월드 오브 탱크 상자의 전투 효과를 수정하는 방법을 아시는 분 계신가요? 조언을 드리고 추가 점수를 얻을 수 있습니다.
소위 "전투 효율성"은 실제로 모두가 "효율성 값"으로 이야기해왔던 것입니다.
3 ~* {. t8 e9 N
바오지는 전투력이 더 적절하다고 느끼는 것일 뿐이고, 다른 게임에서 이런 가치의 성능을 전투력이라고 합니다# _/ S3 @?J6 C+ }& [ p>
공식 작성자는 ST War College의 ad Bazhao입니다. b* Y: N" }& a7 d( k9 w/ O5 x
그림에 표시된 대로: (왼쪽과 오른쪽 열의 숫자는 전투력이며 TAB 인터페이스도 전투력의 평균을 만듭니다...)
! j* p+ N8 b- f8 ~$ q?M
( c# `' m1 h, E8 x) N
- y* E# @% s8 y$ M4 Y: m1 \
최종 결과는 다음과 같습니다. 우리는 잃었습니다...2 v, k7 M/ K$ c! m4 ~3 [& H
+ x" @: D4 W* i8 f! m
그런 다음 공식은 전투 효율성은 다음과 같습니다(저자: ad Ba Zhao 출처: ST War College):
% O0 f- U- u! T, a) Q: ^5 b
새 버전의 전투 효율과 승률은 변환을 통해 직접 비교할 수 있습니다
변환 공식(승률 -0.32)*5000? 승률 50%가 전투력 900에 해당하고, 60%가 1,400에 해당합니다. 전투력. 이것은 아마도 일반 플레이어가 혼자 대기열에 넣고 가끔 팀을 구성하는 성능 표준일 것입니다. 순수 야생 플레이어의 경우 이 기준에 100을 더합니다.
시각적 정확도가 20% 이상 향상되었으며, 물리적 탐지 및 점령 포인트가 기본적으로 제거되었습니다.
" ~9 n, c?F- v( j$ A" N4 ~1 l
새 수식의 내부 베타 버전에 대한 계산 방법(변화 정도는 괄호 안), X- x4 V* b' A) ?7 ]: z
각 레벨의 표준 손상 값
+ t4 w. C& s
100
1 i% T?m- p: g! ~1 M: E2 }
170
& t$ `5 X0 l! v ?f! Z: @: @2 z
300
1 q' H! l0 v- `- s6 t
380
( N0 Q2 t?_( {- t
" V$ @$ M2 [+ O) g
600
800
8 B) U( ?' {3 x( U" M5 h: S
1050
' S% E" y4 n0 J9 `/ H# y% U
1350
1750
6 \$ W9 F# b- K" D1 v
2100
' f$ D7 _0 U2 J8 A) {4 `
(+70)
% n4 R. ~* i?u" { p>
1 ~' w/ p3 m) U1 u0 y
(+30)
( C3 e0 u7 u7 q# K, M: A' a$ W
" k) x% c- _5 F
(+100)
: O& t! z* U- H, R5 \* | p>
(+50 ) g) Y( ]& l" L( \/ E
(-50)
2 R) `0 V: l8 Z* }, H7 M. p- z ! N
(-50)
/ e- s' {. v' F?z2 m4 K
( -200)
" `?e' G?P8 W7 E
& i$ V7 z( _$ n& U- Q; {
기본 피해 계수
중전차 1? 구축전차 1(-0.3)? 포병 1.4(-0.1) 경전차 1
기본 공식(가중 피해 값 * 800 + 평균) 게임당 조명 * 가중 조명 포인트 )*(1+직업 보너스+플래그 보호 보너스)
기본 데이터 계수 킬 800? 캡처 보너스는 포인트당 5%, 상한은 2? 포인트당 15% 상한 2.5
0 l+ n4 _" I$ U0 |. l
가중 피해 값은
4 k& a; j5 k4 u3 J! j/ R9 Q
) }$ _# ]& E" U% p0 R" R/ I
4 R7 m3 b! /p>
가중 조명 포인트
2 B: l+ _;1 E3 s
( R; Q4 s; Z& X5 l; V0 X
중전차
중전차
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[1 J" p8 m3 `/ X
중형 전차
: o( d. Z: C+ R9 z7 r4 K2 [
구축전차
/ k5 D( E! @/ b$ q
포병 m. q$ t8 S+ ~7 h
경전차
: f7 ]# h4 r/ Y, E( f- \
경량 전차
- {* G' h3 I;
z1 Z* v! a
1
; U" M- k; X4 `+ b; u# ?% O/ `2 h
0 ~9 n6 o2 J2 k1 E2 ]7 q7 T8 {
2
$ G/ W, O$ V+ ^ a) u
4 Z, y: L( ?: e5 ~: h' Q. a+ ~
0.8
0.1
" f( D3 A1 m3 q8 T3 Y
4
.C( r5 U- a6 f) T$ k/ [7 W4 ?# t, T
( f( F0 n0 f$ ]2 p , }1 ^) X
점등 분수
) i. T" V& i( ~
50
+ a' d4 ~5 ]9 |& g
0 s1 s, m5 v# {, u5 P
175
& w5 K! ( T) }
' X/ c% J5 o) l7 D, K# U
50
7 i* p% D1 V' k% A* E
.e+ d; L
플로팅 E: W: a, _, t4 Q1 d+ _
경전차는 (승률 -0.4)*1000 공식에 따라 계산되며 범위는 50입니다. -200
(이 부분은 원래 단순히 가중평균을 이용하여 구현하려고 했으나, 자전거 조명에 관한 데이터가 없어 시뮬레이션 방법을 사용하게 된다. 다양한 탱크의 비율이 표의 값과 비슷하면 값이 정확합니다. 탱크의 조명 비율이 가중치 조명 점수보다 낮으면 조명 비율이 높은 탱크에 조명이 켜집니다. 손실을 입게 되지만 일반적으로 그 차이는 크지 않습니다.) (아직도 혼동하기 쉽습니다.
마지막은 특별한 경우입니다
A32 프레스 라이트 탄슈
샤페이, 502, 2801은 레벨 6으로 계산
1390은 레벨 8로 계산
또한, 레벨 1~4 차량의 횟수가 50%를 초과할 경우, 게임 내 효율성 값에 '-' 표시를 추가하세요. 직접 절대값으로 필터링해 주세요.