다. 밝아라.