차세대 게임 모델링을 시작하려면 어떻게 해야 하나요? 로우폴리 모델에서 하이폴리 모델로의 구체적인 과정
우선 게임 모델링을 배우고 싶다면 3Dmax부터 시작하는 것이 좋습니다. 소프트웨어에 익숙해진 후 간단한 소품, 한두 개 정도, 무기 등을 만들 수 있습니다. .
그런 다음 장면을 시작하십시오. 이것은 더 고려할 사항이므로 나중에 넣습니다. 아마 혼자서 2~3개만 연습해 보세요. 그런 다음 텍스처 페인팅 단계로 들어갑니다. 질감에는 예술의 기초가 필요합니다. 물론 예술에 대한 기초가 없다면 시간도 많이 걸리고 익히는 데도 시간이 걸릴 뿐입니다. 귀하의 연구에 영향을 미치지 않습니다.
초기 모델링 학습은 주로 손으로 그린 모델을 기반으로 합니다. 국내 게임은 대부분 손으로 그린 게임이 주를 이룬다. 예를 들어 왕의상, 지앤왕3 등은 모바일 게임, 웹 게임, 온라인 게임이 많다.
게임 시장의 주요 발전 방향은 핸드페인팅 게임과 차세대 게임의 결합이다. 핸드페인팅 차세대라는 신조어를 얘기하면 오버워치에서 처음 등장한 것입니다. 앞으로 게임 개발의 방향도 차세대 핸드페인팅 게임이 될 전망이다. 그러니 게임 모델러가 되고 싶다면. 핸드드로잉과 차세대 모두 꼭 배워야 할 내용입니다.
그런 다음 손으로 그리는 모델을 완전히 마스터한 후에는 차세대 학습에 들어갈 수 있습니다. 이 수준에 도달하면 사용해야 할 소프트웨어는 zbrush와 Substance Painter입니다.
ZBrush는 어렵지 않지만 모델링 능력을 테스트합니다. 소프트웨어 명령을 마스터한 후에는 머리부터(실제로는 머리 위가 아닌 머리 위)부터 매일 모델링 연습을 하면 됩니다. 머리) 처음부터 시작 =-=)
중국에서 가장 포괄적인 3D 게임 모델링 시리즈 관련 리소스를 공유하고 3Dmax, Zbrush, Maya와 같은 차세대 게임 애니메이션 모델링 소프트웨어에 대해서도 가르칩니다. 기계, 소품, 캐릭터, 몬스터 등 모델 제작 방법. 펭귄-구스 원 배우기: 시작 부분의 숫자는 684, 중간의 숫자는 763, 끝의 숫자는 871입니다. 위의 세 그룹의 숫자를 순서대로 결합하기만 하면 됩니다! 제로 기초부터 프로젝트 개발, 실무 구현까지 종합적인 분석을 만들어보세요!
그러면 Maya가 왜 게임 모델링에 사용되지 않는지 궁금해하는 사람들이 많습니다. Maya가 더 포괄적인 배선 기능을 가지고 있다는 것은 분명합니다. Maya는 주로 고급 모델 및 기계 모델링 제작에 적합합니다.
본 튜토리얼에서는 주로 차세대 캐릭터 생성을 설명하고 있으며, 최종 효과는 위와 같습니다.
차세대 캐릭터를 만들려면 일반적으로 다음과 같은 6단계가 필요합니다.
1. 예비 금형 제작(큰 형상 결정).
2. 고급 모델 제작(상세한 특성화).
3. 낮은 모듈 생산(높은 모듈과 일치).
4. UV 펼치기(UV 확장 및 배치).
5. 텍스처 제작(노멀 맵, 컬러 맵, 하이라이트 맵, 자체 조명 맵).
6. 최종 마무리(효과 표시).
초기 금형 제작부터 시작하겠습니다.
1. 예비 금형 제작(주요 응용 프로그램 소프트웨어는 3ds Max)
기본 큐브를 프로토타입으로 삼아 점을 추가(및 점 위치 조정), 돌출, 모따기, 등등 그리고 프로토타입을 생성하는 명령.
1. 캐릭터의 상체와 다리의 일반적인 모양을 만듭니다.
2. 캐릭터의 발과 팔의 일반적인 모양을 만듭니다.
3. 머리의 기본 모델
p>
4. 손과 발 만들기
5. 캐릭터 모델 세부화
다음과 같은 도구를 통해 모델 세부화 연결, 원형 모서리 추가, 모서리 자르기 및 변경 완화.
2) 귀, 코, 입을 만들고 종합적인 조정을 합니다.
2. 하이모델 제작(주요 애플리케이션 소프트웨어는 ZBrush입니다)
주로 ZBrush 소프트웨어를 통해 각각 레벨 1부터 레벨 7까지의 세분화 모드에서 표준 브러시, 이동 브러시, 부드러운 브러시, 점토 브러시, 빼기 브러시 등을 사용하여 캐릭터의 각 근육 및 뼈 모델 구조에 따라 깊이 있게 조각합니다. 신체의 근육과 뼈가 연결되는 부위에 특별한 주의를 기울이십시오.
가슴과 복부 근육 조각
몸통 모델 조각
상지 및 하지 모델 조각
상세한 머리 및 몸통
상세한 상지, 하지, 손 및 발 모델
장비 모델 만들기
1) 헬멧 모델 만들기
벨트, 팔보호구, 벨트, 갑옷 및 버클 제작
헬멧, 갑옷, 갑옷 디테일링
베일, 팔보호구 및 벨트 디테일링
3. 낮음 -모델 제작(TOPOGUN+3ds Max)
캐릭터 모델을 토폴로지하려면 주로 TOPOGUN 소프트웨어를 사용합니다. 먼저 점을 추가하고 선을 연결하여 모델을 분할합니다. 토폴로지 모델의 한 부분만 필요합니다. 측면을 미러링한 다음 반대쪽을 미러링합니다. 그런 다음 모델의 최종 마무리를 위해 3ds Max로 가져옵니다. 만족스럽지 않으면 모따기, 모따기, 모서리 절단, 브리징, 연결 및 미러링과 같은 도구를 통해 수정할 수 있습니다.
4. UV 확장(소프트웨어 3ds Max 사용)
UV는 주로 3ds Max 소프트웨어의 Edit UVWs 창에서 수행됩니다. 먼저, 각 부분에 구분선을 그립니다. 이런 식으로 분할한 다음 분할된 패치에 UV를 각각 펼치십시오. UV 확장이 충분해야 합니다. 그렇지 않으면 다음 그림은 UV 전개 과정과 결과를 보여줍니다. 신체의 각 부분에 대해.
1. 먼저 팔 모델에 UV 적용
2. 손바닥에 UV 적용
3. 다리와 발 모델에 UV 적용
4. 몸통에 UV 적용
5. 머리에 UV 적용
1) 헬멧.
2) 얼굴.
이제 캐릭터 몸체 모델의 UV가 모두 개발되었으며, 장비용 UV도 동일한 방법으로 개발되었습니다.
노멀 맵 굽기
저는 아주 좋은 베이킹 소프트웨어인 xNormaldfdrt3를 추천합니다. 이 소프트웨어는 작동이 매우 간단하며 수십만 개의 하이 모드 모델을 가져오고 토폴로지적으로 생성하기만 하면 됩니다. 로우 모드 맵은 수십만 개의 얼굴에 대한 세부 정보가 포함된 일반 맵을 구울 수 있습니다. 이 맵을 수천 개의 얼굴만 있는 모델에 붙여넣으면 수십만 개의 얼굴이 됩니다.
텍스처 그리기
아직 확산 반사 맵이 없기 때문에 노멀 맵만으로는 충분하지 않습니다. UV 템플릿을 렌더링하고 노멀 맵을 비교한 다음 사용하세요. 추신: 비교하고 그리려면 텍스처 해상도와 노멀 맵의 비율이 2:1이어야 합니다. 그래야 울퉁불퉁함을 더 잘 파악할 수 있습니다.
더 많은 콘텐츠 권장 차세대 3D 게임 모델링 도구 튜토리얼 Sharing Penguin Circle: 684763871 :
3D 게임 및 게임 모델링을 개발하려면 어떤 소프트웨어를 마스터해야 합니까?
게임 모델링 산업의 미래는 어떻게 될까요? 졸업하고 게임 모델링을 배우기에는 너무 늦었나요?
기초 없이 3D 모델링을 배우는 방법은 무엇입니까? 직업을 찾는 법을 배울 수 있나요?
3D 모델러에게 학력이 필요한가요? 최소 요구 사항을 충족하는지 확인하세요.
3D 모델링 업계에 진출하려면 미술을 배워야 하나요? 그림? 그는 당신의 돈을 쫓습니다
영화와 TV의 3D 모델링과 게임의 3D 모델링의 차이점은 무엇입니까? 어느 것이 더 유망합니까?
게임 모델러의 업무 프로세스는 어떻게 되나요? 올바른 학습 방향과 방법은 무엇인가요?
3D 모델러는 나이 때문에 실직하게 될까요? 답변이 너무 슬프네요
CAMTASIA_STUDIO_MEDIABIN_MEDIA_FORMAT*C:\Users\Administrator\Desktop\Short Video Music\X-Ray Dog - Final Hour.mp3