애니메이션 설계와 애니메이션 설계의 차이점은 무엇입니까? _ 애니메이션 제작과 애니메이션 설계의 차이점
애니메이션 디자인은 현대 예술 이념의 전문 학습과 현대 예술 능력 실천을 통해 학생들의 예술적 미감, 이성적 사고, 창조적 감상 능력을 키우는 것이다. 3D 애니메이션 소프트웨어 도구를 사용하여 3D 영화 애니메이션 작품을 제작할 수 있으며 애니메이션 디자인, 애니메이션 클립, 애니메이션 제작 등의 제작 작업을 독립적으로 수행할 수 있습니다. 영화 및 TV 애니메이션 분야에서 우수한 자질과 전문 인재를 양성하다.
애니메이션 산업은 세 가지 특징을 가지고 있다: 하나는 높은 투입, 높은 이윤, 높은 위험이다. 자금집약적 산업으로서 애니메이션 이미지에 대한 창의력과 창작 수요가 컸다. 이러한 산업 체인의 원천 산업 발전은 시장 점유율에 영향을 미친다. 좋은 아이디어와 애니메이션 이미지 창작은 예술적 감화력과 지속적인 충격을 가지고 있어 소비자의 시선을 잠그고 고액의 이윤을 얻을 수 있다. 한편으로는 시장을 잃고, 초기 투입이 실패하여, 막대한 경영 위험을 초래하게 된다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 성공명언) 둘째, 기술과 긴밀하게 결합해 인재에 대한 수요가 높다.
애니메이션 &; Comic) 은 네트워크 및 디지털 기술 개발의 산물입니다. 애니메이션 작품의 창작에는 더 많은 기술 지원이 필요하다. 동시에 예술과 기술을 모두 아는 종합형 인재에 대한 수요가 크다. 초기의 창의력과 기술 인재 외에도 후기 파생 상품의 생산과 판매에도 마케팅 기획자 및 기타 관련 업계 인재가 필요하다. 셋째, 파생 상품이 많고 마케팅 주기가 길다. 애니메이션 업계의 파생 상품이 많아 풍성한 이윤을 얻기 위해 전체 산업 체인의 마케팅 주기가 길어졌다.
만화는 조형예술의 한 분야로서 전 세계 사람들에게 깊은 사랑을 받고 있다. 디즈니의 초기 미키마우스와 도널드 덕, 셰익스피어의 명극에서 각색된 사자왕부터 전 세계를 풍미하는' 종이인' 과 픽사의' 토이 스토리', 일본 문화의 정취가 강한' 성도' 부터 전 세계 시청자들이 추앙하는' 천과 천번' 까지, 60 년대 손으로 그린 애니메이션의 고전부터 컴퓨터 효과의' 연화등' 에 이르기까지
최근 몇 년 동안 대중예술과 오락의 다양화와 디지털 특수효과 기술의 지속적인 혁신으로 애니메이션 문화가 번영하고 도약하기 시작하면서 플래시 애니메이션, 3D 애니메이션, 홀로그램 애니메이션 등 새로운 애니메이션 형식이 등장해 여러 나라와 지역의 주류 문화 형식이 되었습니다. 만화, 만화, 애니메이션, 게임, 멀티미디어 콘텐츠 제품으로 대표되는 애니메이션 산업이 글로벌 경제에서 빠르게 상승해 소프트웨어 산업에 이어 버팀목 산업이 되고 있다. 20 13 까지 많은 선진국의 중요한 기둥 산업이 되었다. 2 1 세기에 애니메이션 산업은 반드시 세계 지식경제의 전반적인 발전을 이끄는 주도 산업 중 하나가 될 것이다.
1, 국산 애니메이션 판권을 사다. 일본 정부를 전형으로 삼다. 일본 외무성은' 정부 개발원조' 중 24 억 엔' 문화무상원조' 를 이용해 애니메이터로부터 애니메이션권을 구입하고, 이런 구매권을 개발도상국의 방송사에 무상으로 제공하여 방송권을 거액을 살 수 없는 개발도상국들도 일본 애니메이션을 재생할 수 있게 했다. 하지만 이런 개발도상국들에게 이런' 무료 점심' 은 일시적일 뿐이다. 그들이 일본 애니메이션 제품에 의존할 때, 이런 마케팅 전략은 공짜에서 저가로, 정상 가격에 이르기까지 점진적으로 시행된다.
2. 지적 재산권을 보호하다. 저작권 이미지권 등 지적재산권은 애니메이션 산업의 핵심 경쟁력이다. 창작 성과에 대해 엄격한 법적 보호를 해야 이윤 회수 메커니즘을 확립하고 애니메이션 산업의 정상적인 운영을 근본적으로 유지할 수 있다.
3. 법령을 반포하고 개정한다. 법조문은 애니메이션 산업의 산업적 성격을 분명히 할 뿐만 아니라 건강한 발전을 위한 강력한 법적 보장을 제공할 뿐만 아니라, 그 산업 운영에서 쉽게 발생할 수 있는 몇 가지 문제를 규범하고 규제하였다.
4. 업계 과외를 진행하다. 해외 일부 국가들은 공식 또는 반공식 기관을 통해 애니메이션 기업에 대한 산업지도를 실시한다. 한국에서는 문화콘텐츠진흥원, 부천 만화정보센터, 서울애니메이션센터, 한국게임산업개발원 등 기관들이 애니메이션 기업들에게 창의력, 제작에서 발행판매에 이르는 산업지도를 제공하고 있다.
산업 정보 서비스 시스템을 구축하십시오. 세계화의 맥락에서 대량의 시기적절한 산업 정보는 애니메이션 기업이 눈에 띄기 위한 필수 조건이다. 산업 정보 서비스 체계의 수립은 산업 우세를 공고히 하고 산업 발전을 지속적으로 촉진할 수 있다.
6. 인프라 건설을 강화하다. 해외 정부는 애니메이션 산업 인프라 건설을 매우 중시한다. 한국 정부는 만화 박물관과 한국 애니메이션 스튜디오를 설립하기 위해 많은 돈을 투자했다. 게임산업에 좋은 하드웨어 환경을 제공하기 위해 한국 정부는 인터넷 건설에 여념이 없다.
부화, 의사 소통 및 협력을위한 플랫폼을 구축하십시오. 시장경제의 맥락에서 애니메이션 기업에 성장 공간을 제공하고 생존율과 시장 경쟁력을 높이는 것이 정부의 급선무다. 따라서 정부가 새로운 애니메이션 기업을 위한 산업 부화 플랫폼을 구축하는 것은 매우 필요하다. 애니메이션 기업이 부화한 후에도' 비바람을 뚫고 세상을 볼 것' 이 필요하다. 실천에서 성장하려면 정부가 교류 협력의 기반을 마련해야 한다.
8. 연구 및 훈련 기관을 설립하다. 애니메이션 산업은 대부분의 국가에서 신흥 산업이며, 정부와 업계는 일반적으로 이 산업에 대한 종합적인 이해가 부족합니다. 특히 산업 운영의 구체적 운영 모델은 아직 학습과 탐구 단계에 있습니다. 시행착오를 줄이기 위해 일부 국가들은 해당 연구기관을 설립하여 정부와 업계의 의사결정을 논증하고 과학 시스템에 대한 참고의견을 제공하였다.
9, 애니메이션 산업에 대한 세금 우대 정책을 실시하다. 애니메이션 기업이 애니메이션 제품 개발을 위해 제공하는 애니메이션 대본 작성, 애니메이션 교육, 이미지 디자인, 배경 디자인, 애니메이션 디자인, 영화 분할, 애니메이션 제작, 촬영, 라인 스케치, 페인팅, 화면 합성, 더빙, 사운드 트랙, 사운드 합성, 클립, 자막 제작, 압축 트랜스코딩
중국 애니메이션 산업의 발전은 비교적 일찍 시작되었고, 역사가 유구하지만, 여전히 초급 단계에 있다. 1920 년대부터 2 1 세기까지 역사에서도 눈부신 페이지가 있었지만, 아쉽게도 공업 발전의 형태로 우리 앞에 나타나지 않았다. 중국 애니메이션의 발전은 1920 년대로 거슬러 올라갈 수 있는데, 지금까지 이미 시간이 되었다.
2000 년 이후 계획경제체제를 깬 지 몇 년이 지난 후 중국의 시장 메커니즘이 점차 활발해지고, 중국의 애니메이션은 점차 반가운 생태를 보이고, 중국의 애니메이션은 마침내 발전의 봄을 맞았다. 첫째, 중국 경제가 더욱 부상하면서 개혁개방의 정도가 더욱 깊어지면서 일부 기존 관념이 하나씩 깨져 중국 애니메이션이 상대적으로 느슨한 창작 환경과 시장 운영 공간을 갖게 되면서 중국 전체 애니메이션 산업의 빠른 발전을 추진했다.
국내 개혁개방이 더욱 깊어지면서 경제가 일정 수준으로 발전함에 따라 산업 고도화를 절실히 필요로 하고, 원래의 경제 성장 방식을 바꿔야 한다. 따라서 발전 과정에서 국가 정책은 일부 문화 및 기타 신흥 산업으로 서서히 기울어지고 있으며, 이는 중국산 애니메이션의 발전을 크게 촉진시켰다. 둘째, 중국 시장이 더욱 개방되면서 외국과의 교류가 더욱 강화됨에 따라 일부 보수적인 관념이 크게 새롭게 바뀌면서 전체 애니메이션 업계의 그림자가 어렴풋이 떠오르면서 점차 분명해졌다.
중국은 광활한 애니메이션 시장을 가지고 있어 각지의 애니메이션 산업 발전 계획이 한창이며, 잇달아 자신의' 애니메이션의 수도' 를 만들고 있다. 베이징은 세계적인 애니메이션 산업 센터 건설에 힘쓰기 시작했다. 상하이 광저우 푸저우는 이미 온라인 게임, 애니메이션, 손놀이, 독립, 게임 위주의 산업 체인을 초보적으로 형성했다. 이 모든 것이 직접 국내 애니메이션 시장으로 이어졌다.
디지털 의미에서의 산업 번영과 맞물려 2007 년 각종 애니메이션 페스티벌, 애니메이션 전시회, 애니메이션 경기가 활발했다. 거의 매달 개최된다. 애니메이션 산업이 일찍 발전한 항주 광저우 상해 홍콩 베이징 외에 합비 우한 닝보 등 신흥도시도 점차 가입했다. 전시 내용도 품질과 내용에 더 많은 관심을 기울이고 있다. 더 이상 단순한' COSPLAY 를 중심으로 상품을 파는' 컬렉션이 아니라 폭과 깊이에서 최고조에 달했다.
애니메이션 제품 자체는 거대한 시장 공간을 가지고 있고, 애니메이션 제품의 파생 상품은 더 큰 시장 공간을 가지고 있다. 우리나라 아동식품의 연간 매출은 약 350 억원, 장난감은 약 200 억원, 아동복은 900 여억원, 아동영상제품과 각종 아동간행물 100 억원이다. 어느 정도까지, 이러한 산업의 미래 발전과 마케팅은 애니메이션이라는 신흥 산업의 추진력에 달려 있다. 이런 식으로 중국의 애니메이션 산업은 거대한 발전 공간을 갖게 될 것이며, 생산액은 1000 억원을 넘을 것이다.